PORADNIKI

G-SYNC, FreeSync i V-Sync: jak to wszystko do siebie pasuje

V-Sync usuwa rozrywanie obrazu, każąc grze czekać, co kosztuje opóźnienie wejścia; G-SYNC i FreeSync sprawiają, że to wyświetlacz podąża za grą. Dlaczego łączy się je z V-Sync i limitem poniżej częstotliwości odświeżania, gdzie jest każdy przełącznik i gdzie źródła się nie zgadzają.

Włączyłeś G-SYNC, a poradnik kazał ci włączyć też V-Sync — to samo ustawienie, które wcześniej kazano ci zostawić wyłączone. Albo FreeSync jest włączony, a obraz w grze nadal się rozrywa. Jedno i drugie ma sens, kiedy zobaczysz, do czego służy każde z tych ustawień.

Rozrywanie obrazu i to, ile kosztuje V-Sync

Wyświetlacz odświeża się według własnego zegara. Kiedy nowa klatka przychodzi w środku odświeżania, górna połowa ekranu pokazuje jedną klatkę, a dolna drugą — tak Valve opisuje rozrywanie obrazu. Kiedy gra działa szybciej niż wyświetlacz, oba zegary dodatkowo rozjeżdżają się aż do chwili, w której gra wyrenderuje dwie klatki, zanim wyświetlacz pokaże jedną, i obraz skacze do przodu: to mikroprzycięcie (microstutter).

V-Sync usypia grę po każdej klatce aż do następnego odświeżenia, co według Valve zwykle eliminuje oba problemy. Koszt, w tym samym artykule: kiedy gra śpi, nie przetwarza twojej klawiatury ani myszy, więc twoje wejście czeka na następną klatkę, a to skutkuje wyższym opóźnieniem wejścia. Poradnik NVIDII o opóźnieniach mówi to dosadniej: V-Sync wywołuje ciśnienie wsteczne (back pressure) od strony wyświetlacza, które odbija się echem w całym systemie, a NVIDIA zaleca wyłączenie go, jeśli jesteś gotów tolerować rozrywanie obrazu.

Stała częstotliwość odświeżania ma drugi koszt: przy 60 Hz klatka, która nie zmieści się w swojej 1/60 sekundy, zostawia na wyświetlaczu ponownie poprzednią klatkę, co według Valve wygląda jak tryb 30 Hz.

Co zmienia zmienne odświeżanie

Zmienna częstotliwość odświeżania (VRR) odwraca ten układ: to wyświetlacz podąża za grą. W przykładzie Valve gra może renderować w 59 FPS, 58 FPS, 57 FPS i tak dalej, a wyświetlacz się do tego dopasowuje.

Nazwy na pudełku to etykiety dla tego samego pomysłu:

Zakres i to, co dzieje się poza nim

Każdy wyświetlacz VRR ma zakres, a wewnątrz niego odświeżanie podąża za liczbą klatek. Poniżej dolnej granicy kompensacja niskiej liczby klatek (low framerate compensation, LFC) pokazuje każdą klatkę więcej niż raz: w przykładzie AMD gra działająca w 40 FPS na wyświetlaczu 60-144 Hz jest wyświetlana przy 80 Hz dzięki podwojeniu każdej klatki. Na wyświetlaczach G-SYNC Compatible sterownik NVIDII, jak pisze NVIDIA, zwielokrotnia klatki poniżej minimalnej częstotliwości odświeżania.

Powyżej górnej granicy VRR przestaje działać. Blur Busters opisuje, co dzieje się dalej na wyświetlaczu G-SYNC: przy wyłączonym V-Sync G-SYNC się wyłącza i rozrywanie obrazu pojawia się na całym ekranie; przy włączonym V-Sync G-SYNC wraca do zachowania V-SYNC i dodaje od 2 do 6 klatek opóźnienia, zwykle 2 (około 33,2 ms przy 60 Hz, 13,8 ms przy 144 Hz).

Dlaczego VRR łączy się z V-Sync i limitem

Optymalne ustawienia G-SYNC według Blur Busters mają trzy części:

  1. VRR włączone.
  2. V-Sync włączony w sterowniku, wyłączony w grze. Wewnątrz zakresu wyłączony V-Sync pozwala, by nagłe zmiany czasu klatki rozrywały obraz; włączony V-Sync pozwala wyświetlaczowi przytrzymać taką klatkę, aż skończy się bieżące odświeżanie. Przy takiej konfiguracji, podsumowuje Blur Busters, G-SYNC daje reakcję na wejście dorównującą V-SYNC OFF przy wysokiej liczbie klatek, i to bez rozrywania obrazu. Przełącznik w sterowniku jest preferowany, bo V-Sync w niektórych grach dodaje własne buforowanie.
  3. Limit klatek co najmniej 3 poniżej maksymalnego odświeżania: 57 przy 60 Hz, 117 przy 120 Hz, 141 przy 144 Hz. Czy ograniczać FPS? wyjaśnia ten margines.

NVIDIA Reflex potrafi sam wykonać trzeci krok. NVIDIA pisze, że V-Sync z Reflex na wyświetlaczu G-SYNC automatycznie ogranicza liczbę klatek poniżej częstotliwości odświeżania, a Blur Busters podaje te limity jako około 59 przy 60 Hz, 116 przy 120 Hz, 138 przy 144 Hz i 224 przy 240 Hz. Valve zaleca w CS2 V-Sync, G-Sync i Reflex razem i nazywa to trio zwykle najpłynniej wyglądającym połączeniem ustawień o najniższym opóźnieniu wejścia. Rada AMD dla FreeSync jest krótsza: kiedy liczba klatek regularnie przekracza częstotliwość odświeżania, włącz V-Sync albo ogranicz liczbę klatek.

Blur Busters testował z modułem G-SYNC i zaznacza, że implementacje G-SYNC Compatible mogą się różnić; jego końcowe FAQ mówi, że rada dotycząca limitu i V-Sync nadal dotyczy oficjalnie certyfikowanych monitorów G-SYNC Compatible.

Gdzie źródła się nie zgadzają

Nie każde źródło uważa to połączenie za darmowe:

To więc wymiana: nieprzerwany obraz albo ostatni ułamek opóźnienia za cenę rozrywania i mniej równego dostarczania klatek. Profil NVIDIA w w0a skłania się ku drugiej stronie: kiedy jest zapisany, ustawia cs2.exe na stałe odświeżanie, z wyłączonym V-Sync, chyba że V-Sync jest włączony we własnych ustawieniach CS2. Żeby używać VRR w CS2, włącz go z powrotem w panelu NVIDIA albo uruchom kartę Profil NVIDIA na stronie Fix, która usuwa ustawienia zapisane przez w0a, żeby CS2 znowu podążał za domyślnymi ustawieniami sterownika.

Gdzie jest każdy przełącznik

NVIDIA. NVIDIA wycofała klasyczny Panel sterowania dla sterowników Game Ready i Studio w maju 2026 (sterownik 610.47); tam, gdzie nadal jest zainstalowany, przełączniki to Konfigurowanie funkcji G-SYNC i Zarządzanie ustawieniami 3D > Synchronizacja pionowa. W aplikacji NVIDIA, według stanu na październik 2026, G-SYNC jest na karcie „System”, a synchronizacja pionowa w Grafika > Ustawienia programu, czyli na ekranie, który według NVIDII zastępuje Zarządzanie ustawieniami 3D. Monitor, którego brakuje na zweryfikowanej liście NVIDII, według NVIDII może działać, może działać częściowo albo może nie działać wcale; żeby go wypróbować w klasycznym Panelu sterowania, zaznacz Włącz ustawienia dla wybranego modelu monitora na stronie Konfigurowanie funkcji G-SYNC. NVIDIA podaje kartę z serii GTX 10 lub nowszą dla VRR przez DisplayPort, a dla VRR przez HDMI kartę z serii GTX 16 albo RTX 20 lub nowszą z wyświetlaczem HDMI 2.1.

AMD. AMD każe włączyć FreeSync we własnych ustawieniach wyświetlacza, a potem sprawdzić go w AMD Software: Adrenalin Edition na karcie, którą AMD opisuje jako „Gaming/Display”. Valve dodaje, że po tej zmianie CS2 trzeba uruchomić ponownie.

Windows. Panel informacji o wyświetlaczu w Ustawienia > System > Ekran > Zaawansowane ustawienia wyświetlania pokazuje, czy wyświetlacz obsługuje VRR. Optymalizacje dla gier okienkowych w Ustawienia > System > Ekran > Grafika przenoszą zgodne gry DirectX 10 i 11 w trybie okienkowym i bez obramowania na prezentację w modelu flip, co według Microsoftu umożliwia VRR na obsługiwanych wyświetlaczach.

Gry w oknie i laptopy. Poradnik NVIDII o opóźnieniach (2020) mówi, że V-Sync ze sterownika działa tylko w aplikacjach pełnoekranowych i że laptopy MS Hybrid go nie obsługują; tam używaj V-Sync w grze. Valve zauważa, że na niektórych systemach G-Sync może powodować błędy obrazu przy grze w oknie, które nie jest pełnoekranowe.

Sprawdzenie, czy działa. Blur Busters sprawdza G-SYNC ustawieniem „G-SYNC indicator” w klasycznym Panelu sterowania albo wbudowanym miernikiem częstotliwości odświeżania w monitorach, które go mają. Od czerwca 2024 sekcja ustawień Tempo klatek w CS2 ma wiersz „NVIDIA G-Sync”, który pokazuje, czy G-Sync jest aktywny.

Czego VRR nie naprawia

Powiązane

Czy ta strona pomogła?

Czego zabrakło albo co nie zadziałało? Czytamy każdą taką wiadomość.

Jeśli ta strona nie rozwiązała problemu, napisz do nas — podaj, który artykuł czytasz, a poprawimy ten artykuł.