HANDLEIDINGEN

G-SYNC, FreeSync en V-Sync: hoe ze samenwerken

V-Sync voorkomt tearing door de game te laten wachten, wat invoerlatency kost; G-SYNC en FreeSync laten in plaats daarvan het beeldscherm de game volgen. Waarom ze samengaan met V-Sync en een limiet onder de vernieuwingsfrequentie, waar elke schakelaar zit, en waar de bronnen het oneens zijn.

Je hebt G-SYNC aangezet, en een gids zei dat je ook V-Sync moest aanzetten, de instelling die je juist uit moest laten. Of FreeSync staat aan en de game vertoont nog steeds tearing. Beide zijn logisch zodra je ziet waarvoor elke instelling dient.

Tearing, en wat V-Sync kost

Een beeldscherm ververst op zijn eigen klok. Komt er midden in een verversing een nieuw frame binnen, dan toont volgens de beschrijving van tearing door Valve de bovenste helft van je scherm het ene frame en de onderste helft een ander. Draait de game sneller dan het beeldscherm, dan lopen de twee bovendien uit elkaar tot de game twee frames rendert voordat het beeldscherm er één toont, en springt het beeld vooruit: microstotter.

V-Sync laat de game na elk frame slapen tot de volgende verversing, wat volgens Valve beide meestal wegneemt. De prijs, in hetzelfde artikel: zolang de game slaapt, verwerkt hij je toetsenbord en muis niet, dus je invoer wacht op het volgende frame, wat tot een hogere invoerlatency leidt. De latencygids van NVIDIA is botter: volgens NVIDIA veroorzaakt V-Sync tegendruk vanaf het beeldscherm die door het hele systeem doorwerkt, en NVIDIA raadt aan het uit te zetten als je bereid bent tearing te verdragen.

Een vaste vernieuwingsfrequentie heeft een tweede prijs: bij 60 Hz laat een frame dat zijn 1/60 seconde mist het beeldscherm opnieuw het vorige frame tonen, wat er volgens Valve uitziet als een 30Hz-modus.

Wat variabele vernieuwing verandert

Variabele vernieuwingsfrequentie (VRR) draait dit om: het beeldscherm volgt de game. In het voorbeeld van Valve kan een game op 59, 58 of 57 FPS enzovoort renderen, en het beeldscherm past zich daaraan aan.

De namen op de doos zijn labels voor hetzelfde idee:

Het bereik, en wat er daarbuiten gebeurt

Elk VRR-beeldscherm heeft een bereik, en daarbinnen volgt de vernieuwing de framerate. Onder de ondergrens toont low framerate compensation (LFC) elk frame meer dan eens: in het voorbeeld van AMD draait een game van 40 FPS op een beeldscherm van 60-144 Hz op 80 Hz doordat elk frame verdubbeld wordt. Op G-SYNC Compatible-beeldschermen vermenigvuldigt de driver volgens NVIDIA frames onder de minimale vernieuwingsfrequentie.

Boven de bovengrens stopt VRR. Blur Busters beschrijft wat er dan gebeurt op een G-SYNC-beeldscherm: met V-Sync uit schakelt G-SYNC zich uit en begint er over het hele scherm tearing; met V-Sync aan valt G-SYNC terug op het gedrag van V-Sync, wat 2 tot 6 frames vertraging toevoegt, doorgaans 2 (ongeveer 33,2 ms bij 60 Hz, 13,8 ms bij 144 Hz).

Waarom VRR samengaat met V-Sync en een limiet

De optimale G-SYNC-instellingen van Blur Busters bestaan uit drie delen:

  1. VRR aan.
  2. V-Sync aan in de driver, uit in de game. Binnen het bereik laat V-Sync uit plotselinge veranderingen in de frametijd tot tearing leiden; met V-Sync aan kan het beeldscherm zo'n frame vasthouden tot de lopende verversing klaar is. Zo ingesteld levert G-SYNC volgens de conclusie van Blur Busters een invoerrespons die kan wedijveren met V-Sync uit bij een hoge framerate, zonder tearing. De schakelaar in de driver heeft de voorkeur omdat sommige V-Sync-opties in games hun eigen buffering toevoegen.
  3. Een framelimiet minstens 3 onder de maximale vernieuwingsfrequentie: 57 bij 60 Hz, 117 bij 120 Hz, 141 bij 144 Hz. Moet je je FPS begrenzen? legt de marge uit.

NVIDIA Reflex kan de derde stap zelf doen. Volgens NVIDIA begrenst V-Sync met Reflex op een G-SYNC-beeldscherm de framerate automatisch tot onder de vernieuwingsfrequentie, en Blur Busters noemt als die limieten ongeveer 59 bij 60 Hz, 116 bij 120 Hz, 138 bij 144 Hz en 224 bij 240 Hz. Valve raadt voor CS2 V-Sync, G-Sync en Reflex samen aan en noemt het trio meestal de combinatie van instellingen die er het vloeiendst uitziet en de laagste invoerlatency heeft. Het FreeSync-advies van AMD is korter: ligt de framerate regelmatig boven de vernieuwingsfrequentie, zet dan V-Sync aan of begrens je framerate.

Blur Busters testte met een G-SYNC-module en merkt op dat G-SYNC Compatible-implementaties kunnen verschillen; volgens de afsluitende FAQ geldt het advies over de limiet en V-Sync nog steeds voor officieel gecertificeerde G-SYNC Compatible-monitoren.

Waar de bronnen het oneens zijn

Niet elke bron noemt de combinatie gratis:

Het is dus een afweging: een ongebroken beeld, of het laatste beetje latency met tearing en minder gelijkmatige framelevering. Het NVIDIA-profiel van w0a neigt naar de tweede kant: wanneer het geschreven wordt, zet het cs2.exe op een vaste vernieuwingsfrequentie, met V-Sync uit tenzij V-Sync in de eigen instellingen van CS2 aanstaat. Wil je VRR in CS2 gebruiken, zet het dan in het NVIDIA-paneel weer aan, of voer de kaart NVIDIA-profiel uit op de pagina Fix: die verwijdert de instellingen die w0a heeft geschreven, zodat CS2 weer de standaardwaarden van de driver volgt.

Waar elke schakelaar zit

NVIDIA. NVIDIA heeft het klassieke Control Panel voor Game Ready- en Studio-drivers in mei 2026 met pensioen gestuurd (driver 610.47); waar het nog geïnstalleerd is, zijn de schakelaars G-SYNC instellen en 3D-instellingen beheren > Verticale synchronisatie. In de NVIDIA app zit G-SYNC per oktober 2026 op het tabblad Systeem en verticale synchronisatie onder Grafisch > Programma-instellingen, het scherm dat volgens NVIDIA 3D-instellingen beheren vervangt. Een monitor die niet op de gevalideerde lijst van NVIDIA staat, kan volgens NVIDIA werken, deels werken of helemaal niet werken; om het in het klassieke Control Panel te proberen, vink je "Instellingen voor het geselecteerde beeldscherm inschakelen" aan onder G-SYNC instellen. NVIDIA noemt een kaart uit de GTX 10-serie of nieuwer voor VRR via DisplayPort, en een kaart uit de GTX 16- of RTX 20-serie of nieuwer met een HDMI 2.1-beeldscherm via HDMI.

AMD. AMD zegt dat je FreeSync inschakelt in de eigen instellingen van het beeldscherm en het daarna controleert in AMD Software: Adrenalin Edition, op het tabblad "Gaming/Display". Valve voegt eraan toe dat CS2 na de wijziging opnieuw gestart moet worden.

Windows. Het paneel met beeldscherminformatie onder Instellingen > Systeem > Beeldscherm > Geavanceerd beeldscherm laat zien of het beeldscherm VRR ondersteunt. Optimalisaties voor games met vensters, onder Instellingen > Systeem > Beeldscherm > Graphics, zet compatibele DirectX 10- en 11-games in venster- en randloze modus over op presentatie via het flip-model, wat volgens Microsoft VRR op ondersteunde beeldschermen mogelijk maakt.

Games in een venster en laptops. Volgens de latencygids van NVIDIA (2020) werkt V-Sync in de driver alleen voor toepassingen in volledig scherm, en ondersteunen MS Hybrid-laptops het niet; gebruik daar de V-Sync van de game. Valve merkt op dat G-Sync op sommige systemen visuele glitches kan veroorzaken wanneer je in een venster speelt dat geen volledig scherm is.

Controleren of het werkt. Blur Busters controleert G-SYNC met de instelling "G-SYNC indicator" in het klassieke Control Panel, of met de ingebouwde meter voor de vernieuwingsfrequentie op monitoren die er een hebben. Sinds juni 2024 hebben de instellingen onder Frame pacing in CS2 een rij "NVIDIA G-Sync" die laat zien of G-Sync actief is.

Wat VRR niet oplost

Gerelateerd

Heeft deze pagina geholpen?

Wat ontbrak, of wat werkte er niet? We lezen elk van deze berichten.

Heeft deze pagina het niet opgelost, schrijf ons dan — noem het artikel dat je hebt gelezen, dan verbeteren we het.