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G-SYNC, FreeSync e V-Sync: come funzionano insieme

V-Sync ferma il tearing facendo aspettare il gioco, e questo costa latenza di input; G-SYNC e FreeSync invece fanno seguire il gioco allo schermo. Perché si abbinano a V-Sync e a un limite sotto la frequenza di aggiornamento, dove si trova ogni interruttore e dove le fonti non sono d'accordo.

Hai attivato G-SYNC, e una guida ti ha detto di attivare anche V-Sync, l'impostazione che ti avevano detto di lasciare spenta. Oppure FreeSync è attivo e il gioco ha ancora tearing. Le due cose tornano quando vedi a che cosa serve ogni impostazione.

Il tearing, e quanto costa V-Sync

Uno schermo si aggiorna seguendo il proprio orologio. Quando un frame nuovo arriva a metà di un aggiornamento, la metà superiore dello schermo mostra un frame mentre la metà inferiore ne mostra un altro: è la descrizione del tearing di Valve. Quando il gioco va più veloce dello schermo, i due inoltre si allontanano finché il gioco non renderizza due frame prima che lo schermo ne mostri uno, e l'immagine fa un salto in avanti: il microstutter.

V-Sync fa dormire il gioco dopo ogni frame fino al prossimo aggiornamento, cosa che secondo Valve di solito elimina entrambi i problemi. Il costo, nello stesso articolo: mentre il gioco dorme non elabora tastiera e mouse, quindi il tuo input aspetta il frame successivo, e questo porta a una latenza di input più alta. La guida alla latenza di NVIDIA è più diretta: V-Sync provoca una contropressione dallo schermo che si riverbera su tutto il sistema, e NVIDIA consiglia di disattivarlo se sei disposto a tollerare il tearing.

Una frequenza di aggiornamento fissa ha un secondo costo: a 60 Hz, un frame che manca il suo 1/60 di secondo lascia lo schermo a mostrare di nuovo il frame precedente, e il risultato sembra una modalità a 30 Hz (Valve).

Che cosa cambia la frequenza variabile

La frequenza di aggiornamento variabile (VRR) ribalta la situazione: è lo schermo a seguire il gioco. Nell'esempio di Valve, un gioco può renderizzare a 59 FPS o 58 FPS o 57 FPS, ecc., e lo schermo si adegua.

I nomi sulla scatola sono etichette per la stessa idea:

L'intervallo, e che cosa succede fuori

Ogni schermo VRR ha un intervallo, e al suo interno l'aggiornamento segue il frame rate. Sotto il limite inferiore, la low framerate compensation (LFC) mostra ogni frame più di una volta: nell'esempio di AMD un gioco a 40 FPS su uno schermo da 60-144 Hz gira a 80 Hz raddoppiando ogni frame. Sugli schermi G-SYNC Compatible, NVIDIA dice che il suo driver moltiplica i frame sotto la frequenza di aggiornamento minima.

Sopra il limite superiore, la VRR si ferma. Blur Busters descrive che cosa succede dopo su uno schermo G-SYNC: con V-Sync disattivato, G-SYNC si disinserisce e il tearing compare su tutto lo schermo; con V-Sync attivo, G-SYNC torna al comportamento di V-SYNC, aggiungendo da 2 a 6 frame di ritardo, tipicamente 2 (circa 33,2 ms a 60 Hz, 13,8 ms a 144 Hz).

Perché la VRR si abbina a V-Sync e a un limite

Le impostazioni ottimali per G-SYNC di Blur Busters hanno tre parti:

  1. VRR attivo.
  2. V-Sync attivo nel driver, disattivato nel gioco. Dentro l'intervallo, con V-Sync disattivato i cambi improvvisi di frame time producono tearing; con V-Sync attivo lo schermo può trattenere un frame del genere finché l'aggiornamento in corso non finisce. Impostato così, conclude Blur Busters, G-SYNC offre una risposta all'input che rivaleggia con V-SYNC OFF ad alto framerate, senza tearing. Si preferisce l'interruttore del driver perché alcuni V-Sync interni ai giochi aggiungono un proprio buffering.
  3. Un limite di frame almeno 3 sotto la frequenza massima: 57 a 60 Hz, 117 a 120 Hz, 141 a 144 Hz. Conviene limitare gli FPS? spiega il margine.

NVIDIA Reflex può fare da solo il terzo passo. NVIDIA dice che V-Sync con Reflex su uno schermo G-SYNC limita automaticamente il framerate sotto la frequenza di aggiornamento, e Blur Busters indica quei limiti in circa 59 a 60 Hz, 116 a 120 Hz, 138 a 144 Hz e 224 a 240 Hz. Valve consiglia V-Sync, G-Sync e Reflex insieme per CS2 e definisce il trio la combinazione di impostazioni che di solito dà l'immagine più fluida e la latenza di input più bassa. Il consiglio di AMD su FreeSync è più breve: quando il frame rate supera regolarmente la frequenza di aggiornamento, attiva V-Sync o limita il framerate.

Blur Busters ha fatto i test con un modulo G-SYNC e nota che le implementazioni G-SYNC Compatible possono variare; le sue FAQ finali dicono che il consiglio sul limite e su V-Sync vale comunque per i monitor G-SYNC Compatible certificati ufficialmente.

Dove le fonti non sono d'accordo

Non tutte le fonti dicono che la combinazione non costa niente:

Quindi è uno scambio: un'immagine intatta, oppure l'ultima frazione di latenza con il tearing e una consegna dei frame meno regolare. Il profilo NVIDIA di w0a pende verso il secondo lato: quando viene scritto, imposta cs2.exe su frequenza fissa, con V-Sync disattivato a meno che V-Sync non sia attivo nelle impostazioni di CS2 stesso. Per usare la VRR in CS2, riattivala nel pannello NVIDIA, oppure esegui la scheda Profilo NVIDIA nella pagina Fix, che cancella le impostazioni scritte da w0a così che CS2 torni a seguire i valori predefiniti del driver.

Dove si trova ogni interruttore

NVIDIA. NVIDIA ha ritirato il Pannello di controllo classico per i driver Game Ready e Studio a maggio 2026 (driver 610.47); dove è ancora installato, gli interruttori sono Imposta G-SYNC e Gestisci le impostazioni 3D > Sincronizzazione verticale. Nell'app NVIDIA, a ottobre 2026, G-SYNC si trova nella scheda Sistema e la sincronizzazione verticale sotto "Graphics > Program Settings" (Grafica > Impostazioni programma), la schermata che secondo NVIDIA sostituisce Gestisci le impostazioni 3D. Un monitor che manca dall'elenco convalidato da NVIDIA può funzionare, funzionare in parte o non funzionare affatto, dice NVIDIA; per provarlo nel Pannello di controllo classico, spunta «Abilitare le impostazioni per il modello di schermo selezionato.» sotto Imposta G-SYNC. NVIDIA indica una scheda GTX serie 10 o più recente per la VRR via DisplayPort, e una scheda GTX 16 o RTX serie 20 o più recente con uno schermo HDMI 2.1 per la VRR via HDMI.

AMD. AMD dice di attivare FreeSync nelle impostazioni dello schermo stesso, poi di controllarlo in AMD Software: Adrenalin Edition nella scheda "Gaming/Display". Valve aggiunge che CS2 va riavviato dopo la modifica.

Windows. Il pannello delle informazioni sullo schermo in Impostazioni > Sistema > Schermo > Schermo avanzato mostra se lo schermo supporta la VRR. Ottimizzazioni per i giochi in finestra, in Impostazioni > Sistema > Schermo > Grafica, passa i giochi DirectX 10 e 11 compatibili, in finestra e senza bordi, alla presentazione con modello flip, che secondo Microsoft abilita la VRR sugli schermi supportati.

Giochi in finestra e portatili. La guida alla latenza di NVIDIA (2020) dice che il V-Sync del driver funziona solo con le applicazioni a schermo intero e che i portatili MS Hybrid non lo supportano; lì, usa il V-Sync del gioco. Valve nota che su alcuni sistemi G-Sync può introdurre difetti visivi quando si gioca in finestra, non a schermo intero.

Verificare che funzioni. Blur Busters verifica G-SYNC con l'opzione «Indicatore G-SYNC» del Pannello di controllo classico, oppure con il contatore della frequenza di aggiornamento integrato nei monitor che ne hanno uno. Da giugno 2024, le impostazioni «Ritmo dei fotogrammi» di CS2 hanno una riga «NVIDIA G-SYNC» che mostra se G-Sync è attivo.

Che cosa la VRR non risolve

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