Ton jeu tourne à 300 images par seconde sur un écran 144 Hz. Un guide dit de le limiter ; un autre dit qu'un jeu sans limite a la latence la plus basse. Les deux peuvent avoir raison, parce qu'une limite change plusieurs choses à la fois, et c'est celle qui t'importe qui décide de la réponse.
Ce que fait vraiment une limite
Un limiteur d'images maintient le jeu à une fréquence fixée en le faisant attendre. Sous la limite, il ne fait rien : la FAQ qui clôt G-SYNC 101 de Blur Busters dit que tout limiteur, intégré au jeu ou externe, n'est actif que lorsque la fréquence d'images se maintient au-dessus de la limite de FPS fixée. Quand il est actif, trois choses changent.
- Le temps d'image se stabilise et la file se vide. Avec une limite que la machine peut tenir, écrit Blur Busters, une cible constante de fréquence et de temps d'image est alors garantie, et la file des images pré-rendues tombe en pratique à 0. Cette file, c'est l'endroit où le travail terminé du CPU attend un GPU occupé. L'article de NVIDIA sur Reflex dit qu'elle garde le GPU alimenté mais peut introduire de la latence, et que la latence est en général plus élevée quand le jeu est limité par le GPU, à cause de la file de rendu. Un bon limiteur intégré au jeu, dit NVIDIA, fait patienter le jeu aux bons endroits.
- Un écran VRR reste dans sa plage. Au-dessus de sa fréquence de rafraîchissement maximale, G-SYNC et FreeSync cessent de fonctionner ; le guide G-SYNC, FreeSync et V-Sync explique ce qui se passe alors.
- Le GPU cesse de tourner à fond. NVIDIA écrit, à propos de la gestion de l'alimentation de son pilote, que quand le GPU n'est pas saturé de travail, il y a une occasion d'économiser de l'énergie en réduisant ses fréquences. Le mode Privilégier les performances maximales passe outre et maintient les fréquences hautes, ajoute NVIDIA. Qu'une limite baisse ou non les températures et le bruit des ventilateurs de ta carte, c'est à vérifier sur ses capteurs, pas à supposer.
Ce que ça coûte, ce sont les images au-dessus de la limite. Et si le CPU est déjà la limite, il y a peu de file à supprimer : NVIDIA note qu'être limité par le CPU est un état de latence plus basse qu'être limité par le GPU.
Où se place le limiteur
Blur Busters a mesuré les limiteurs les uns contre les autres :
| Limiteur | Ce que Blur Busters a constaté |
|---|---|
| Dans le jeu ou son fichier de configuration | "almost always free of additional latency" (sans latence supplémentaire dans la quasi-totalité des cas), parce qu'il peut réguler les images à la source |
| RivaTuner Statistics Server (RTSS) | "up to 1 frame of delay" (jusqu'à 1 image de délai) par rapport à un limiteur intégré au jeu, avec des temps d'image plus réguliers |
| Nombre d'images par seconde maximal de NVIDIA (pilote 441.87 et suivants) | un limiteur au niveau du CPU, "comparable to the RTSS framerate limiter in both frametime performance and added delay" (comparable au limiteur de RTSS, pour les temps d'image comme pour le délai ajouté) |
Utilise donc le limiteur du jeu quand il y en a un, et un limiteur externe quand il n'y en a pas. Même une limite externe peut faire mieux que pas de limite du tout : dans la plage G-SYNC, explique Blur Busters, une fréquence d'images tenue par RTSS peut en fait avoir 1 image de latence d'entrée de moins que la même fréquence d'images sans limite, avec le réglage des images pré-rendues à 1, parce que la limite tenue vide cette file. Pour le V-Sync seul, sans VRR, Blur Busters préfère RTSS pour ses temps d'image plus réguliers.
Reflex et Anti-Lag se situent entre ces deux idées. NVIDIA qualifie Reflex de limiteur de fréquence d'images dynamique : il cadence le travail du jeu pour que la file de rendu reste vide, sans te bloquer sur un chiffre. La documentation du SDK Anti-Lag 2 d'AMD décrit l'Anti-Lag d'origine comme un délai dans le pilote qui empêche le CPU de prendre trop d'avance sur le GPU ; Anti-Lag 2 déplace ce délai dans le jeu, juste avant que les commandes de l'utilisateur (souris, manette, clavier) soient échantillonnées, ce qui explique pourquoi chaque jeu doit l'intégrer. Valve a ajouté la prise en charge d'Anti-Lag 2 à CS2 en mai 2024.
Régler une limite
CS2. La section Fréquence d'images des Paramètres vidéo avancés propose IPS max. en jeu et IPS max. dans les menus, qui, selon les notes de version de juin 2024 de Valve, contrôlent respectivement les convars fps_max et fps_max_ui. Les notes de la mise à jour d'août 2025 de Valve disent que fps_max ne peut plus être modifié pendant qu'on est connecté à un serveur, donc règle-le avant de rejoindre un serveur. Avec G-Sync, V-Sync et Reflex tous activés, CS2 se limite lui-même à la fréquence de rafraîchissement de ton écran ou légèrement en dessous.
NVIDIA. Les étapes de Blur Busters pour Nombre d'images par seconde maximal : sous Graphismes dans l'application NVIDIA, ou sous Gérer les paramètres 3D dans le Panneau de configuration classique, active-le, choisis la limite et applique. Une exception, en octobre 2026 : l'annonce de mars 2026 de NVIDIA dit toujours que le mode Dynamic de la Multi Frame Generation de DLSS 4.5 "is currently not compatible with frame rate limiters and V-Sync" (n'est actuellement compatible ni avec les limiteurs de fréquence d'images ni avec le V-Sync).
AMD. Le conseil d'AMD aux utilisateurs de FreeSync tient en une ligne : quand la fréquence d'images dépasse régulièrement la fréquence de rafraîchissement, active le V-Sync ou limite ta fréquence d'images. Pour les réglages d'AMD Software, vois les réglages d'AMD Software pour les jeux.
Choisir le chiffre
Avec G-SYNC ou un écran G-SYNC Compatible : au moins 3 sous la fréquence de rafraîchissement maximale (57 à 60 Hz, 97 à 100 Hz, 117 à 120 Hz, 141 à 144 Hz), avec le V-Sync activé dans le pilote. Blur Busters a constaté que 2 en dessous suffisaient dans ses tests et recommande 3 parce que la précision des limiteurs varie ; descendre plus bas que nécessaire peut en fait légèrement augmenter la latence d'entrée. Dans un jeu avec Reflex, avec le VRR et le V-Sync activés, Reflex choisit la limite pour toi. Avec FreeSync sur une carte AMD, le conseil d'AMD est celui donné plus haut : V-Sync ou limite.
Sans VRR, V-Sync désactivé : la limite n'est pas liée à la fréquence de rafraîchissement, son rôle est donc d'empêcher le GPU de saturer. Règle-la là où ta machine la tient dans les scènes les plus chargées de ton jeu, pas dans les plus calmes : une limite sous laquelle la fréquence d'images ne cesse de retomber est inactive précisément quand ça compte. La comparaison de latence avec le VRR est un des points sur lesquels les sources divergent ; G-SYNC, FreeSync et V-Sync expose les deux côtés.
Sans VRR, V-Sync activé : la limite ne supprime pas le délai propre au V-Sync, que Blur Busters a mesuré comme s'ajoutant à celui du limiteur, et Blur Busters suggère ici RTSS pour ses temps d'image plus réguliers.
Vérifier avec un graphique des temps d'image
Une limite tenue apparaît comme une ligne de temps d'image à environ 1000 divisé par la limite : 7,1 ms à 141, 4,2 ms à 237. Attends-toi à une ligne plus plate avec un limiteur externe qu'avec un limiteur intégré au jeu, qui, selon Blur Busters, vise une moyenne et laisse varier les temps d'image individuels. Les pics au-dessus de la ligne sont des images que la limite n'a pas pu tenir. Une ligne qui reste en permanence au-dessus de la valeur de la limite veut dire que le limiteur n'est jamais actif.
- PresentMon trace les durées et les latences des images côté CPU, GPU et affichage, et son application de capture dessine des graphiques en temps réel et enregistre des fichiers CSV image par image ; comment afficher un compteur de FPS en parle.
- NVIDIA FrameView mesure les fréquences d'images, les temps d'image, la consommation et les performances par watt sur un large éventail de cartes graphiques, en s'appuyant sur PresentMon. Sa mesure de consommation montre si la limite a changé ce que ta carte consomme.
- La page Benchmark de w0a mesure les temps d'image pendant que tu joues à ton propre jeu ; lire le benchmark explique comment comparer honnêtement deux passages.
Mesure avant et après : la même scène, plusieurs captures dans chaque cas, et compare les 1% low plutôt que la moyenne (moyenne de FPS élevée mais mauvais 1% low). Un graphique des temps d'image montre la régularité, pas la latence d'entrée : les chiffres de latence de cette page sont ceux de Blur Busters et de NVIDIA, pas quelque chose que ta capture confirme, et la latence d'entrée qu'aucun logiciel ne corrige montre où se trouve le reste du délai.
Ce qui n'aide pas
- Une limite bien en dessous de ce qu'il te faut. Les tests de Blur Busters n'ont montré aucune amélioration réelle au-delà de 2 sous la fréquence de rafraîchissement, et Blur Busters note que limiter plus bas que nécessaire peut légèrement augmenter la latence d'entrée.
- Une limite pour corriger les saccades. Un limiteur ne supprime que les images au-dessus de la limite ; une image qui arrive en retard reste en retard.
- Se fier au seul compteur. Un compteur de FPS posé pile sur la limite dit que le limiteur fonctionne, pas que les temps d'image en dessous sont réguliers.
À lire aussi
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