Activaste G-SYNC, y una guía te dijo que activaras también V-Sync, justo el ajuste que te habían dicho que dejaras desactivado. O FreeSync está activado y el juego sigue mostrando tearing. Las dos cosas tienen sentido en cuanto ves para qué sirve cada ajuste.
El tearing, y lo que cuesta V-Sync
Una pantalla se actualiza con su propio reloj. Cuando llega un fotograma nuevo en mitad de una actualización, la mitad superior de tu pantalla muestra un fotograma y la mitad inferior otro, según la descripción del tearing que hace Valve. Cuando el juego va más rápido que la pantalla, además, los dos se van desfasando hasta que el juego renderiza dos fotogramas antes de que la pantalla muestre uno, y la imagen salta hacia delante: microtirones (microstutter).
V-Sync pone el juego a dormir después de cada fotograma hasta la siguiente actualización, y según Valve eso suele eliminar las dos cosas. El coste, en el mismo artículo: mientras el juego duerme no está procesando tu teclado ni tu mouse, así que tu entrada espera al siguiente fotograma, y eso se traduce en una latencia de entrada más alta. La guía de latencia de NVIDIA es más directa: según NVIDIA, V-Sync provoca una contrapresión desde la pantalla que repercute en todo el sistema, y NVIDIA recomienda desactivarlo si estás dispuesto a tolerar el tearing.
Una frecuencia de actualización fija tiene un segundo coste: a 60 Hz, un fotograma que no llega a tiempo a su 1/60 de segundo deja la pantalla mostrando otra vez el fotograma anterior, y según Valve eso parece un modo de 30 Hz.
Lo que cambia la frecuencia de actualización variable
La frecuencia de actualización variable (VRR) le da la vuelta a esto: la pantalla sigue al juego. En el ejemplo de Valve, un juego puede renderizar a 59 FPS, a 58 FPS, a 57 FPS, etc., y la pantalla se ajusta a ello.
Los nombres de la caja son etiquetas para la misma idea:
- Los monitores G-SYNC llevan un procesador NVIDIA G-SYNC, según NVIDIA. Los monitores G-SYNC Compatible no usan procesadores de NVIDIA, dice NVIDIA, pero NVIDIA los ha validado para ofrecer una buena experiencia básica de frecuencia de actualización variable (VRR).
- Adaptive-Sync es el estándar de VESA que hay debajo; la página de FreeSync de AMD describe DisplayPort Adaptive-Sync como un añadido a la especificación DisplayPort 1.2a.
- FreeSync es la certificación de AMD, en tres niveles, y AMD dice que la certificación de VESA puede no equivaler necesariamente a ella. A octubre de 2026, AMD indica una frecuencia máxima de al menos 144 Hz para FreeSync y de 200 Hz para FreeSync Premium y Premium Pro en monitores de menos de 3440 píxeles de ancho; Premium Pro añade HDR.
- HDMI VRR es la frecuencia variable propia de HDMI; AMD señala que FreeSync ya funcionaba por HDMI mucho antes de que saliera HDMI 2.1 y de que se adoptara HDMI VRR.
El rango, y lo que pasa fuera de él
Toda pantalla VRR tiene un rango, y dentro de él la frecuencia de actualización sigue a la tasa de fotogramas. Por debajo del mínimo, la compensación de baja tasa de fotogramas (LFC, low framerate compensation) muestra cada fotograma más de una vez: en el ejemplo de AMD, un juego a 40 FPS en una pantalla de 60-144 Hz funciona a 80 Hz duplicando cada fotograma. En las pantallas G-SYNC Compatible, NVIDIA dice que su driver multiplica los fotogramas por debajo de la frecuencia de actualización mínima.
Por encima del máximo, el VRR se detiene. Blur Busters describe lo que pasa entonces en una pantalla G-SYNC: con V-Sync desactivado, G-SYNC se desconecta y el tearing aparece en toda la pantalla; con V-Sync activado, G-SYNC vuelve al comportamiento de V-Sync, y añade de 2 a 6 fotogramas de retraso, normalmente 2 (unos 33,2 ms a 60 Hz, 13,8 ms a 144 Hz).
Por qué el VRR va con V-Sync y un límite
Los ajustes óptimos de G-SYNC de Blur Busters tienen tres partes:
- VRR activado.
- V-Sync activado en el driver y desactivado en el juego. Dentro del rango, con V-Sync desactivado los cambios bruscos de tiempo de fotograma producen tearing; con V-Sync activado, la pantalla puede retener ese fotograma hasta que termina la actualización en curso. Configurado así, concluye Blur Busters, G-SYNC ofrece una respuesta a la entrada que rivaliza con V-Sync desactivado a una tasa de fotogramas alta, sin tearing. Se prefiere el interruptor del driver porque algunas implementaciones de V-Sync dentro del juego añaden su propio búfer.
- Un límite de fotogramas al menos 3 por debajo de la frecuencia máxima: 57 a 60 Hz, 117 a 120 Hz, 141 a 144 Hz. ¿Deberías limitar tus FPS? explica ese margen.
NVIDIA Reflex puede hacer él mismo el tercer paso. NVIDIA dice que V-Sync con Reflex en una pantalla G-SYNC limita automáticamente la tasa de fotogramas por debajo de la frecuencia de actualización, y Blur Busters sitúa esos límites en unos 59 a 60 Hz, 116 a 120 Hz, 138 a 144 Hz y 224 a 240 Hz. Valve recomienda V-Sync, G-Sync y Reflex juntos para CS2, y dice que el trío suele ser la combinación de ajustes con el aspecto más fluido y la menor latencia de entrada. El consejo de AMD sobre FreeSync es más corto: cuando la tasa de fotogramas supera con regularidad la frecuencia de actualización, AMD dice que actives V-Sync o que limites tu tasa de fotogramas.
Blur Busters hizo sus pruebas con un módulo G-SYNC y advierte de que las implementaciones G-SYNC Compatible pueden variar; sus preguntas frecuentes finales dicen que el consejo del límite y de V-Sync sigue valiendo para los monitores G-SYNC Compatible con certificación oficial.
En qué no coinciden las fuentes
No todas las fuentes dicen que la combinación salga gratis:
- NVIDIA dice que el método de V-Sync y Reflex con límite automático da una latencia ligeramente más alta que dejar tus FPS sin límite con NVIDIA Reflex activado.
- Blur Busters midió V-Sync desactivado por delante de G-SYNC por hasta medio fotograma a la misma tasa de fotogramas, y concluyó que, para los jugadores competitivos, V-Sync desactivado sigue reinando en el terreno de la latencia de entrada, sobre todo si la tasa de fotogramas sostenida puede superar la frecuencia de actualización en un factor de 5 o más, y añadió que, aun así, no puede igualar la regularidad con la que G-SYNC entrega los fotogramas.
- Valve dice que el trío suele ser la combinación de menor latencia de entrada para CS2.
Así que es un intercambio: una imagen sin cortes, o la última fracción de latencia con tearing y una entrega de fotogramas menos regular. El perfil de NVIDIA de w0a se inclina por el segundo lado: cuando se escribe, pone cs2.exe en frecuencia de actualización fija, con V-Sync desactivado salvo que V-Sync esté activado en los propios ajustes de CS2. Para usar VRR en CS2, vuelve a activarlo en el panel de NVIDIA, o ejecuta la tarjeta Perfil NVIDIA en la página Fix, que borra los ajustes que escribió w0a para que CS2 vuelva a seguir los valores predeterminados del driver.
Dónde está cada interruptor
NVIDIA. NVIDIA retiró el Panel de control clásico para los drivers Game Ready y Studio en mayo de 2026 (driver 610.47); donde sigue instalado, los interruptores son Configurar G-SYNC y Controlar la configuración 3D > Sincronización vertical. En la NVIDIA app, a octubre de 2026, G-SYNC está en la pestaña Sistema y la sincronización vertical en Gráficos > Configuración de programas, la pantalla que según NVIDIA sustituye a Controlar la configuración 3D. Un monitor que no está en la lista de monitores validados de NVIDIA puede funcionar, funcionar en parte o no funcionar en absoluto, según NVIDIA; para probarlo en el Panel de control clásico, marca Active la configuración para el modelo de pantalla seleccionado en Configurar G-SYNC. NVIDIA indica una tarjeta GTX serie 10 o posterior para VRR por DisplayPort, y una tarjeta GTX 16 o RTX serie 20 o posterior con una pantalla HDMI 2.1 para VRR por HDMI.
AMD. AMD dice que actives FreeSync en los ajustes de la propia pantalla y que luego lo compruebes en AMD Software: Adrenalin Edition, en la pestaña Juego/Pantalla. Valve añade que CS2 necesita un reinicio después del cambio.
Windows. El panel de información de la pantalla, en Configuración > Sistema > Pantalla > Pantalla avanzada, muestra si la pantalla admite VRR. Optimizaciones para juegos en ventana, en Configuración > Sistema > Pantalla > Gráficos, pasa los juegos DirectX 10 y 11 compatibles que se ejecutan en modo ventana y sin bordes a la presentación de modelo flip, que según Microsoft habilita el VRR en las pantallas compatibles.
Juegos en ventana y portátiles. La guía de latencia de NVIDIA (2020) dice que el V-Sync del driver solo funciona en aplicaciones a pantalla completa y que los portátiles MS Hybrid no lo admiten; ahí, usa el V-Sync del juego. Valve señala que, en algunos sistemas, G-Sync puede provocar fallos visuales al jugar en ventana sin pantalla completa.
Comprobar que funciona. Blur Busters verifica G-SYNC con el ajuste "G-SYNC indicator" (indicador de G-SYNC) del Panel de control clásico, o con el medidor de frecuencia de actualización integrado en los monitores que lo tienen. Desde junio de 2024, los ajustes de Ritmo de fotogramas de CS2 tienen una fila "NVIDIA G-Sync" que muestra si G-Sync está activo.
Lo que el VRR no arregla
- Los tirones. Según Blur Busters, G-SYNC solo puede reflejar lo que el sistema está entregando: un fotograma que llega tarde sigue llegando tarde, y la pantalla repite el anterior mientras espera. Si el problema son los picos, lee muchos FPS de media pero malos 1% lows.
- Las tasas de fotogramas por encima del rango. Ahí, dice Valve, el VRR no tiene ningún efecto.
- Un monitor atascado en 60 Hz. El VRR funciona dentro de la frecuencia de actualización que le da el enlace; monitor atascado en 60 Hz trata el enlace.
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