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DLSS, FSR et XeSS : upscaling et génération d'images expliqués

L'upscaling rend moins de pixels et reconstruit l'image complète ; la génération d'images affiche des images que le jeu n'a jamais rendues et retient la vraie. Ce que veut dire chaque préréglage, quelles cartes font tourner quoi, et le coût en latence.

Le menu graphique propose DLSS, FSR ou XeSS, un préréglage appelé Qualité ou Équilibré et un interrupteur de génération d'images, et le pilote ajoute sa propre version de chacun. En dessous, il n'y a que deux idées, et une fois que tu sais les distinguer, le menu se lit tout seul.

Deux choses différentes sous des noms proches

L'upscaling rend chaque image en dessous de ta résolution de sortie et reconstruit l'image en taille réelle. NVIDIA décrit DLSS Super Resolution comme échantillonnant plusieurs images de plus basse résolution et utilisant les données de mouvement et le retour des images précédentes. FSR 2 et ses successeurs, ainsi que XeSS, sont temporels dans le même sens. FSR 1 et NVIDIA Image Scaling sont spatiaux : ils ne voient que l'image en cours.

Rendre moins de pixels raccourcit la part du GPU dans chaque image. Un jeu dont le temps d'image est fixé par le GPU peut donc livrer ses images plus tôt ; un jeu où le GPU attendait déjà le processeur a peu à raccourcir. GPU pas à 100 % montre comment savoir lequel des deux tu as.

La génération d'images (frame generation) ne rend rien de plus du jeu. Elle affiche des images supplémentaires entre celles que le jeu rend, et elle a un coût propre. Le guide de programmation de la génération d'images de NVIDIA l'explique en toutes lettres : pour afficher l'image générée 1,5 dans le bon ordre, "the presentation of frame 2 must be delayed" (la présentation de l'image 2 doit être retardée), si bien que "frame 2 is essentially held back" (l'image 2 est en fait retenue). Une image générée est construite à partir de deux images que le jeu a déjà terminées, donc rien de ce que tu as fait après le rendu de la plus récente ne peut s'y trouver.

Ce que veulent dire les noms des préréglages

Chaque préréglage est un rapport entre la résolution de sortie et la résolution de rendu sur chaque axe, et un même nom ne veut pas dire un même rapport d'un fabricant à l'autre :

PréréglageDLSSFSR 3XeSS 1.3 et suivants
Anticrénelage natif1,0x (DLAA)1,0x (Native AA)1,0x (Native Anti-Aliasing)
Ultra Quality Plusnon indiquénon indiqué1,3x
Ultra Qualitynon indiquénon indiqué1,5x
Qualité (Quality)1,5x1,5x1,7x
Équilibré (Balanced)1,724x1,7x2,0x
Performance2,0x2,0x2,3x
Ultra Performance3,0x3,0x3,0x

Sources : le guide de programmation Super Resolution de NVIDIA (version 310.6.0), la page développeurs FSR 3 d'AMD et le guide développeurs XeSS d'Intel. Un rapport de 1,5x par axe rend 1/2,25 des pixels de la sortie, environ 44 % ; 2,0x en rend un quart. Intel a relevé ses rapports dans XeSS 1.3 (Quality était à 1,5x auparavant), donc un même préréglage XeSS peut vouloir dire des choses différentes dans un jeu ancien et dans un jeu récent.

DLSS, en octobre 2026

La page DLSS de NVIDIA indique ce que fait tourner chaque génération GeForce RTX :

DLSS 5 (septembre 2026) n'est pas un upscaler de plus : NVIDIA le présente comme une fonction optionnelle et indépendante qui ajoute un éclairage et des détails de matériaux générés par IA, sur les cartes RTX 50.

FSR, en octobre 2026

AMD a renommé ses technologies. D'après la page FSR d'AMD :

Dans les jeux livrés avec FSR 3.1 ou plus récent, AMD Software peut substituer l'upscaler basé sur l'apprentissage automatique : jeu fermé, ouvre « Gaming > Graphics » et active « AMD FSR Upscaling », plus « AMD FSR Frame Generation » si le jeu a FSR 3.1.4 ou plus récent avec la génération d'images.

XeSS, en octobre 2026

Le SDK XeSS 3 d'Intel a trois parties. XeSS Super Resolution tourne sur tout GPU avec Shader Model 6.4 (DP4a). XeSS Frame Generation tourne sur Intel Arc et sur les autres GPU avec Shader Model 6.4, exige DirectX 12, et génère au plus une image sur les GPU non Intel. Xe Low Latency (XeLL) est obligatoire avec elle : le guide d'Intel dit que la génération d'images sera désactivée si XeLL n'est pas initialisé et activé.

Les interrupteurs du pilote qui fonctionnent sans le jeu

Le côté latence de la génération d'images

Comme l'image rendue la plus récente est retenue, la génération d'images ajoute du délai entre ton action et l'écran. C'est pourquoi chaque fabricant l'associe à un réducteur de latence : la génération d'images de NVIDIA fonctionne avec Reflex, qui, selon NVIDIA, est là pour réduire au minimum l'impact de la latence ajoutée ; Intel exige XeLL ; AMD recommande Anti-Lag 2 dans les jeux qui le prennent en charge. Réduire un impact au minimum, ce n'est pas le supprimer.

Les fabricants disent aussi à quelle vitesse le jeu devrait déjà tourner avant de générer des images :

La génération d'images dans les jeux compétitifs

Compte les images rendues, pas les images affichées. Une image générée ne peut montrer que ce que contiennent les deux images rendues qui l'entourent, et la plus récente des deux l'attend. Le compteur peut doubler sans que le temps entre ton clic et l'image qui en montre le résultat ne raccourcisse : le guide de NVIDIA appelle cette attente de la latence ajoutée, et celui d'Intel dit que la génération d'images retarde la présentation des images de l'application. Dans un jeu où tu vises et réagis, c'est ce temps-là qui compte. Ce qui agit dessus, c'est la fréquence des images rendues et la file d'attente devant le GPU : l'upscaling peut aider la première quand c'est le GPU qui donne le rythme, et Reflex, Anti-Lag 2 ou XeLL agissent sur la seconde.

Comment décider sur ta machine

Change une seule chose, joue la même scène avant et après, et lis les 1% low plutôt que la moyenne ; lire le benchmark explique pourquoi.

Ce qui n'aide pas : deux upscalers à la fois (le conseil d'AMD est de laisser son upscaler du pilote désactivé quand le FSR d'un jeu est activé, car les deux ensemble font le travail en double), et la génération d'images utilisée pour sauver une fréquence d'images inférieure aux minimums donnés par AMD et Intel.

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