Le menu graphique propose DLSS, FSR ou XeSS, un préréglage appelé Qualité ou Équilibré et un interrupteur de génération d'images, et le pilote ajoute sa propre version de chacun. En dessous, il n'y a que deux idées, et une fois que tu sais les distinguer, le menu se lit tout seul.
Deux choses différentes sous des noms proches
L'upscaling rend chaque image en dessous de ta résolution de sortie et reconstruit l'image en taille réelle. NVIDIA décrit DLSS Super Resolution comme échantillonnant plusieurs images de plus basse résolution et utilisant les données de mouvement et le retour des images précédentes. FSR 2 et ses successeurs, ainsi que XeSS, sont temporels dans le même sens. FSR 1 et NVIDIA Image Scaling sont spatiaux : ils ne voient que l'image en cours.
Rendre moins de pixels raccourcit la part du GPU dans chaque image. Un jeu dont le temps d'image est fixé par le GPU peut donc livrer ses images plus tôt ; un jeu où le GPU attendait déjà le processeur a peu à raccourcir. GPU pas à 100 % montre comment savoir lequel des deux tu as.
La génération d'images (frame generation) ne rend rien de plus du jeu. Elle affiche des images supplémentaires entre celles que le jeu rend, et elle a un coût propre. Le guide de programmation de la génération d'images de NVIDIA l'explique en toutes lettres : pour afficher l'image générée 1,5 dans le bon ordre, "the presentation of frame 2 must be delayed" (la présentation de l'image 2 doit être retardée), si bien que "frame 2 is essentially held back" (l'image 2 est en fait retenue). Une image générée est construite à partir de deux images que le jeu a déjà terminées, donc rien de ce que tu as fait après le rendu de la plus récente ne peut s'y trouver.
Ce que veulent dire les noms des préréglages
Chaque préréglage est un rapport entre la résolution de sortie et la résolution de rendu sur chaque axe, et un même nom ne veut pas dire un même rapport d'un fabricant à l'autre :
| Préréglage | DLSS | FSR 3 | XeSS 1.3 et suivants |
|---|---|---|---|
| Anticrénelage natif | 1,0x (DLAA) | 1,0x (Native AA) | 1,0x (Native Anti-Aliasing) |
| Ultra Quality Plus | non indiqué | non indiqué | 1,3x |
| Ultra Quality | non indiqué | non indiqué | 1,5x |
| Qualité (Quality) | 1,5x | 1,5x | 1,7x |
| Équilibré (Balanced) | 1,724x | 1,7x | 2,0x |
| Performance | 2,0x | 2,0x | 2,3x |
| Ultra Performance | 3,0x | 3,0x | 3,0x |
Sources : le guide de programmation Super Resolution de NVIDIA (version 310.6.0), la page développeurs FSR 3 d'AMD et le guide développeurs XeSS d'Intel. Un rapport de 1,5x par axe rend 1/2,25 des pixels de la sortie, environ 44 % ; 2,0x en rend un quart. Intel a relevé ses rapports dans XeSS 1.3 (Quality était à 1,5x auparavant), donc un même préréglage XeSS peut vouloir dire des choses différentes dans un jeu ancien et dans un jeu récent.
DLSS, en octobre 2026
La page DLSS de NVIDIA indique ce que fait tourner chaque génération GeForce RTX :
- Super Resolution, et DLAA, qui est la même technologie à la résolution native : RTX 20, 30, 40 et 50.
- Ray Reconstruction : RTX 20 à 50.
- Frame Generation : RTX 40 et 50.
- Multi Frame Generation, jusqu'à cinq images par image rendue, et Dynamic Multi Frame Generation, qui change le multiplicateur en cours de jeu pour viser une fréquence d'images cible : RTX 50 uniquement. Les notes de la NVIDIA app listent les modes 5X et 6X sous Forcer le DLSS (DLSS Override) ; son guide de programmation de la génération d'images (juin 2026) décrit toujours jusqu'à trois images générées.
DLSS 5 (septembre 2026) n'est pas un upscaler de plus : NVIDIA le présente comme une fonction optionnelle et indépendante qui ajoute un éclairage et des détails de matériaux générés par IA, sur les cartes RTX 50.
FSR, en octobre 2026
AMD a renommé ses technologies. D'après la page FSR d'AMD :
- FSR 1 est spatial. AMD indique les Radeon RX série 400 et plus récentes.
- FSR 2 est temporel. RX 590 et plus récentes.
- FSR 3 ajoute la génération d'images, qui insère 1 image entre les images existantes : RX 5000 et plus récentes pour la génération d'images, RX 590 et plus récentes pour l'upscaling seul.
- FSR 4 a été renommé FSR Upscaling. Il repose sur l'apprentissage automatique et tourne sur les cartes RX 7000 et RX 9000 ; AMD dit que la prise en charge des RX 6000 arrivera en 2027.
- FSR « Redstone » est l'ensemble basé sur l'apprentissage automatique : FSR Upscaling, FSR Frame Generation, Ray Regeneration et Radiance Caching, sur RX 9000 (RX 7000 pour l'upscaling seul).
Dans les jeux livrés avec FSR 3.1 ou plus récent, AMD Software peut substituer l'upscaler basé sur l'apprentissage automatique : jeu fermé, ouvre « Gaming > Graphics » et active « AMD FSR Upscaling », plus « AMD FSR Frame Generation » si le jeu a FSR 3.1.4 ou plus récent avec la génération d'images.
XeSS, en octobre 2026
Le SDK XeSS 3 d'Intel a trois parties. XeSS Super Resolution tourne sur tout GPU avec Shader Model 6.4 (DP4a). XeSS Frame Generation tourne sur Intel Arc et sur les autres GPU avec Shader Model 6.4, exige DirectX 12, et génère au plus une image sur les GPU non Intel. Xe Low Latency (XeLL) est obligatoire avec elle : le guide d'Intel dit que la génération d'images sera désactivée si XeLL n'est pas initialisé et activé.
Les interrupteurs du pilote qui fonctionnent sans le jeu
- AMD Fluid Motion Frames (AFMF) 2.1 est une génération d'images assurée par le pilote, dans les jeux DirectX 11, DirectX 12, Vulkan et OpenGL. Les RX 7000 et plus récentes la font aussi tourner en plein écran sans bordure, les RX 6000 en plein écran exclusif seulement, et le V-Sync doit être désactivé à la fois dans le pilote et dans le jeu.
- NVIDIA Smooth Motion déduit une image supplémentaire entre deux images rendues, sur RTX 50 et, depuis la NVIDIA app 11.0.5, sur RTX 40. Il se trouve sous Graphismes > Paramètres du programme > Paramètres de pilote.
- Forcer le DLSS (DLSS Override), dans la NVIDIA app, n'ajoute pas le DLSS à un jeu. Il change le modèle ou le mode dans les jeux qui intègrent déjà le DLSS et figurent sur la liste de NVIDIA. En octobre 2026, les notes de version de la NVIDIA app le placent sous Graphismes > Paramètres du programme > Paramètres de pilote, sous les noms Forcer le DLSS - Modèles préréglés et Forcer le DLSS - Mode de génération d'images, avec une version globale sous Graphiques > Paramètre global > DLSS Override. L'interface en jeu montre ce qui a réellement pris effet sous Alt+Z > Statistiques > Affichage des stats > DLSS.
Le côté latence de la génération d'images
Comme l'image rendue la plus récente est retenue, la génération d'images ajoute du délai entre ton action et l'écran. C'est pourquoi chaque fabricant l'associe à un réducteur de latence : la génération d'images de NVIDIA fonctionne avec Reflex, qui, selon NVIDIA, est là pour réduire au minimum l'impact de la latence ajoutée ; Intel exige XeLL ; AMD recommande Anti-Lag 2 dans les jeux qui le prennent en charge. Réduire un impact au minimum, ce n'est pas le supprimer.
Les fabricants disent aussi à quelle vitesse le jeu devrait déjà tourner avant de générer des images :
- AMD : la génération d'images de FSR 3 fonctionne au mieux en interpolant à partir de 60 fps minimum, descendre sous 60 n'est pas recommandé, et sous 30, c'est à éviter absolument. La raison d'AMD est visuelle : les artefacts sont plus visibles à basse fréquence d'images.
- Intel : 40 FPS minimum et 60 FPS recommandés pour XeSS Frame Generation, le second chiffre pour la meilleure expérience de latence.
- Le guide de génération d'images de NVIDIA et la page AFMF d'AMD ne donnent aucun chiffre.
La génération d'images dans les jeux compétitifs
Compte les images rendues, pas les images affichées. Une image générée ne peut montrer que ce que contiennent les deux images rendues qui l'entourent, et la plus récente des deux l'attend. Le compteur peut doubler sans que le temps entre ton clic et l'image qui en montre le résultat ne raccourcisse : le guide de NVIDIA appelle cette attente de la latence ajoutée, et celui d'Intel dit que la génération d'images retarde la présentation des images de l'application. Dans un jeu où tu vises et réagis, c'est ce temps-là qui compte. Ce qui agit dessus, c'est la fréquence des images rendues et la file d'attente devant le GPU : l'upscaling peut aider la première quand c'est le GPU qui donne le rythme, et Reflex, Anti-Lag 2 ou XeLL agissent sur la seconde.
Comment décider sur ta machine
Change une seule chose, joue la même scène avant et après, et lis les 1% low plutôt que la moyenne ; lire le benchmark explique pourquoi.
Ce qui n'aide pas : deux upscalers à la fois (le conseil d'AMD est de laisser son upscaler du pilote désactivé quand le FSR d'un jeu est activé, car les deux ensemble font le travail en double), et la génération d'images utilisée pour sauver une fréquence d'images inférieure aux minimums donnés par AMD et Intel.
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