Ping が高い・ラグ スパイクが起きる: 実際に直せるもの
Ping は距離と待ち行列でできていて、PC の設定はそのどちらも変えません。そこで、それぞれの症状が実際に何を意味するのか、どれが自分の側で直せるのか、そして残りが本当はどこにあるのかを説明します。
「自分の Ping は 90 なのに、同じサーバーのフレンドは 30。」「Ping は 20 なのに、1 分に 2 回ゲームが固まって 3 歩後ろに引き戻される。」この 2 つの文は同じ言葉で語られますが、共通点はほとんどありません。そして、自分がどちらなのかを見分けるのが作業の大半です。対処が重ならないからです。
3 つの症状、3 つの別々の原因
- ベースラインが高い。 どの試合でも、どのサーバーでも、同じ数値です。主に距離とルーティングによるもので、最も手の出しようがないものです。
- スパイク。 平均はよいのに、数値が周期的に跳ね上がります。経路上の何か、多くの場合は自分の持ち物の何かが、パケットを一瞬待たせています。
- 平均は健全なのにラバーバンドが起きる。 位置が後ろに補正され、撃った弾が当たりません。これはジッターとパケット ロスで、どちらも平均には表れません。
Ping は実際に何でできているか
4 つのものです:
- サーバーまでの距離と、そこまでのルート。 光ファイバーの中の信号は瞬時ではなく、ルートが一直線であることはまれです。PC 上のものは何もこれを変えません。
- 待ち行列。 自分とサーバーの間にあるすべての機器は、送れる量より多くが届くとパケットを保持します。最も深いバッファーを持つのは通常自分のルーターで、手を打てるのもそのルーターです。
- 最後の 1 メートル。 無線のリンクは共有され、干渉を受けやすい媒体ですが、ケーブルはそうではありません。
- サーバー自体 と、そこでの試合の状態。
1 つ目の項目があるからこそ、下限が重要です: 何回かのプローブのうち最も低い値は実際の距離に近く、それより上はすべて待ち行列です。 この分け方が診断のすべてで、1 つの Ping の数値からほとんど何もわからないのはそのためです。
何かを変える前に測定する
w0a の ゲーム サーバーの Ping ページは、試合のサーバーではなく、各地域の基準となるエンドポイントを測定します。プラットフォームは試合ごとにサーバーを割り当て、そのアドレスを公開していないからです。つまり測定しているのは、都市、距離、ルートです。地域ごとに 3 つの数値があります: 何回かのプローブのうち最も低い値、ジッター (連続するサンプルの差の平均)、そして応答のなかったプローブの割合です。
レイテンシ テスト ページはこれとは別物です。測定するのはマウス、ドライバー、ディスプレイ、つまり手と画面の間の遅延です。ネットワークについては何も言えず、2 つを混同すると間違った問題を追いかけることになります。それが何を測定するかは レイテンシ テストの読み方 で説明しています。
一定の間隔のスパイク、Wi-Fi のときだけ
これには既知の仕組みがあります。ネットワークを見つけるため、Wi-Fi アダプターはほかのチャネルをスキャンします。Microsoft のドキュメントはそのコストをはっきり書いています: 「スキャンが行われている間は、無線インターフェイスがデータ パケットを送受信するのが難しくなる」ため、スキャンは「ネットワークのスキャンが完了するまで遅延を増やすことがあります」。同じページによると、既定では Windows がアダプターにスキャンを求めるのは 60 秒に 1 回だけで、接続中はまったく求めないこともありますが、ほかのプログラムもスキャンを求めることがあります (Microsoft Learn)。その結果、一定の間隔で戻ってきて、ケーブルでは決して起きないスパイクになることがあります。
w0a の Process Manager ページがこれを扱っています: Wi-Fi スキャンの抑制 は、1 つの ゲーム モード スイッチを構成するパーツの 1 つです。ゲームの実行中、w0a は Windows に、各無線アダプターのバックグラウンド スキャンをオフにするよう求め、その要求はゲームが終わると、または w0a が先に閉じればそのときに終わります。ここのすべてのエンジンと同じく、ゲーム モードは 新しいインストールではオフで、自分でオンにするまでオフのまま です。アダプターのドライバーが要求を受け入れたうえでスキャンを続ける場合、ページは対処できたとは主張せず、そう表示します。
誰かがダウンロードするまでは Ping は問題ない
その場合、原因はインターネットではなく、待ち行列があふれていることです: 回線が運べる以上のものを機器が渡されると、パケットはバッファーで待ち、深すぎるバッファーは、いっぱいの回線を 10 分の 1 秒の追加の遅延に変えます。
測定は簡単です。静かな回線で往復時間を測り、次に接続をそれぞれの方向で飽和させた状態でもう一度測ります。見つかるものは PC からは直せません。バッファーはモデムやルーターの中にあるからです。それを空にするのは、そこでオンにした SQM (fq_codel または cake)、またはその機器で回線速度より少し低く設定した帯域制限です。その機器に届く Windows の設定はありません。
もう半分は自分のマシンです: Windows Update、Store、アプリのアップデーターはバックグラウンドの転送サービスを通してダウンロードし、同じ回線と同じディスクを試合と奪い合います。Process Manager ページは、ゲームの間それらを一時停止できます。セキュリティ更新プログラムが一時停止されることはありません。
経路について一度だけ知っておく価値のある 3 つのこと
経路についての 3 つの問いは、接続ごとに一度答えれば十分です。その裏付けとなる証拠の強さが同じではないので、別々に答える価値があります:
- アドレス変換。 ルーターのステータス ページで WAN (インターネット) アドレスを見てください。それがプライベート アドレス (10.x.x.x、172.16–31.x.x、192.168.x.x) なら、ルーターの前にある何かもアドレスを変換しています。通常はプロバイダーのモデム兼ルーターで、その場合の対処は自分の側にあります: モデムのブリッジ モード、または自分のルーターのアクセス ポイント モードです。100.64–127.x.x の範囲、つまりキャリア グレード NAT (CGNAT) 用に予約された範囲に入るなら、変換しているのはプロバイダーです: 自分のルーターで手動または UPnP で開いたポートは、そこでは閉じたままで、プロバイダーにパブリック IP アドレスを求めるのが通常の解決策です。
- ホップの分布。 通信がグローバルにルーティングされる空間に届くまでの経路の部分が占められる遅延の割合には限りがあります。これは上限であって、測定ではありません。
- パス MTU。 大きなパケットを黙って捨てる経路では、接続が開いてから止まるようになり、それがラグとして報告されます。
「ラグ」がネットワークではないとき
フレーム タイムのカクつきは、ネットワークの引っかかりとまったく同じように感じられます: 世界が一瞬止まり、それから追いつきます。違いは判定できます。フレーム タイムをキャプチャして見てください。フレームの到着が遅れていたなら、ネットワークは無実で、取り組むべき一覧は Windows 11 でゲームがカクつく理由 です。
両方の世界にまたがる原因が 1 つあります: 割り込みの中でプロセッサのコアを占有するネットワーク ドライバーは、マシンの描画と入力の読み取りを止めますが、それは Ping とは無関係です。それを確認する方法は DPC レイテンシ で説明しています。
Ping を下げないもの
- TCP の調整。 競技性の高いシューターは試合の通信を UDP で送り、TCP の設定はどれもそれに触れません。ネットワークの調整 はボックスを 1 つずつ説明し、最初の一文で同じことを述べています。
- 通信のマーキング。 w0a はもうゲームのために QoS ポリシーを書き込みません: プロバイダーの大半はマークを無視し、マークされた通信を取り締まりの対象として扱うプロバイダーもあるからです。古いバージョンが書き込んでいた場合は、ネットワーク設定 カードがそれを削除します。
- DNS。 速いリゾルバーが変えるのは名前を調べる速さで、試合中の Ping ではありません。インターネット接続と DNS は悪い状態のまま残ったリゾルバーのためのカードで、古い TCP 設定 は古い「最適化」スクリプトが残したものを削除します。どちらも修復であって、向上ではありません。
実際にやる価値のあること
Wi-Fi の代わりにケーブル。プレイ中にほかの誰かが回線を使うなら、ルーターで SQM。ケーブルが無理なら、混雑の少ないチャネルと、アクセス ポイントまでの短い経路。そしてもう一度測定して、そこでやめてください。残った数値は距離で、距離は設定ではありません。
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