Otwierasz ustawienia NVIDIA, żeby zmienić jedną rzecz, i znajdujesz długą listę, w której wiele pozycji nazwano tak, jakby miały przyspieszyć każdą grę. Kilka z nich napisano z myślą o konkretnych sytuacjach, a własna pomoc NVIDII mówi, o których. Ta strona przytacza, co według NVIDII naprawdę robią ustawienia, których dotykają gracze, i pokazuje, jak decydować gra po grze zamiast kopiować listę.
Panel sterowania czy aplikacja NVIDIA, stan na październik 2026
W zapowiedzi sterownika z maja 2026 (610.47) NVIDIA wycofała klasyczny Panel sterowania dla sterowników Game Ready i Studio. Istniejąca instalacja zostaje, chyba że wykonasz czystą instalację sterownika, a NVIDIA nadal oferuje go w Microsoft Store, ale, jak pisze, nie będzie już do niego dodawać funkcji, poprawek ani innych zmian.
Ustawienia przeniesiono do aplikacji NVIDIA:
- Grafika > Ustawienia programu w aplikacji zastępuje Ustawienia 3D > Zarządzanie ustawieniami 3D w Panelu sterowania.
- Każde inne ustawienie, łącznie z opcjami wyświetlania i G-SYNC, jest na karcie „System” aplikacji.
Poniższe opisy przytaczają pomoc NVIDII do strony Zarządzanie ustawieniami 3D, datowaną na lata 2005-2023.
Ustawienia globalne czy jedna gra
Oba narzędzia dzielą ustawienia na dwie części. Według pomocy NVIDII karta globalna to miejsce, w którym tworzysz własne ustawienia używane przy uruchamianiu aplikacji 3D, a karta Ustawienia programu zawiera zestaw ustawień 3D używanych przy uruchamianiu konkretnej gry lub aplikacji.
Zmiana globalna dociera do każdej gry i aplikacji 3D na komputerze, także do tych, którym nie służy. Wpis programu dotyczy jednego pliku wykonywalnego i łatwo go cofnąć. Zmieniaj ustawienia dla każdej gry osobno, po jednym naraz.
Jeśli w0a zapisał swój profil NVIDIA, cs2.exe ma już wpis programu z ustawieniem G-Sync/FreeSync na stałym odświeżaniu i z wyłączonym V-Sync, chyba że V-Sync jest włączony we własnych ustawieniach CS2. Żeby używać zmiennego odświeżania w CS2, zmień ten wpis albo użyj karty Profil NVIDIA na stronie Fix: usuwa ona ustawienia zapisane przez w0a, więc znowu obowiązują domyślne ustawienia sterownika, a ustawień, które zrobiłeś sam, nie rusza.
Tryb niskiego opóźnienia (Low Latency Mode)
Pomoc NVIDII: Tryb niskiego opóźnienia zmniejsza opóźnienie, ograniczając liczbę klatek, które procesor może przygotować, zanim przetworzy je GPU.
- Wył. (domyślnie) według pomocy stawia na przepustowość renderowania, pozwalając grom kolejkować klatki.
- Wł. ogranicza kolejkę do jednej klatki, tak samo jak dawne „Max_Prerendered_Frames = 1”.
- Ultra według pomocy w pełni minimalizuje kolejkowane klatki: każda klatka jest przekazywana dokładnie wtedy, gdy GPU jest gotowe ją odebrać.
Kolejka narasta tylko wtedy, gdy procesor wyprzedza kartę graficzną, więc ustawienie ma co usuwać tylko wtedy, gdy wolniejszą częścią jest GPU. Artykuł NVIDII z premiery mówi, że te tryby mają największy wpływ, gdy gra jest ograniczona przez GPU, a liczba klatek mieści się między 60 a 100 FPS. Jeśli zamiast tego twoja gra czeka na procesor, GPU nie na 100% pokazuje, jak to rozpoznać.
Przy premierze obejmował DirectX 9 i 11 (w tytułach DX12 i Vulkan, jak pisała NVIDIA, to gra decyduje, kiedy kolejkować klatkę). Sterownik 551.23 w styczniu 2024 dodał obsługę Ultra Low Latency Mode w tytułach DirectX 12, a przewodnik ustawień Blur Busters mówi, że w Vulkanie to ustawienie nie jest obsługiwane.
Jeśli gra ma NVIDIA Reflex, użyj go zamiast tego. Reflex jest wbudowany w grę i według artykułu NVIDII o Reflex działa, eliminując kolejkę renderowania GPU i zmniejszając ciśnienie wsteczne (back pressure) procesora; tryb w sterowniku może skrócić kolejkę, ale nie może usunąć zwiększonego ciśnienia wstecznego. NVIDIA zaleca Reflex zamiast trybu Ultra, a jeśli oba są włączone, Reflex automatycznie dostaje wyższy priorytet.
Maksymalna częstotliwość wyświetlania klatek (Max Frame Rate)
Maksymalna częstotliwość wyświetlania klatek ustawia według pomocy maksymalną liczbę klatek gry lub aplikacji 3D, jaką wyrenderuje GPU, od 20 do 1000 fps. NVIDIA wymienia dwa zastosowania, wydłużenie czasu pracy na baterii albo zmniejszenie opóźnienia systemu w pewnych scenariuszach, nie mówiąc, w jakich scenariuszach. Jej artykuł o Reflex wyjaśnia jeden z nich: opóźnienie jest zwykle wyższe, gdy ogranicza GPU, z powodu kolejki renderowania, a limit, który GPU zawsze jest w stanie utrzymać, nie pozwala, by gra była ograniczona przez GPU. Czy ograniczać FPS? omawia, gdzie ustawić tę liczbę.
Maksymalna częstotliwość wyświetlania klatek aplikacji w tle ogranicza grę pozostawioną w działaniu, kiedy przełączasz się na coś innego, żeby, jak podaje pomoc, zmniejszyć pobór mocy lub hałas wentylatorów.
Synchronizacja pionowa i G-SYNC
Synchronizacja pionowa ma takie wartości (nazwy w brzmieniu, jakie pokazuje obecny sterownik, opisy z pomocy):
- Użyj ustawienia aplikacji 3D: decyduje własna opcja V-Sync gry.
- Wyłącz, według pomocy przydatne, jeśli wydajność jest ważniejsza niż jakość obrazu.
- Włącz, przydatne do eliminowania rozrywania obrazu.
- Szybkie, które według NVIDII poprawia opóźnienie bez wprowadzania rozrywania obrazu, na GPU Pascal i nowszych w systemach z jednym GPU.
- Adaptacyjny i Adaptacyjny (częstotliwość odświeżania o połowę mniejsza), tylko gdy Technologia monitora jest ustawiona na ULMB lub Stałe odświeżanie.
Technologia monitora wybiera G-SYNC, ULMB albo Stałe odświeżanie, które pomoc opisuje jako ustawioną częstotliwość odświeżania wyświetlacza bez żadnej zmienności ani dostosowania. Sam G-SYNC włącza się w Wyświetlanie > Konfigurowanie funkcji G-SYNC w Panelu sterowania i na karcie „System” w aplikacji.
Blur Busters przetestował opóźnienie wejścia z G-SYNC na wyświetlaczu z modułem G-SYNC i zaleca: G-SYNC włączony, V-Sync włączony w ustawieniach NVIDIA dla danej gry, V-Sync wyłączony w grze i limit liczby klatek co najmniej 3 poniżej częstotliwości odświeżania, na przykład 141 przy 144 Hz. Zaznacza, że wyświetlacze G-SYNC Compatible mogą się różnić. G-SYNC, FreeSync i V-Sync wyjaśnia, jak te elementy do siebie pasują.
Tryb zarządzania energią
- Pod kontrolą sterownika NVIDIA pozwala decydować sterownikowi.
- Adaptacyjny pozwala sterownikowi, jak mówi pomoc, obniżać wydajność GPU zależnie od potrzeb aplikacji 3D.
- Preferuj maksymalną wydajność: według pomocy GPU jest wtedy używane tylko z maksymalną wydajnością przy uruchamianiu większości aplikacji 3D.
- Preferuj stałą wydajność jest według NVIDII często używane, by uzyskać powtarzalne wyniki podczas tworzenia i strojenia oprogramowania.
Artykuł NVIDII o Reflex podaje argument za maksymalną wydajnością: wyższe zegary mogą zmniejszyć opóźnienie w sytuacjach ograniczonych przez procesor, kosztem wyższego poboru mocy. Ten koszt obowiązuje wszędzie tam, gdzie działa ustawienie, więc miejscem na nie jest wpis programu danej gry, a nie karta globalna. Według stanu na październik 2026 informacje o wydaniu sterownika 617.42 wymieniają otwarty problem: „'Prefer Maximum Performance' Power Management Mode may not be applied correctly.” (czyli tryb zarządzania energią Preferuj maksymalną wydajność może nie zostać zastosowany prawidłowo).
Filtrowanie tekstur i antyaliasing
Filtrowanie tekstur - jakość ma wartości od Wysoka wydajność przez Wydajność i Jakość, czyli wartość domyślną dla GeForce, do Wysoka jakość, która według NVIDII nie jest potrzebna przeciętnym użytkownikom uruchamiającym gry. Filtrowanie anizotropowe według NVIDII poprawia jakość obrazu kosztem części wydajności.
W przypadku ustawienia Wygładzanie krawędzi - tryb NVIDIA nazywa Pod kontrolą aplikacji preferowanym ustawieniem dla aplikacji, które mają wbudowane sterowanie wygładzaniem krawędzi. Zastąp ustawienia aplikacji jest dla gry bez własnej opcji wygładzania krawędzi.
Rozmiar pamięci podręcznej jednostki cieniowania (Shader Cache Size)
Pamięć podręczna przechowuje shadery, które sterownik skompilował dla twojego GPU, więc kolejne uruchomienia tej samej gry pomijają tę pracę. Pomoc oferuje wartości Wyłączona i Bez ograniczeń oraz rozmiary od 128 MB do 100 GB, a jej wskazówka dotyczy rozmiaru: na tyle duży, by obejmował zestaw gier, w które zwykle grasz, ale nie tak duży, by przekraczał dostępne miejsce na dysku. Według pomocy zbyt mały limit może sprawić, że sterownik usunie shadery, których nadal używasz, i spowoduje przycięcia w grze.
Instalacja nowego sterownika i tak usuwa pamięć podręczną, a nie znaleźliśmy pomiaru, który pokazywałby, że Bez ograniczeń wypada lepiej niż duży stały rozmiar. Od aplikacji NVIDIA 11.0.7 Automatyczna kompilacja shaderów (beta) według NVIDII odbudowuje shadery DirectX 12, gdy system jest bezczynny. Usuwanie pamięci podręcznej nie leczy przycięć; Przycięcia od kompilacji shaderów wyjaśnia dlaczego.
Optymalizacja wątkowa (Threaded optimization)
Pomoc mówi jedynie, że Optymalizacja wątkowa pozwala aplikacjom korzystać z wielu procesorów. NVIDIA nie daje żadnych wskazówek, kiedy to zmieniać, a my nie znaleźliśmy pomiaru ani w jedną, ani w drugą stronę, więc ta strona nie każe ci tego zmieniać.
Jak zdecydować na twoim komputerze
- Wprowadzaj zmianę we wpisie programu gry, a nie globalnie.
- Zmień jedno ustawienie, zagraj tę samą scenę przed i po, i porównaj czasy klatek i 1% low, a nie średnią; jak czytać wynik benchmarku pokazuje, jak to zrobić.
- Zostaw zmianę tylko wtedy, gdy różnica jest widoczna w pomiarze, i zanotuj, co zmieniłeś.
Co nie pomaga: kopiowanie listy wartości globalnych z filmu, tryb niskiego opóźnienia w grze, która ma Reflex (Reflex i tak ma pierwszeństwo), i czyszczenie pamięci podręcznej shaderów, żeby wyleczyć przycięcia.
Powiązane
- Profil NVIDIA
- G-SYNC, FreeSync i V-Sync: jak to wszystko do siebie pasuje
- Czy ograniczać FPS? Limitery klatek wyjaśnione
- Przycięcia od kompilacji shaderów: dlaczego pierwsze minuty są najgorsze
- DLSS, FSR i XeSS: upscaling i generowanie klatek wyjaśnione
Czy ta strona pomogła?
Czego zabrakło albo co nie zadziałało? Czytamy każdą taką wiadomość.
Jeśli ta strona nie rozwiązała problemu, napisz do nas — podaj, który artykuł czytasz, a poprawimy ten artykuł.