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Ajustes del Panel de control de NVIDIA para juegos: qué hace cada uno

Qué hacen el modo baja latencia, la velocidad máxima de fotogramas, V-Sync, el modo de control de energía, el filtrado de texturas y el tamaño de la caché del sombreador, con las palabras de la propia NVIDIA, y dónde están ahora que la NVIDIA app sustituye al Panel de control.

Abres los ajustes de NVIDIA para cambiar una cosa y te encuentras una lista larga, con muchos nombres que suenan a que deberían hacer más rápido cualquier juego. Varios se escribieron para situaciones concretas, y el propio texto de ayuda de NVIDIA dice cuáles. Esta página recoge lo que NVIDIA dice que hacen de verdad los ajustes que tocan los jugadores, y muestra cómo decidir juego por juego en lugar de copiar una lista.

Panel de control o NVIDIA app, a octubre de 2026

En su anuncio del driver de mayo de 2026 (610.47), NVIDIA retiró el Panel de control clásico para los drivers Game Ready y Studio. Una instalación existente se mantiene salvo que hagas una instalación limpia del driver, y NVIDIA sigue ofreciéndolo en la Microsoft Store, aunque dice que no añadirá funciones, correcciones ni otros cambios.

Los ajustes se trasladaron a la NVIDIA app:

Las descripciones de abajo recogen la ayuda de NVIDIA para la página Controlar la configuración 3D, fechada en 2005-2023.

Ajustes globales o un solo juego

Las dos herramientas dividen los ajustes en dos. Según la ayuda de NVIDIA, la pestaña global es donde creas tus propios ajustes personalizados para usarlos al ejecutar aplicaciones 3D, y la pestaña Configuración de programa guarda un conjunto de ajustes 3D para usar al ejecutar un juego o una aplicación concretos.

Un cambio global llega a todos los juegos y aplicaciones 3D del PC, incluidos aquellos a los que no les conviene. Una entrada de programa afecta a un solo ejecutable y es fácil de deshacer. Cambia las cosas por juego, de una en una.

Si w0a ha escrito su perfil de NVIDIA, cs2.exe ya tiene una entrada de programa con el ajuste de G-Sync/FreeSync en frecuencia de actualización fija, y V-Sync desactivado salvo que V-Sync esté activado en los propios ajustes de CS2. Para usar la frecuencia variable en CS2, cambia esa entrada o usa la tarjeta Perfil NVIDIA de la página Fix: borra los ajustes que escribió w0a, de modo que vuelven a aplicarse los valores predeterminados del driver, y no toca los ajustes que hiciste tú.

Modo baja latencia

Según la ayuda de NVIDIA, el Modo baja latencia reduce la latencia limitando el número de fotogramas que la CPU puede preparar antes de que la GPU los procese.

Solo se forma una cola cuando el procesador se adelanta a la tarjeta gráfica, así que el ajuste solo tiene algo que quitar cuando la GPU es la parte más lenta. El artículo de lanzamiento de NVIDIA dice que los modos tienen el mayor impacto cuando el juego está limitado por la GPU y la tasa de fotogramas está entre 60 y 100 FPS. Si tu juego, en cambio, espera al procesador, la GPU no llega al 100% explica cómo saberlo.

En su lanzamiento cubría DirectX 9 y 11 (según NVIDIA, en los títulos DX12 y Vulkan es el juego el que decide cuándo poner el fotograma en cola). El driver 551.23, en enero de 2024, añadió compatibilidad con el modo de latencia ultrabaja en títulos DirectX 12, y la guía de ajustes de Blur Busters dice que el ajuste no es compatible con Vulkan.

Si el juego tiene NVIDIA Reflex, usa eso en su lugar. Reflex está integrado en el juego y, según el artículo de Reflex de NVIDIA, funciona eliminando la cola de renderizado de la GPU y reduciendo la contrapresión sobre la CPU; el modo del driver puede acortar la cola, pero no puede eliminar el aumento de esa contrapresión. NVIDIA recomienda Reflex antes que Ultra, y si los dos están activados, Reflex tiene automáticamente mayor prioridad.

Velocidad máxima de fotogramas

Velocidad máxima de fotogramas fija, según la ayuda, la tasa de fotogramas máxima de un juego o una aplicación 3D que renderizará la GPU, de 20 a 1000 fps. NVIDIA menciona dos usos, alargar la duración de la batería o reducir la latencia del sistema en ciertos escenarios, sin decir qué escenarios. Su artículo de Reflex explica uno: la latencia suele ser más alta en los casos limitados por la GPU a causa de la cola de renderizado, y un límite que la GPU siempre puede cumplir evita que el juego quede limitado por la GPU. ¿Deberías limitar tus FPS? explica dónde poner el número.

Velocidad máxima de fotogramas de aplicaciones en segundo plano limita un juego que dejas abierto mientras cambias a otra cosa, para reducir, según NVIDIA, el consumo de energía o el ruido de los ventiladores.

Sincronización vertical y G-SYNC

Sincronización vertical tiene estos valores (los nombres, tal como los muestra el driver actual; las descripciones, de la ayuda):

Tecnología del monitor elige entre G-SYNC, ULMB o Actualización fija, que la ayuda describe como la frecuencia de actualización fijada de la pantalla, sin ninguna variación ni adaptación. G-SYNC en sí se activa en Pantalla > Configurar G-SYNC en el Panel de control y en la pestaña Sistema de la app.

Blur Busters probó la latencia de entrada de G-SYNC en una pantalla con módulo G-SYNC y recomienda G-SYNC activado, V-Sync activado en los ajustes de NVIDIA para el juego, V-Sync desactivado en el juego y un límite de fotogramas al menos 3 por debajo de la frecuencia de actualización, como 141 a 144 Hz. Señalan que con las pantallas G-SYNC Compatible los resultados pueden variar. G-SYNC, FreeSync y V-Sync explica cómo encajan las piezas.

Modo de control de energía

El artículo de Reflex de NVIDIA expone el argumento a favor del máximo rendimiento: según NVIDIA, unos relojes más altos pueden reducir la latencia en los casos limitados por la CPU a cambio de un mayor consumo de energía. Ese coste se aplica allí donde se aplique el ajuste, así que su sitio es la entrada de programa de un juego, no la pestaña global. A octubre de 2026, las notas de versión del driver 617.42 incluyen un problema abierto: "'Prefer Maximum Performance' Power Management Mode may not be applied correctly." (es posible que el modo de control de energía Máximo rendimiento preferido no se aplique correctamente).

Filtrado de texturas y antialiasing

Filtrado de texturas - Calidad va de Alto rendimiento, pasando por Rendimiento y Calidad, el valor predeterminado de GeForce, hasta Alta calidad, que según NVIDIA no es necesario para los usuarios medios que ejecutan juegos. Filtrado anisotrópico mejora, según la ayuda, la calidad de imagen a costa de algo de rendimiento.

En Antialiasing - Modo, NVIDIA considera Controlado por la aplicación el ajuste preferible para las aplicaciones que tienen controles de antialiasing integrados. Anular cualquier configuración de la aplicación es para un juego sin control de antialiasing propio.

Tamaño de la caché del sombreador

La caché guarda los shaders que el driver compiló para tu GPU, para que las siguientes sesiones del mismo juego se ahorren ese trabajo. La ayuda ofrece Desactivado, Ilimitado y tamaños de 128 MB a 100 GB, y su pauta trata del tamaño: lo bastante grande para cubrir el conjunto de juegos que usas normalmente, pero no tanto que supere el espacio libre de tu disco. Según la ayuda, un límite demasiado pequeño puede hacer que el driver elimine shaders que todavía usas y provocar tirones al jugar.

Instalar un driver nuevo borra la caché de todos modos, y no encontramos ninguna medición que muestre que Ilimitado supere a un tamaño fijo grande. Desde la NVIDIA app 11.0.7, Compilación automática de sombreador (beta) reconstruye, según NVIDIA, los shaders de DirectX 12 mientras tu sistema está inactivo. Borrar la caché no arregla los tirones; los tirones por compilación de shaders explica por qué.

Optimización enlazada

Todo lo que dice la ayuda es que Optimización enlazada permite a las aplicaciones aprovechar varias CPU. NVIDIA no da ninguna pauta sobre cuándo cambiarla y tampoco encontramos ninguna medición en un sentido ni en otro, así que esta página no te dice que la cambies.

Cómo decidir en tu equipo

  1. Haz el cambio en la entrada de programa del juego, no de forma global.
  2. Cambia un solo ajuste, juega la misma escena antes y después, y compara los tiempos de fotograma y los 1% lows en lugar de la media; leer el resultado del benchmark explica cómo.
  3. Mantenlo solo si la diferencia aparece en la medición, y apunta lo que cambiaste.

Lo que no ayuda: copiar de un vídeo una lista de valores globales, el modo baja latencia en un juego que tiene Reflex (Reflex tiene prioridad de todos modos) y vaciar la caché de shaders para curar los tirones.

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