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Einstellungen der NVIDIA Systemsteuerung für Spiele: was jede bewirkt

Was Modus für geringe Latenz, Max. Bildfrequenz, V-Sync, Energieverwaltung, Texturfilterung und Shader-Cache-Größe bewirken, nach NVIDIAs eigener Beschreibung, und wo sie jetzt liegen, da die NVIDIA App die Systemsteuerung ablöst.

Du öffnest die NVIDIA-Einstellungen, um eine Sache zu ändern, und findest eine lange Liste, vieles davon so benannt, als müsste es jedes Spiel schneller machen. Mehrere dieser Einstellungen wurden für bestimmte Situationen geschrieben, und NVIDIAs eigener Hilfetext sagt, für welche. Diese Seite gibt wieder, was die Einstellungen, die Spieler anfassen, laut NVIDIA tatsächlich tun, und zeigt, wie du Spiel für Spiel entscheidest, statt eine Liste zu kopieren.

Systemsteuerung oder NVIDIA App, Stand Oktober 2026

In seiner Treiberankündigung vom Mai 2026 (610.47) hat NVIDIA für Game-Ready- und Studio-Treiber die klassische Systemsteuerung eingestellt. Eine vorhandene Installation bleibt, außer du machst eine saubere Treiberinstallation, und NVIDIA bietet sie weiterhin im Microsoft Store an, will nach eigener Aussage aber keine Funktionen, Korrekturen oder sonstigen Änderungen mehr hinzufügen.

Die Einstellungen sind in die NVIDIA App umgezogen:

Die Beschreibungen unten geben NVIDIAs Hilfe zur Seite „3D-Einstellungen verwalten“ wieder, datiert 2005-2023.

Globale Einstellungen oder ein Spiel

Beide Werkzeuge teilen die Einstellungen in zwei Bereiche. Laut NVIDIAs Hilfe erstellst du im globalen Tab deine eigenen Einstellungen für die Ausführung von 3D-Anwendungen, und der Tab „Programmeinstellungen“ enthält einen Satz 3D-Einstellungen für die Ausführung eines bestimmten Spiels oder einer bestimmten Anwendung.

Eine globale Änderung erreicht jedes Spiel und jede 3D-Anwendung auf dem PC, auch die, zu denen sie nicht passt. Ein Programmeintrag betrifft eine einzige ausführbare Datei und lässt sich leicht rückgängig machen. Ändere Dinge pro Spiel, eins nach dem anderen.

Wenn w0a sein NVIDIA-Profil geschrieben hat, hat cs2.exe bereits einen Programmeintrag mit der G-Sync/FreeSync-Einstellung auf fester Bildwiederholrate und V-Sync aus, außer V-Sync ist in den eigenen Einstellungen von CS2 an. Um in CS2 eine variable Bildwiederholrate zu nutzen, ändere diesen Eintrag oder nutze die Karte NVIDIA-Profil auf der Seite Fix: Sie löscht die Einstellungen, die w0a geschrieben hat, sodass wieder die Standardwerte des Treibers gelten, und lässt Einstellungen, die du selbst gemacht hast, in Ruhe.

Modus für geringe Latenz

Laut NVIDIAs Hilfe senkt der Modus für geringe Latenz die Latenz, indem er die Zahl der Frames begrenzt, die die CPU vorbereiten kann, bevor die GPU sie verarbeitet.

Eine Warteschlange entsteht nur, wenn der Prozessor der Grafikkarte vorauseilt, also hat die Einstellung nur dann etwas zu entfernen, wenn die GPU der langsamere Teil ist. NVIDIAs Artikel zur Einführung sagt, die Modi hätten die größte Wirkung, wenn dein Spiel GPU-limitiert ist und die Bildrate zwischen 60 und 100 FPS liegt. Wartet dein Spiel stattdessen auf den Prozessor, zeigt GPU nicht bei 100 %, wie du das erkennst.

Bei der Einführung deckte der Modus DirectX 9 und 11 ab (in DX12- und Vulkan-Titeln entscheide laut NVIDIA das Spiel, wann es den Frame in die Warteschlange stellt). Treiber 551.23 hat im Januar 2024 Unterstützung für den Modus für geringe Latenz auf Ultra in DirectX-12-Titeln hinzugefügt, und der Einstellungsleitfaden von Blur Busters sagt, dass die Einstellung in Vulkan nicht unterstützt wird.

Wenn das Spiel NVIDIA Reflex hat, nutze stattdessen das. Reflex ist ins Spiel eingebaut und arbeitet laut NVIDIAs Reflex-Artikel, indem es die Render-Warteschlange der GPU beseitigt und den Rückstau bei der CPU verringert; der Treibermodus kann die Warteschlange verkürzen, den erhöhten Rückstau aber laut NVIDIA nicht beseitigen. NVIDIA empfiehlt Reflex statt Ultra, und wenn beides an ist, hat Reflex nach NVIDIAs Angabe automatisch Vorrang.

Max. Bildfrequenz

Max. Bildfrequenz legt laut Hilfe die maximale Bildrate fest, die die GPU für ein 3D-Spiel oder eine 3D-Anwendung rendert, von 20 bis 1000 fps. NVIDIA nennt zwei Zwecke, die Akkulaufzeit zu verlängern oder in bestimmten Szenarien die Systemlatenz zu senken, ohne zu sagen, in welchen Szenarien. NVIDIAs Reflex-Artikel erklärt eines: Die Latenz sei in GPU-limitierten Fällen wegen der Render-Warteschlange typischerweise höher, und eine Grenze, die die GPU immer schafft, verhindert, dass das Spiel GPU-limitiert ist. Solltest du deine FPS begrenzen? erklärt, wo du die Zahl ansetzt.

Hintergrundanwendung Max. Bildfrequenz begrenzt ein Spiel, das weiterläuft, während du zu etwas anderem wechselst, um laut Hilfe den Stromverbrauch oder das Lüftergeräusch zu senken.

Vertikale Synchronisierung und G-SYNC

Vertikale Synchronisierung hat diese Werte (die Namen so, wie der aktuelle Treiber sie zeigt, die Beschreibungen aus der Hilfe):

Monitor-Technologie wählt G-SYNC, ULMB oder Feste Aktualisierungsrate, was die Hilfe als die eingestellte Bildwiederholrate des Displays ohne jede Variabilität oder Anpassung beschreibt. G-SYNC selbst schaltest du in der Systemsteuerung unter Anzeige > G-SYNC einrichten ein und in der App im Tab „System“.

Blur Busters hat auf einem Display mit G-SYNC-Modul den Input-Lag von G-SYNC getestet und empfiehlt G-SYNC an, V-Sync in den NVIDIA-Einstellungen für das Spiel an, V-Sync im Spiel aus und ein Bildratenlimit mindestens 3 unter der Bildwiederholrate, etwa 141 bei 144 Hz. Sie merken an, dass es bei G-SYNC-kompatiblen Displays abweichen könne. G-SYNC, FreeSync und V-Sync erklärt, wie die Teile zusammenpassen.

Energieverwaltungsmodus

NVIDIAs Reflex-Artikel nennt das Argument für maximale Leistung: Höhere Takte könnten in CPU-limitierten Fällen die Latenz senken, um den Preis eines höheren Stromverbrauchs. Diese Kosten fallen überall an, wo die Einstellung greift, also gehört sie in den Programmeintrag eines Spiels, nicht in den globalen Tab. Stand Oktober 2026 listen die Release Notes zu Treiber 617.42 ein offenes Problem: "'Prefer Maximum Performance' Power Management Mode may not be applied correctly."

Texturfilterung und Antialiasing

Texturfilterung – Qualität reicht von „Hohe Leistung“ über „Leistung“ und „Qualität“, den GeForce-Standard, bis „Hohe Qualität“; diese Stufe sei laut NVIDIA für durchschnittliche Nutzer, die Spiele ausführen, nicht nötig. Anisotrope Filterung verbessert laut Hilfe die Bildqualität auf Kosten von etwas Leistung.

Bei Antialiasing – Modus nennt NVIDIA Anwendungsgesteuert die bevorzugte Einstellung für Anwendungen mit eingebauter Antialiasing-Steuerung. Beliebige Anwendungseinstellungen außer Kraft setzen ist für ein Spiel ohne eigene Antialiasing-Steuerung gedacht.

Shader-Cache-Größe

Der Cache bewahrt die Shader auf, die der Treiber für deine GPU kompiliert hat, sodass spätere Starts desselben Spiels diese Arbeit überspringen. Die Hilfe bietet „Deaktiviert“, „Unbegrenzt“ und Größen von 128 MB bis 100 GB, und ihre Richtlinie betrifft die Größe: groß genug für die Spiele, die du normalerweise nutzt, aber nicht so groß, dass er deinen verfügbaren Festplattenspeicher übersteigt. Ein zu kleines Limit könne laut Hilfe dazu führen, dass der Treiber Shader entfernt, die du noch nutzt, und Ruckler im Spiel verursachen.

Ein neuer Treiber löscht den Cache bei der Installation ohnehin, und wir haben keine Messung gefunden, die zeigt, dass „Unbegrenzt“ eine große feste Größe schlägt. Seit NVIDIA App 11.0.7 erstellt Automatische Shader-Kompilierung (Beta) laut NVIDIA DirectX-12-Shader neu, während dein System im Leerlauf ist. Den Cache zu löschen behebt keine Ruckler; Ruckler durch Shader-Kompilierung erklärt, warum.

Threaded-Optimierung

Die Hilfe sagt nur, dass Threaded-Optimierung Anwendungen erlaube, mehrere CPUs zu nutzen. NVIDIA gibt keinen Hinweis, wann man sie ändern sollte, und wir haben in keine Richtung eine Messung gefunden, also rät dir diese Seite nicht, sie zu ändern.

Wie du auf deiner Maschine entscheidest

  1. Nimm die Änderung im Programmeintrag des Spiels vor, nicht global.
  2. Ändere eine Einstellung, spiel dieselbe Szene vorher und nachher und vergleiche Frametimes und 1% Lows statt des Durchschnitts; Das Benchmark-Ergebnis lesen zeigt, wie.
  3. Behalte sie nur, wenn sich der Unterschied in der Messung zeigt, und notiere, was du geändert hast.

Was nicht hilft: eine Liste globaler Werte aus einem Video zu übernehmen, der Modus für geringe Latenz in einem Spiel mit Reflex (Reflex hat ohnehin Vorrang) und das Leeren des Shader-Caches gegen Ruckler.

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