Графическое меню предлагает DLSS, FSR или XeSS, пресет под названием Quality или Balanced и переключатель генерации кадров, а драйвер добавляет свою версию каждого из них. В основе лежат всего две идеи, и как только ты научишься их различать, меню станет понятным само.
Две разные вещи под похожими названиями
Апскейлинг рендерит каждый кадр в разрешении ниже выходного и восстанавливает изображение полного размера. NVIDIA описывает DLSS Super Resolution так: он делает выборки из нескольких изображений более низкого разрешения и использует данные о движении и обратную связь от предыдущих кадров. FSR 2 и новее, а также XeSS — временные (temporal) в том же смысле. FSR 1 и NVIDIA Image Scaling — пространственные: они видят только текущий кадр.
Рендеринг меньшего числа пикселей сокращает долю видеокарты в каждом кадре. Поэтому игра, у которой время кадра задаёт видеокарта, может выдавать кадры раньше; в игре, где видеокарта и так ждала процессор, сокращать почти нечего. Как понять, какой случай у тебя, показывает Видеокарта не на 100%.
Генерация кадров не рендерит игру больше. Она показывает дополнительные кадры между теми, что рендерит игра, и у неё своя цена. Руководство NVIDIA по программированию генерации кадров говорит это прямо: чтобы показать сгенерированный кадр 1,5 в правильном порядке, показ кадра 2 приходится задержать, так что кадр 2 по сути придерживается. Сгенерированный кадр строится из двух кадров, которые игра уже закончила, поэтому ничего из того, что ты сделал после рендеринга более нового из них, в нём быть не может.
Что означают названия пресетов
Каждый пресет — это отношение выходного разрешения к разрешению рендеринга по каждой оси, и одно и то же название у разных производителей не означает одно и то же отношение:
| Пресет | DLSS | FSR 3 | XeSS 1.3 и новее |
|---|---|---|---|
| Нативное сглаживание | 1,0x (DLAA) | 1,0x (Native AA) | 1,0x (Native Anti-Aliasing) |
| Ultra Quality Plus | не указан | не указан | 1,3x |
| Ultra Quality | не указан | не указан | 1,5x |
| Quality (качество) | 1,5x | 1,5x | 1,7x |
| Balanced (баланс) | 1,724x | 1,7x | 2,0x |
| Performance (производительность) | 2,0x | 2,0x | 2,3x |
| Ultra Performance | 3,0x | 3,0x | 3,0x |
Источники: руководство NVIDIA по программированию Super Resolution (версия 310.6.0), страница AMD для разработчиков о FSR 3 и руководство Intel для разработчиков по XeSS. Отношение 1,5x по каждой оси означает рендеринг 1/2,25 выходных пикселей, около 44%; при 2,0x рендерится четверть. Intel повысила свои отношения в XeSS 1.3 (раньше Quality было 1,5x), так что один и тот же пресет XeSS в более старой и более новой игре может означать разное.
DLSS на октябрь 2026 года
Страница NVIDIA о DLSS перечисляет, что поддерживает каждое поколение GeForce RTX:
- Super Resolution и DLAA — та же технология в родном разрешении: RTX 20, 30, 40 и 50.
- Ray Reconstruction: от RTX 20 до 50.
- Frame Generation: RTX 40 и 50.
- Multi Frame Generation — по словам NVIDIA, до пяти кадров на каждый отрендеренный — и Dynamic Multi Frame Generation, который во время игры меняет множитель, стремясь к целевой частоте кадров: только RTX 50. Примечания к NVIDIA app перечисляют режимы 5X и 6X в DLSS Override; руководство NVIDIA по программированию генерации кадров (июнь 2026 года) по-прежнему описывает до трёх сгенерированных кадров.
DLSS 5 (сентябрь 2026 года) — не очередной апскейлер: NVIDIA называет его необязательной и независимой функцией, которая добавляет сгенерированные ИИ освещение и детали материалов, на картах RTX 50.
FSR на октябрь 2026 года
AMD многое переименовала. Согласно странице AMD о FSR:
- FSR 1 — пространственный. AMD указывает Radeon RX 400-й серии и новее.
- FSR 2 — временной. RX 590 и новее.
- FSR 3 добавляет генерацию кадров, которая, по описанию AMD, вставляет 1 кадр между существующими: RX 5000 и новее для генерации кадров, RX 590 и новее только для апскейлинга.
- FSR 4 переименован в FSR Upscaling. Он основан на машинном обучении и работает на картах RX 7000 и RX 9000; по словам AMD, поддержка RX 6000 появится в 2027 году.
- FSR «Redstone» — набор на машинном обучении: FSR Upscaling, FSR Frame Generation, Ray Regeneration и Radiance Caching, на RX 9000 (RX 7000 — только для апскейлинга).
В играх с FSR 3.1 или новее AMD Software может подключить апскейлер на машинном обучении: при закрытой игре открой «Gaming > Graphics» и включи «AMD FSR Upscaling», а также «AMD FSR Frame Generation», если в игре есть FSR 3.1.4 или новее с генерацией кадров.
XeSS на октябрь 2026 года
XeSS 3 SDK от Intel состоит из трёх частей. XeSS Super Resolution работает на любой видеокарте с Shader Model 6.4 (DP4a). XeSS Frame Generation работает на Intel Arc и на других видеокартах с Shader Model 6.4, требует DirectX 12 и на видеокартах не от Intel генерирует не больше одного кадра. Вместе с ней обязательна Xe Low Latency (XeLL): руководство Intel говорит, что генерация кадров будет отключена, если XeLL не инициализирована и не включена.
Переключатели драйвера, работающие без участия игры
- AMD Fluid Motion Frames (AFMF) 2.1 — генерация кадров на уровне драйвера в играх на DirectX 11, DirectX 12, Vulkan и OpenGL. RX 7000 и новее запускают её и в полноэкранном режиме без рамки, RX 6000 — только в эксклюзивном полноэкранном, и V-Sync должен быть выключен и в драйвере, и в игре.
- NVIDIA Smooth Motion достраивает дополнительный кадр между двумя отрендеренными на RTX 50, а начиная с NVIDIA app 11.0.5 — и на RTX 40. Эта функция находится в «Graphics > Program Settings > Driver Settings».
- Функция «DLSS Override» в NVIDIA app не добавляет DLSS в игру. Она подменяет модель или режим в играх, где DLSS уже есть и которые входят в список NVIDIA. На октябрь 2026 года примечания к выпускам NVIDIA app помещают её в «Graphics > Program Settings > Driver Settings» в виде «DLSS Override - Model Presets» и «DLSS Override - Frame Generation mode», а глобальную версию — в «Graphics > Global Setting > DLSS Override». Что на самом деле применилось, оверлей показывает в «Alt+Z > Statistics > Statistics View > DLSS».
Задержка при генерации кадров
Поскольку самый новый отрендеренный кадр придерживается, генерация кадров добавляет задержку между твоим вводом и экраном. Поэтому каждый производитель сочетает её со средством снижения задержки: генерация кадров NVIDIA работает с Reflex, который, по словам NVIDIA, нужен, чтобы свести к минимуму влияние добавленной задержки; Intel требует XeLL; AMD рекомендует Anti-Lag 2 в играх, которые его поддерживают. Свести влияние к минимуму — не значит убрать его.
Производители также говорят, насколько быстро игра должна работать ещё до генерации кадров:
- AMD: генерация кадров FSR 3 лучше всего работает при интерполяции минимум от 60 fps, опускаться ниже 60 не рекомендуется, а ниже 30 этого следует безусловно избегать. Причина у AMD визуальная: артефакты заметнее при более низкой частоте кадров.
- Intel: минимум 40 FPS и рекомендуемые 60 FPS для XeSS Frame Generation, причём второе число — ради наилучшей задержки.
- Руководство NVIDIA по генерации кадров и страница AMD об AFMF никакого числа не приводят.
Генерация кадров в соревновательных играх
Считай отрендеренные кадры, а не показанные. Сгенерированный кадр может показать только то, что содержат два отрендеренных кадра вокруг него, и более новый из них его ждёт. Счётчик может удвоиться, а время от твоего клика до кадра, который показывает его результат, при этом не сократится: руководство NVIDIA называет это ожидание добавленной задержкой, а руководство Intel говорит, что генерация кадров задерживает показ кадров приложения. В игре, где ты целишься и реагируешь, важно именно это время. На него влияют частота отрендеренных кадров и очередь перед видеокартой: апскейлинг может помочь с первым, когда темп задаёт видеокарта, а Reflex, Anti-Lag 2 или XeLL работают со вторым.
Как решить на своей машине
Меняй что-то одно, играй одну и ту же сцену до и после и смотри на 1% low, а не на среднее; почему — объясняет Как читать результаты бенчмарка.
Что не помогает: два апскейлера одновременно (AMD советует держать свой апскейлер в драйвере выключенным, когда в игре включён FSR, потому что вместе они, по её словам, выполняют двойную работу) и генерация кадров как способ спасти частоту кадров ниже минимумов, которые дают AMD и Intel.
Похожие статьи
- Видеокарта не на 100%: как отличить упор в процессор от всего остального
- Почему прицел запаздывает
- Стоит ли ограничивать FPS? Как работают ограничители кадров
- Настройки панели управления NVIDIA для игр: что делает каждая
- Настройки AMD Software для игр: Anti-Lag, Chill, Boost и другие
Эта страница помогла?
Чего не хватило или что не сработало? Мы читаем каждый такой ответ.
Если эта страница не решила проблему, напиши нам — скажи, какую статью ты читал, и мы её исправим.