РУКОВОДСТВА

DLSS, FSR и XeSS: как работают апскейлинг и генерация кадров

Апскейлинг рендерит меньше пикселей и восстанавливает полное изображение; генерация кадров показывает кадры, которые игра никогда не рендерила, и придерживает настоящий. Что означает каждый пресет, какие карты что поддерживают и чем приходится платить в задержке.

Графическое меню предлагает DLSS, FSR или XeSS, пресет под названием Quality или Balanced и переключатель генерации кадров, а драйвер добавляет свою версию каждого из них. В основе лежат всего две идеи, и как только ты научишься их различать, меню станет понятным само.

Две разные вещи под похожими названиями

Апскейлинг рендерит каждый кадр в разрешении ниже выходного и восстанавливает изображение полного размера. NVIDIA описывает DLSS Super Resolution так: он делает выборки из нескольких изображений более низкого разрешения и использует данные о движении и обратную связь от предыдущих кадров. FSR 2 и новее, а также XeSS — временные (temporal) в том же смысле. FSR 1 и NVIDIA Image Scaling — пространственные: они видят только текущий кадр.

Рендеринг меньшего числа пикселей сокращает долю видеокарты в каждом кадре. Поэтому игра, у которой время кадра задаёт видеокарта, может выдавать кадры раньше; в игре, где видеокарта и так ждала процессор, сокращать почти нечего. Как понять, какой случай у тебя, показывает Видеокарта не на 100%.

Генерация кадров не рендерит игру больше. Она показывает дополнительные кадры между теми, что рендерит игра, и у неё своя цена. Руководство NVIDIA по программированию генерации кадров говорит это прямо: чтобы показать сгенерированный кадр 1,5 в правильном порядке, показ кадра 2 приходится задержать, так что кадр 2 по сути придерживается. Сгенерированный кадр строится из двух кадров, которые игра уже закончила, поэтому ничего из того, что ты сделал после рендеринга более нового из них, в нём быть не может.

Что означают названия пресетов

Каждый пресет — это отношение выходного разрешения к разрешению рендеринга по каждой оси, и одно и то же название у разных производителей не означает одно и то же отношение:

ПресетDLSSFSR 3XeSS 1.3 и новее
Нативное сглаживание1,0x (DLAA)1,0x (Native AA)1,0x (Native Anti-Aliasing)
Ultra Quality Plusне указанне указан1,3x
Ultra Qualityне указанне указан1,5x
Quality (качество)1,5x1,5x1,7x
Balanced (баланс)1,724x1,7x2,0x
Performance (производительность)2,0x2,0x2,3x
Ultra Performance3,0x3,0x3,0x

Источники: руководство NVIDIA по программированию Super Resolution (версия 310.6.0), страница AMD для разработчиков о FSR 3 и руководство Intel для разработчиков по XeSS. Отношение 1,5x по каждой оси означает рендеринг 1/2,25 выходных пикселей, около 44%; при 2,0x рендерится четверть. Intel повысила свои отношения в XeSS 1.3 (раньше Quality было 1,5x), так что один и тот же пресет XeSS в более старой и более новой игре может означать разное.

DLSS на октябрь 2026 года

Страница NVIDIA о DLSS перечисляет, что поддерживает каждое поколение GeForce RTX:

DLSS 5 (сентябрь 2026 года) — не очередной апскейлер: NVIDIA называет его необязательной и независимой функцией, которая добавляет сгенерированные ИИ освещение и детали материалов, на картах RTX 50.

FSR на октябрь 2026 года

AMD многое переименовала. Согласно странице AMD о FSR:

В играх с FSR 3.1 или новее AMD Software может подключить апскейлер на машинном обучении: при закрытой игре открой «Gaming > Graphics» и включи «AMD FSR Upscaling», а также «AMD FSR Frame Generation», если в игре есть FSR 3.1.4 или новее с генерацией кадров.

XeSS на октябрь 2026 года

XeSS 3 SDK от Intel состоит из трёх частей. XeSS Super Resolution работает на любой видеокарте с Shader Model 6.4 (DP4a). XeSS Frame Generation работает на Intel Arc и на других видеокартах с Shader Model 6.4, требует DirectX 12 и на видеокартах не от Intel генерирует не больше одного кадра. Вместе с ней обязательна Xe Low Latency (XeLL): руководство Intel говорит, что генерация кадров будет отключена, если XeLL не инициализирована и не включена.

Переключатели драйвера, работающие без участия игры

Задержка при генерации кадров

Поскольку самый новый отрендеренный кадр придерживается, генерация кадров добавляет задержку между твоим вводом и экраном. Поэтому каждый производитель сочетает её со средством снижения задержки: генерация кадров NVIDIA работает с Reflex, который, по словам NVIDIA, нужен, чтобы свести к минимуму влияние добавленной задержки; Intel требует XeLL; AMD рекомендует Anti-Lag 2 в играх, которые его поддерживают. Свести влияние к минимуму — не значит убрать его.

Производители также говорят, насколько быстро игра должна работать ещё до генерации кадров:

Генерация кадров в соревновательных играх

Считай отрендеренные кадры, а не показанные. Сгенерированный кадр может показать только то, что содержат два отрендеренных кадра вокруг него, и более новый из них его ждёт. Счётчик может удвоиться, а время от твоего клика до кадра, который показывает его результат, при этом не сократится: руководство NVIDIA называет это ожидание добавленной задержкой, а руководство Intel говорит, что генерация кадров задерживает показ кадров приложения. В игре, где ты целишься и реагируешь, важно именно это время. На него влияют частота отрендеренных кадров и очередь перед видеокартой: апскейлинг может помочь с первым, когда темп задаёт видеокарта, а Reflex, Anti-Lag 2 или XeLL работают со вторым.

Как решить на своей машине

Меняй что-то одно, играй одну и ту же сцену до и после и смотри на 1% low, а не на среднее; почему — объясняет Как читать результаты бенчмарка.

Что не помогает: два апскейлера одновременно (AMD советует держать свой апскейлер в драйвере выключенным, когда в игре включён FSR, потому что вместе они, по её словам, выполняют двойную работу) и генерация кадров как способ спасти частоту кадров ниже минимумов, которые дают AMD и Intel.

Похожие статьи

Эта страница помогла?

Чего не хватило или что не сработало? Мы читаем каждый такой ответ.

Если эта страница не решила проблему, напиши нам — скажи, какую статью ты читал, и мы её исправим.