Твоя игра выдаёт 300 кадров в секунду на мониторе 144 Гц. Один гайд говорит: ограничь; другой — что у игры без ограничения самая низкая задержка. Правы могут быть оба, потому что ограничение меняет сразу несколько вещей, и ответ зависит от того, какая из них важна тебе.
Что на самом деле делает ограничение
Ограничитель кадров удерживает игру на заданной частоте, заставляя её ждать. Ниже предела он ничего не делает: итоговый FAQ цикла G-SYNC 101 от Blur Busters говорит, что любой ограничитель, внутриигровой или внешний, активен, только когда частота кадров стабильно держится выше заданного предела FPS. Пока он активен, меняются три вещи.
- Время кадра выравнивается, а очередь пустеет. С пределом, который машина способна выдерживать, пишет Blur Busters, постоянная целевая частота кадров и время кадра гарантированы, а очередь заранее подготовленных кадров фактически становится нулевой. В этой очереди готовая работа процессора ждёт занятую видеокарту. Статья NVIDIA о Reflex говорит, что очередь не даёт видеокарте простаивать, но может добавлять задержку, и что задержка обычно выше в случаях упора в видеокарту — из-за очереди рендеринга. Хороший внутриигровой ограничитель, по словам NVIDIA, придерживает игру в правильных местах.
- VRR-дисплей остаётся в своём диапазоне. Выше максимальной частоты обновления G-SYNC и FreeSync перестают работать; статья о G-SYNC, FreeSync и V-Sync объясняет, что там происходит.
- Видеокарта перестаёт работать на пределе. NVIDIA, описывая управление питанием своего драйвера: когда видеокарта не загружена работой полностью, появляется возможность сэкономить энергию, снизив её частоты. Значение «Предпочтителен режим максимальной производительности» это перекрывает и держит частоты высокими, добавляет NVIDIA. Снижает ли ограничение температуру и шум вентиляторов на твоей карте, нужно проверить по её датчикам, а не предполагать.
Цена — кадры выше предела. А если предел и так задаёт процессор, убирать из очереди почти нечего: NVIDIA отмечает, что упор в процессор — состояние с меньшей задержкой, чем упор в видеокарту.
Где стоит ограничитель
Blur Busters сравнил ограничители между собой в измерениях:
| Ограничитель | Что обнаружил Blur Busters |
|---|---|
| В игре или в её файле конфигурации | «almost always free of additional latency», потому что он может регулировать кадры прямо у источника |
| RivaTuner Statistics Server (RTSS) | до 1 кадра задержки по сравнению с внутриигровым ограничителем, зато время кадра ровнее |
| «Макс. частота кадров» NVIDIA (драйвер 441.87 и новее) | ограничитель на уровне процессора, сравнимый с ограничителем RTSS и по ровности времени кадра, и по добавленной задержке |
Поэтому используй собственный ограничитель игры, если он есть, и внешний, если его нет. Даже внешнее ограничение может быть лучше, чем никакого: внутри диапазона G-SYNC, объясняет Blur Busters, частота кадров, удерживаемая RTSS, может на деле давать на 1 кадр меньше задержки ввода, чем та же частота без ограничения, при настройке заранее подготовленных кадров, равной 1, потому что удерживаемое ограничение опустошает эту очередь. Для обычного V-Sync без VRR Blur Busters предпочитает RTSS за более ровное время кадра.
Reflex и Anti-Lag находятся между этими двумя подходами. NVIDIA называет Reflex динамическим ограничителем частоты кадров: он распределяет работу игры по времени так, чтобы очередь рендеринга оставалась пустой, не привязывая тебя к одному числу. Документация AMD к Anti-Lag 2 SDK описывает исходный Anti-Lag как задержку в драйвере, которая не даёт процессору убегать слишком далеко вперёд видеокарты; Anti-Lag 2 переносит эту задержку в саму игру, непосредственно перед тем, как опрашиваются органы управления пользователя (мышь, геймпад, клавиатура), поэтому каждая игра должна встроить его у себя. Valve добавила поддержку Anti-Lag 2 в CS2 в мае 2024 года.
Как выставить ограничение
CS2. В блоке «Распределение кадров» раздела «Расширенные настройки изображения» есть Макс. частота кадров в матчах и Макс. частота кадров в меню, которые, согласно примечаниям к обновлению Valve за июнь 2024 года, управляют консольными переменными fps_max и fps_max_ui соответственно. В примечаниях к обновлению Valve за август 2025 года сказано, что fps_max больше нельзя менять во время подключения к серверу, так что выставь его до того, как зайдёшь. С включёнными G-Sync, V-Sync и Reflex CS2 сама ограничивает себя частотой обновления дисплея или чуть ниже.
NVIDIA. Шаги Blur Busters для параметра «Макс. частота кадров» (Max Frame Rate): в разделе «Graphics» в NVIDIA app или Управление параметрами 3D в классической панели управления включи его («Вкл.»), выбери предел и примени. Одно исключение на октябрь 2026 года: в анонсе NVIDIA за март 2026 года по-прежнему сказано, что режим Dynamic у DLSS 4.5 Multi Frame Generation пока несовместим с ограничителями частоты кадров и V-Sync.
AMD. Совет AMD для пользователей FreeSync умещается в одну строку: если частота кадров регулярно превышает частоту обновления, включи V-Sync или ограничь частоту кадров. О настройках внутри AMD Software читай в статье Настройки AMD Software для игр.
Как выбрать число
С G-SYNC или монитором G-SYNC Compatible: как минимум на 3 ниже максимальной частоты обновления (57 при 60 Гц, 97 при 100 Гц, 117 при 120 Гц, 141 при 144 Гц), с V-Sync, включённым в драйвере. Blur Busters в своих тестах выяснил, что хватает и 2 ниже, и рекомендует 3, потому что ограничители различаются по точности; если опуститься ниже нужного, задержка ввода может на деле немного вырасти. В игре с Reflex при включённых VRR и V-Sync предел выбирает за тебя Reflex. С FreeSync на карте AMD собственный совет AMD — тот, что выше: V-Sync или ограничение.
Без VRR, V-Sync выключен: ограничение не привязано к частоте обновления, поэтому его задача — не давать видеокарте загружаться полностью. Ставь его там, где машина удерживает его в самых тяжёлых сценах твоей игры, а не в спокойных: ограничение, под которое частота кадров то и дело проваливается, неактивно именно тогда, когда оно важно. Как это соотносится по задержке с VRR — один из пунктов, где источники расходятся; G-SYNC, FreeSync и V-Sync излагает обе стороны.
Без VRR, V-Sync включён: ограничение не убирает собственную задержку V-Sync, которая, по измерениям Blur Busters, складывается с задержкой ограничителя, и здесь Blur Busters предлагает RTSS за более ровное время кадра.
Проверь по графику времени кадра
Удерживаемое ограничение видно как линия времени кадра на уровне примерно 1000, делённого на предел: 7,1 мс при 141, 4,2 мс при 237. Ожидай, что с внешним ограничителем она будет ровнее, чем с внутриигровым, который, по словам Blur Busters, целится в среднее значение и позволяет отдельным временам кадра колебаться. Пики над линией — это кадры, которые ограничение не смогло удержать. Линия, которая всё время лежит выше значения ограничения, означает, что ограничитель вообще не включается.
- PresentMon отслеживает длительности и задержки кадров на стороне процессора, видеокарты и дисплея, а его приложение для записи рисует графики в реальном времени и сохраняет CSV-файлы по каждому кадру; о нём рассказывает Как включить счётчик FPS.
- NVIDIA FrameView измеряет частоту кадров, время кадра, мощность и производительность на ватт на широком спектре видеокарт, а внутри использует PresentMon. Его показание мощности покажет, изменило ли ограничение то, сколько потребляет твоя карта.
- Страница Бенчмарк в w0a измеряет время кадра, пока ты играешь в свою игру; Как читать результаты бенчмарка объясняет, как честно сравнить два прогона.
Измеряй до и после: одна и та же сцена, несколько записей в каждом варианте, и сравнивай 1% low, а не среднее (Высокий средний FPS, но плохие 1% low). График времени кадра показывает равномерность подачи кадров, а не задержку ввода: цифры задержки на этой странице принадлежат Blur Busters и NVIDIA, твоя запись их не подтверждает, а Задержка ввода, которую не исправит ни одна программа показывает, где сидит остальная задержка.
Что не помогает
- Ограничение намного ниже нужного. Тесты Blur Busters не показали реального улучшения дальше 2 ниже частоты обновления, и он отмечает, что ограничение ниже нужного может немного увеличить задержку ввода.
- Ограничение как лекарство от фризов. Ограничитель убирает только кадры выше предела; кадр, который пришёл поздно, так и остаётся поздним.
- Доверие одному только счётчику. Счётчик FPS, стоящий ровно на пределе, говорит о том, что ограничитель работает, а не о том, что время кадров под ним ровное.
Похожие статьи
- G-SYNC, FreeSync и V-Sync: как они работают вместе
- Высокий средний FPS, но плохие 1% low
- Задержка ввода, которую не исправит ни одна программа
- Как включить счётчик FPS в любой игре
- Низкий FPS и фризы в CS2: чек-лист, проверенный измерениями
Эта страница помогла?
Чего не хватило или что не сработало? Мы читаем каждый такой ответ.
Если эта страница не решила проблему, напиши нам — скажи, какую статью ты читал, и мы её исправим.