Grafická nabídka nabízí DLSS, FSR nebo XeSS, předvolbu s názvem „Quality“ nebo „Balanced“ a přepínač generování snímků a ovladač k tomu přidává vlastní verzi každého z nich. Pod tím vším jsou jen dvě myšlenky, a jakmile je od sebe rozeznáš, nabídka se čte sama.
Dvě různé věci pod podobnými názvy
Upscaling vykresluje každý snímek pod tvým výstupním rozlišením a obraz v plné velikosti dopočítá. NVIDIA popisuje DLSS Super Resolution tak, že vzorkuje více obrazů s nižším rozlišením a používá data o pohybu a zpětnou vazbu z předchozích snímků. FSR 2 a novější a XeSS jsou časové (temporal) ve stejném smyslu. FSR 1 a NVIDIA Image Scaling jsou prostorové (spatial): vidí jen aktuální snímek.
Vykreslení menšího počtu pixelů zkrátí podíl grafické karty na každém snímku. Hra, jejíž čas snímku určuje grafická karta, proto může doručovat snímky dřív; hra, ve které grafická karta už čekala na procesor, nemá moc co zkracovat. Jak poznat, který případ je ten tvůj, ukazuje GPU neběží na 100 %.
Generování snímků nevykresluje ze hry víc. Ukazuje navíc snímky mezi těmi, které hra vykreslí, a má svou vlastní cenu. Programátorská příručka NVIDIA ke generování snímků to říká přímo: aby se vygenerovaný snímek 1,5 ukázal ve správném pořadí, musí se zobrazení snímku 2 zpozdit, takže snímek 2 je v podstatě zadržen. Vygenerovaný snímek vzniká ze dvou snímků, které hra už dokončila, takže nemůže obsahovat nic, co jsi udělal po vykreslení toho novějšího.
Co znamenají názvy předvoleb
Každá předvolba je poměr mezi výstupním a vykreslovacím rozlišením na každé ose a jeden název neznamená u různých výrobců jeden poměr:
| Předvolba | DLSS | FSR 3 | XeSS 1.3 a novější |
|---|---|---|---|
| Nativní vyhlazování hran | 1,0x (DLAA) | 1,0x (Native AA) | 1,0x (Native Anti-Aliasing) |
| Ultra Quality Plus | neuvedeno | neuvedeno | 1,3x |
| Ultra Quality | neuvedeno | neuvedeno | 1,5x |
| Quality | 1,5x | 1,5x | 1,7x |
| Balanced | 1,724x | 1,7x | 2,0x |
| Performance | 2,0x | 2,0x | 2,3x |
| Ultra Performance | 3,0x | 3,0x | 3,0x |
Zdroje: programátorská příručka NVIDIA k Super Resolution (verze 310.6.0), vývojářská stránka AMD k FSR 3 a vývojářská příručka Intelu k XeSS. Poměr 1,5x na osu vykreslí 1/2,25 pixelů výstupu, asi 44 procent; 2,0x vykreslí čtvrtinu. Intel v XeSS 1.3 své poměry zvýšil (předvolba „Quality“ byla předtím 1,5x), takže jedna předvolba XeSS může ve starší a v novější hře znamenat různé věci.
DLSS k říjnu 2026
Stránka NVIDIA o DLSS uvádí, co která generace GeForce RTX zvládá:
- Super Resolution a DLAA, což je stejná technologie v nativním rozlišení: RTX 20, 30, 40 a 50.
- Ray Reconstruction: RTX 20 až 50.
- Frame Generation: RTX 40 a 50.
- Multi Frame Generation, podle NVIDIA až pět snímků na každý vykreslený snímek, a Dynamic Multi Frame Generation, která během hraní mění násobič směrem k cílové snímkové frekvenci: jen RTX 50. Poznámky k NVIDIA app uvádějí režimy 5X a 6X pod DLSS Override; programátorská příručka NVIDIA ke generování snímků (červen 2026) pořád popisuje nejvýš tři generované snímky.
DLSS 5 (září 2026) není další upscaler: NVIDIA ho označuje za volitelnou a nezávislou funkci, která na kartách RTX 50 přidává osvětlení a detaily materiálů generované AI.
FSR k říjnu 2026
AMD věci přejmenovala. Podle stránky AMD o FSR:
- FSR 1 je prostorové. AMD uvádí Radeon řady RX 400 a novější.
- FSR 2 je časové. RX 590 a novější.
- FSR 3 přidává generování snímků, které podle AMD vkládá 1 snímek mezi ty existující: RX 5000 a novější pro generování snímků, RX 590 a novější jen pro upscaling.
- FSR 4 bylo přejmenováno na FSR Upscaling. Je založené na strojovém učení a běží na kartách RX 7000 a RX 9000; podpora RX 6000 má podle AMD přijít v roce 2027.
- FSR „Redstone“ je sada založená na strojovém učení: FSR Upscaling, FSR Frame Generation, Ray Regeneration a Radiance Caching, na RX 9000 (RX 7000 jen pro upscaling).
Ve hrách, které obsahují FSR 3.1 nebo novější, umí AMD Software zapnout upscaler založený na strojovém učení: se zavřenou hrou otevři „Gaming > Graphics“ a zapni „AMD FSR Upscaling“, a navíc „AMD FSR Frame Generation“ tam, kde hra má FSR 3.1.4 nebo novější s generováním snímků.
XeSS k říjnu 2026
XeSS 3 SDK od Intelu má tři části. XeSS Super Resolution běží na jakékoli GPU se Shader Model 6.4 (DP4a). XeSS Frame Generation běží na Intel Arc a na jiných GPU se Shader Model 6.4, potřebuje DirectX 12 a na GPU jiných výrobců než Intel generuje nejvýš jeden snímek. Spolu s ním je povinné Xe Low Latency (XeLL): podle příručky Intelu bude generování snímků vypnuté, pokud XeLL není inicializované a zapnuté.
Přepínače v ovladači, které fungují bez hry
- AMD Fluid Motion Frames (AFMF) 2.1 je generování snímků z ovladače ve hrách s DirectX 11, DirectX 12, Vulkan a OpenGL. RX 7000 a novější ho spustí i v celé obrazovce bez okrajů, RX 6000 jen ve výhradní celé obrazovce, a V-Sync musí být vypnutý v ovladači i ve hře.
- NVIDIA Smooth Motion odvodí další snímek mezi dvěma vykreslenými snímky, na RTX 50 a od NVIDIA app 11.0.5 i na RTX 40. Najdeš ho v Grafika > Nastavení programu > Nastavení ovladače.
- Manuální nastavení DLSS (DLSS Override) v NVIDIA app do hry DLSS nepřidá. Vymění model nebo režim ve hrách, které DLSS už obsahují a jsou na seznamu NVIDIA. K říjnu 2026 ho poznámky k vydání NVIDIA app uvádějí v Grafika > Nastavení programu > Nastavení ovladače jako Manuální nastavení DLSS > Předvolby modelu a Manuální nastavení DLSS > Režim Frame Generation, s globální verzí v „Graphics > Global Setting > DLSS Override“. Co se skutečně uplatnilo, ukazuje overlay v „Alt+Z > Statistics > Statistics View > DLSS“.
Latenční stránka generování snímků
Protože se nejnovější vykreslený snímek zadržuje, generování snímků přidává zpoždění mezi tvým vstupem a obrazovkou. Proto ho každý výrobce páruje s něčím, co latenci snižuje: generování snímků od NVIDIA funguje s Reflexem, který tam podle NVIDIA je, aby minimalizoval dopad přidané latence; Intel vyžaduje XeLL; AMD doporučuje Anti-Lag 2 ve hrách, které ho podporují. Minimalizovat dopad neznamená ho odstranit.
Výrobci také říkají, jak rychle by hra měla běžet už předtím, než se snímky začnou generovat:
- AMD: generování snímků FSR 3 podle AMD běží nejlépe, když interpoluje z minimálně 60 fps, jít pod 60 se nedoporučuje a pod 30 je potřeba se tomu bezpodmínečně vyhnout. Důvod AMD je vizuální: artefakty jsou při nižších snímkových frekvencích výraznější.
- Intel: pro XeSS Frame Generation minimálně 40 FPS a doporučeno 60 FPS, druhé číslo kvůli nejlepšímu zážitku z hlediska latence.
- Příručka NVIDIA ke generování snímků a stránka AMD o AFMF žádné číslo neuvádějí.
Generování snímků v kompetitivních hrách
Počítej vykreslené snímky, ne zobrazené. Vygenerovaný snímek může ukázat jen to, co obsahují dva vykreslené snímky kolem něj, a novější z nich na něj čeká. Počítadlo se může zdvojnásobit, zatímco čas od tvého kliknutí ke snímku, který ukáže jeho výsledek, se nezkrátí: příručka NVIDIA tomu čekání říká přidaná latence a příručka Intelu uvádí, že generování snímků zdržuje zobrazení snímků aplikace. Ve hře, kde míříš a reaguješ, je tenhle čas to číslo, na kterém záleží. Působí na něj vykreslená snímková frekvence a fronta před grafickou kartou: upscaling může pomoct s tím prvním, když tempo určuje grafická karta, a Reflex, Anti-Lag 2 nebo XeLL pracují na tom druhém.
Jak se rozhodnout na tvém počítači
Změň jednu věc, zahraj si stejnou scénu před a po a čti 1% low místo průměru; proč, vysvětluje Jak číst výsledek benchmarku.
Co nepomůže: dva upscalery najednou (AMD radí mít svůj upscaler v ovladači vypnutý, když je ve hře zapnuté FSR, protože oba dohromady podle AMD znamenají dvojí práci) a generování snímků jako záchrana snímkové frekvence pod minimy, která uvádějí AMD a Intel.
Související
- GPU neběží na 100 %: jak poznat, že tě brzdí procesor
- Proč mi míření připadá opožděné
- Omezit FPS, nebo ne? Jak fungují omezovače snímkové frekvence
- Nastavení ovládacího panelu NVIDIA pro hry: co které dělá
- Nastavení AMD Software pro hry: Anti-Lag, Chill, Boost a další
Pomohla ti tahle stránka?
Co chybělo, nebo co nefungovalo? Čteme každou jednu takovou zprávu.
Jestli tahle stránka problém nevyřešila, napiš nám — uveď, který článek jsi četl, a my ten článek opravíme.