NÁVODY

DLSS, FSR a XeSS: jak funguje upscaling a generování snímků

Upscaling vykresluje méně pixelů a dopočítá celý obraz; generování snímků ukazuje snímky, které hra nikdy nevykreslila, a ten skutečný zadrží. Co znamená která předvolba, které karty co zvládají a jakou cenu to má v latenci.

Grafická nabídka nabízí DLSS, FSR nebo XeSS, předvolbu s názvem „Quality“ nebo „Balanced“ a přepínač generování snímků a ovladač k tomu přidává vlastní verzi každého z nich. Pod tím vším jsou jen dvě myšlenky, a jakmile je od sebe rozeznáš, nabídka se čte sama.

Dvě různé věci pod podobnými názvy

Upscaling vykresluje každý snímek pod tvým výstupním rozlišením a obraz v plné velikosti dopočítá. NVIDIA popisuje DLSS Super Resolution tak, že vzorkuje více obrazů s nižším rozlišením a používá data o pohybu a zpětnou vazbu z předchozích snímků. FSR 2 a novější a XeSS jsou časové (temporal) ve stejném smyslu. FSR 1 a NVIDIA Image Scaling jsou prostorové (spatial): vidí jen aktuální snímek.

Vykreslení menšího počtu pixelů zkrátí podíl grafické karty na každém snímku. Hra, jejíž čas snímku určuje grafická karta, proto může doručovat snímky dřív; hra, ve které grafická karta už čekala na procesor, nemá moc co zkracovat. Jak poznat, který případ je ten tvůj, ukazuje GPU neběží na 100 %.

Generování snímků nevykresluje ze hry víc. Ukazuje navíc snímky mezi těmi, které hra vykreslí, a má svou vlastní cenu. Programátorská příručka NVIDIA ke generování snímků to říká přímo: aby se vygenerovaný snímek 1,5 ukázal ve správném pořadí, musí se zobrazení snímku 2 zpozdit, takže snímek 2 je v podstatě zadržen. Vygenerovaný snímek vzniká ze dvou snímků, které hra už dokončila, takže nemůže obsahovat nic, co jsi udělal po vykreslení toho novějšího.

Co znamenají názvy předvoleb

Každá předvolba je poměr mezi výstupním a vykreslovacím rozlišením na každé ose a jeden název neznamená u různých výrobců jeden poměr:

PředvolbaDLSSFSR 3XeSS 1.3 a novější
Nativní vyhlazování hran1,0x (DLAA)1,0x (Native AA)1,0x (Native Anti-Aliasing)
Ultra Quality Plusneuvedenoneuvedeno1,3x
Ultra Qualityneuvedenoneuvedeno1,5x
Quality1,5x1,5x1,7x
Balanced1,724x1,7x2,0x
Performance2,0x2,0x2,3x
Ultra Performance3,0x3,0x3,0x

Zdroje: programátorská příručka NVIDIA k Super Resolution (verze 310.6.0), vývojářská stránka AMD k FSR 3 a vývojářská příručka Intelu k XeSS. Poměr 1,5x na osu vykreslí 1/2,25 pixelů výstupu, asi 44 procent; 2,0x vykreslí čtvrtinu. Intel v XeSS 1.3 své poměry zvýšil (předvolba „Quality“ byla předtím 1,5x), takže jedna předvolba XeSS může ve starší a v novější hře znamenat různé věci.

DLSS k říjnu 2026

Stránka NVIDIA o DLSS uvádí, co která generace GeForce RTX zvládá:

DLSS 5 (září 2026) není další upscaler: NVIDIA ho označuje za volitelnou a nezávislou funkci, která na kartách RTX 50 přidává osvětlení a detaily materiálů generované AI.

FSR k říjnu 2026

AMD věci přejmenovala. Podle stránky AMD o FSR:

Ve hrách, které obsahují FSR 3.1 nebo novější, umí AMD Software zapnout upscaler založený na strojovém učení: se zavřenou hrou otevři „Gaming > Graphics“ a zapni „AMD FSR Upscaling“, a navíc „AMD FSR Frame Generation“ tam, kde hra má FSR 3.1.4 nebo novější s generováním snímků.

XeSS k říjnu 2026

XeSS 3 SDK od Intelu má tři části. XeSS Super Resolution běží na jakékoli GPU se Shader Model 6.4 (DP4a). XeSS Frame Generation běží na Intel Arc a na jiných GPU se Shader Model 6.4, potřebuje DirectX 12 a na GPU jiných výrobců než Intel generuje nejvýš jeden snímek. Spolu s ním je povinné Xe Low Latency (XeLL): podle příručky Intelu bude generování snímků vypnuté, pokud XeLL není inicializované a zapnuté.

Přepínače v ovladači, které fungují bez hry

Latenční stránka generování snímků

Protože se nejnovější vykreslený snímek zadržuje, generování snímků přidává zpoždění mezi tvým vstupem a obrazovkou. Proto ho každý výrobce páruje s něčím, co latenci snižuje: generování snímků od NVIDIA funguje s Reflexem, který tam podle NVIDIA je, aby minimalizoval dopad přidané latence; Intel vyžaduje XeLL; AMD doporučuje Anti-Lag 2 ve hrách, které ho podporují. Minimalizovat dopad neznamená ho odstranit.

Výrobci také říkají, jak rychle by hra měla běžet už předtím, než se snímky začnou generovat:

Generování snímků v kompetitivních hrách

Počítej vykreslené snímky, ne zobrazené. Vygenerovaný snímek může ukázat jen to, co obsahují dva vykreslené snímky kolem něj, a novější z nich na něj čeká. Počítadlo se může zdvojnásobit, zatímco čas od tvého kliknutí ke snímku, který ukáže jeho výsledek, se nezkrátí: příručka NVIDIA tomu čekání říká přidaná latence a příručka Intelu uvádí, že generování snímků zdržuje zobrazení snímků aplikace. Ve hře, kde míříš a reaguješ, je tenhle čas to číslo, na kterém záleží. Působí na něj vykreslená snímková frekvence a fronta před grafickou kartou: upscaling může pomoct s tím prvním, když tempo určuje grafická karta, a Reflex, Anti-Lag 2 nebo XeLL pracují na tom druhém.

Jak se rozhodnout na tvém počítači

Změň jednu věc, zahraj si stejnou scénu před a po a čti 1% low místo průměru; proč, vysvětluje Jak číst výsledek benchmarku.

Co nepomůže: dva upscalery najednou (AMD radí mít svůj upscaler v ovladači vypnutý, když je ve hře zapnuté FSR, protože oba dohromady podle AMD znamenají dvojí práci) a generování snímků jako záchrana snímkové frekvence pod minimy, která uvádějí AMD a Intel.

Související

Pomohla ti tahle stránka?

Co chybělo, nebo co nefungovalo? Čteme každou jednu takovou zprávu.

Jestli tahle stránka problém nevyřešila, napiš nám — uveď, který článek jsi četl, a my ten článek opravíme.