Za pohybujícími se objekty na obrazovce se něco táhne. Rychle se ve hře otoč nebo přetáhni okno a hrany za sebou nechají slabou šmouhu, nebo tenký světlý či tmavý obrys, který v obraze nikdy nebyl. Nabídka tvého monitoru má nastavení přesně na tohle. Může se jmenovat overdrive, Trace Free, AMA nebo jinak a nabízí několik úrovní bez vysvětlení.
Správná úroveň závisí na tvém panelu a na obnovovací frekvenci, na které hraješ, a ta nejsilnější není automaticky nejlepší. Rozhodne testovací obrazec.
Dvě různé doby odezvy
Doba odezvy na krabici může znamenat dvě věci. GtG (grey-to-grey, ze šedé do šedé) je doba, za kterou pixel změní jednu barvu na jinou. MPRT (moving picture response time, doba odezvy pohyblivého obrazu) je doba, po kterou pixel zůstává nepřetržitě viditelný, a na běžném monitoru ji omezuje to, jak dlouho na obrazovce zůstává každé obnovení a každý snímek (Blur Busters).
Každá z nich způsobuje jiné rozmazání. Pomalá GtG nechává za hranou stopu staré barvy. Dlouhá MPRT rozmaže celý pohybující se objekt, protože ho tvoje oči sledují, zatímco každý snímek stojí na místě; Blur Busters tomu říká efekt sample-and-hold a upozorňuje, že bez strobování ho zdvojnásobení snímkové a obnovovací frekvence sníží na polovinu. Overdrive působí na GtG; Blur Busters dodává, že rozmazání pohybu dokáže snížit jen velmi mírně, a to jen po hranici, kterou určuje sample-and-hold.
Proto také „1 ms“ na krabici říká málo. FAQ od Blur Busters má sekci nazvanou „1ms Response“ Is Useless Without Specifying GtG or MPRT. Výrobci měří GtG mezi body 10 % a 90 % přechodu a někteří inzerují jen nejrychlejší přechod, který testovali. Jak říká zpoždění vstupu, které žádný software nespraví, tyhle hodnoty nejsou mezi značkami srovnatelné.
Co overdrive dělá
Overdrive budí každý pixel vyšším napětím, aby nové barvy dosáhl dřív (Blur Busters). Když je ho málo, uvidíš ghosting: stopu ve staré barvě. Když je ho moc, pixel svůj cíl přestřelí a odrazí se zpátky, což se projeví jako overshoot, kterému se říká také inverzní ghosting nebo korony: světlý nebo tmavý lem v barvě, kterou obraz nikdy neměl. Blur Busters popisuje tenhle kompromis bez obalu: nízká nastavení můžou způsobit ghosting, vysoká nastavení korony.
RTINGS, který testuje nastavení overdrive u monitorů, jež recenzuje, souhlasí: nejsilnější nastavení monitoru má podle něj často největší overshoot, což vede k rušivému inverznímu ghostingu, a pokud ti to vadí, radí zkusit nižší nastavení (RTINGS). RTINGS také upozorňuje, že panely VA jsou u tmavých přechodů typicky pomalejší, což se projevuje jako rozmazávání tmavých ploch (black smearing), a že některé monitory VA to vyrovnávají pomocí overdrive za cenu overshootu ve světlých scénách.
Výrobci tu volbu pojmenovávají různě: Blur Busters uvádí Trace Free od ASUS, AMA od BenQ a Overdrive od Aceru. Názvy i počet stupňů si volí každý výrobce sám a Blur Busters upozorňuje, že na jiném monitoru se artefakty můžou objevit při nižších nebo vyšších nastaveních, takže „Medium“ na jednom monitoru ti nic neřekne o „Medium“ na jiném. Posuzuj obraz, ne název.
Proč se správná úroveň může měnit s obnovovací frekvencí
Blur Busters upozorňuje, že různé monitory a obnovovací frekvence můžou mít různou sílu overdrive. RTINGS testuje při maximální obnovovací frekvenci, při 120 Hz a při 60 Hz a pro každou z nich zveřejňuje své doporučené nastavení overdrive, a to i tehdy, když se nastavení mezi obnovovacími frekvencemi liší.
Záleží na tom i s G-SYNC nebo FreeSync, kde se snímková frekvence neustále mění a panel běží v celém rozsahu obnovovacích frekvencí místo jedné (G-SYNC, FreeSync a V-Sync). RTINGS dělá samostatný test VRR, který vykreslí každé nastavení overdrive od 60 Hz až po maximum a určí to, které si v celém rozsahu vede nejlépe. Také upozorňuje, že některé monitory nastavení overdrive zablokují, dokud je zapnutá VRR.
Některé monitory si overdrive upravují samy. NVIDIA uvádí variabilní overdrive mezi funkcemi monitorů s procesorem NVIDIA G-SYNC (NVIDIA) a o funkci Adaptive Overdrive ve svých monitorech G-SYNC Pulsar říká, že overdrive mění podle místa na obrazovce i podle obnovovací frekvence. Monitory G-SYNC Compatible procesory NVIDIA nepoužívají, takže u nich je potřeba číst popis od samotného výrobce monitoru.
Posuď to sám
Test ghostingu od TestUFO je určený k tomuhle: podle vlastního popisu vizuálně odhaluje rozmazání pohybu na displeji, artefakty ghostingu a artefakty overdrive, a Blur Busters ho použil pro své srovnávací fotky overdrive.
- Nech monitor zahřát. RTINGS říká, že LCD po zahřátí reaguje rychleji než hned po zapnutí, a monitory před testováním zahřívá 30 minut.
- Nastav obnovovací frekvenci, na které hraješ, a ověř, že se použila (Monitor jede jen na 60 Hz).
- Otevři test a podle rady TestUFO zavři ostatní aplikace a karty prohlížeče.
- Projdi v nabídce monitoru jednotlivé úrovně overdrive. Stopa ve staré barvě za pohybujícím se objektem je ghosting; světlý nebo tmavý obrys v barvě, která tam nebyla, je overshoot.
- Nech úroveň, při které ti stopa už nevadí a ještě se neobjevilo žádné halo. RTINGS sám radí vybrat tu, která ti připadá nejlepší.
- Pokud hraješ s G-SYNC nebo FreeSync, zopakuj kontrolu při nižší obnovovací frekvenci, jako to RTINGS dělá při 120 Hz a 60 Hz, a dej přednost úrovni, která vypadá přijatelně při obou.
Pokud recenze změřila přesně tvůj model, její doporučené nastavení je výchozí bod, ne pravidlo.
Strobování podsvícení: ULMB, DyAc a ELMB
Strobování míří na ten druhý druh rozmazání. Podsvícení se mezi obnoveními vypíná, což zkracuje dobu, po kterou je každý snímek vidět, a přechody pixelů schová do tmavých úseků; ULMB (NVIDIA), DyAc (ZOWIE) a ELMB (ASUS) jsou jeho názvy. Cena: RTINGS upozorňuje, že některým lidem vadí blikání, a protože podsvícení rozsvítí celou obrazovku najednou, zatímco pixely se mění řádek po řádku, může část obrazovky ukazovat dvojité obrazy, čemuž NVIDIA říká crosstalk. Strobování a proměnná obnovovací frekvence se také můžou navzájem vylučovat: ASUS říká, že ELMB nejde zapnout zároveň s Adaptive-Sync nebo FreeSync, a ULMB 2 od NVIDIA po tobě chce vypnout G-SYNC. Některé modely obojí kombinují, například ELMB Sync od ASUS a G-SYNC Pulsar od NVIDIA. ASUS dodává, že strobování v ELMB Sync výrazně sníží celkový jas obrazovky a že ELMB Sync nejde používat zároveň s HDR, takže se podívej do manuálu ke svému monitoru.
Proč se OLED chová jinak
OLED nemá podsvícení a každý pixel zapíná a vypíná sám, a proto RTINGS označuje jeho dobu odezvy za téměř okamžitou. Není tu žádný pomalý přechod, který by overdrive musel popohánět. Zbývá perzistence: Blur Busters upozorňuje, že většina displejů s 60 Hz, včetně OLED, drží každý snímek viditelný alespoň 1/60 sekundy, tedy 16,7 ms, takže i OLED v pohybu rozmazává. Pokud monitor mezi obnovení nevkládá černé snímky, ostrost pohybu na OLED se řídí snímkovou a obnovovací frekvencí.
Co ti řekne ClearMR
ClearMR od VESA hodnotí rozmazání pohybu podle poměru ostrých pixelů k rozmazaným, v úrovních od ClearMR 3000 do 21000. VESA testuje ve výchozím továrním režimu, při maximální obnovovací frekvenci a nativním rozlišení, s vypnutým strobováním podsvícení (FAQ ClearMR). Úroveň tedy popisuje monitor tak, jak se prodává, při plné obnovovací frekvenci: užitečná při srovnávání monitorů, ne verdikt nad úrovní overdrive, kterou si vybereš, ani nad nižšími obnovovacími frekvencemi při VRR.
Co nepomůže
- Nejsilnější úroveň, protože zní nejrychleji. RTINGS zjišťuje, že nejsilnější nastavení má často největší overshoot.
- Srovnávání údajů „1 ms“ mezi značkami. Bez GtG nebo MPRT a bez metody se to číslo srovnat nedá.
- Hledat ho ve Windows nebo v ovladači grafiky. Overdrive se nastavuje v nabídce monitoru na obrazovce a strana řetězce u panelu je pro software v PC mimo dosah (zpoždění vstupu, které žádný software nespraví).
- Čekat, že overdrive odstraní veškeré rozmazání pohybu. Zkracuje přechody; rozmazání snímku, který stojí celé obnovení na místě, potřebuje vyšší snímkovou a obnovovací frekvenci, nebo strobování.
Související
- Zpoždění vstupu, které žádný software nespraví
- Monitor jede jen na 60 Hz
- G-SYNC, FreeSync a V-Sync
- HDR vypadá vybledle
- Proč mi míření připadá opožděné
Pomohla ti tahle stránka?
Co chybělo, nebo co nefungovalo? Čteme každou jednu takovou zprávu.
Jestli tahle stránka problém nevyřešila, napiš nám — uveď, který článek jsi četl, a my ten článek opravíme.