GUIDE

Conviene limitare gli FPS? I limitatori di frame spiegati

Un limite di frame rinuncia ai frame sopra la soglia in cambio di un obiettivo di frame time costante, una coda di rendering vuota e una GPU che non gira al massimo. Dove impostarlo con e senza G-SYNC o FreeSync, quali limitatori aggiungono ritardo e come verificarlo.

Il tuo gioco gira a 300 frame al secondo su un monitor da 144 Hz. Una guida dice di limitarlo; un'altra dice che un gioco senza limite ha la latenza più bassa. Possono avere ragione entrambe, perché un limite cambia più cose insieme, e quale di queste ti interessa decide la risposta.

Che cosa fa davvero un limite

Un limitatore di frame tiene il gioco a un ritmo stabilito facendolo aspettare. Sotto il limite non fa niente: le FAQ finali di G-SYNC 101 di Blur Busters dicono che qualsiasi limitatore, interno al gioco o esterno, è attivo solo quando il framerate resta stabilmente sopra il limite di FPS impostato. Mentre è attivo, cambiano tre cose.

Quello che costa sono i frame sopra il limite. E se il limite è già la CPU, c'è poca coda da togliere: NVIDIA nota che essere limitati dalla CPU è uno stato a latenza più bassa che essere limitati dalla GPU.

Dove sta il limitatore

Blur Busters ha misurato i limitatori uno contro l'altro:

LimitatoreChe cosa ha trovato Blur Busters
Nel gioco o nel suo file di configurazione"almost always free of additional latency", perché può regolare i frame alla fonte
RivaTuner Statistics Server (RTSS)fino a 1 frame di ritardo rispetto a un limitatore interno al gioco, con frame time più stabili
NVIDIA Max Frame Rate (driver 441.87 e successivi)un limitatore a livello di CPU, paragonabile al limitatore di framerate di RTSS sia per l'andamento dei frame time sia per il ritardo aggiunto

Quindi usa il limitatore del gioco dove c'è, e uno esterno dove non c'è. Anche un limite esterno può battere l'assenza di limite: dentro l'intervallo di G-SYNC, spiega Blur Busters, un frame rate tenuto da RTSS può avere in realtà 1 frame in meno di input lag rispetto allo stesso framerate senza limite, con l'impostazione dei frame pre-renderizzati a 1, perché il limite mantenuto svuota quella coda. Per il semplice V-Sync senza VRR, Blur Busters preferisce RTSS per i suoi frame time più stabili.

Reflex e Anti-Lag stanno a metà fra le due idee. NVIDIA definisce Reflex un limitatore di framerate dinamico: sincronizza il lavoro del gioco in modo che la coda di rendering resti vuota, senza bloccarti su un numero. La documentazione dell'SDK di Anti-Lag 2 di AMD descrive l'Anti-Lag originale come un ritardo nel driver che impedisce alla CPU di andare troppo avanti rispetto alla GPU; Anti-Lag 2 sposta quel ritardo dentro il gioco, appena prima che vengano campionati i comandi dell'utente (mouse/gamepad/tastiera), ed è per questo che ogni gioco deve integrarlo. Valve ha aggiunto il supporto ad Anti-Lag 2 in CS2 a maggio 2024.

Impostare un limite

CS2. La sezione «Ritmo dei fotogrammi» delle «Opzioni video avanzate» ha FPS massimi in gioco e FPS massimi nei menu, che, secondo le note di rilascio di giugno 2024 di Valve, controllano rispettivamente le convar fps_max e fps_max_ui. Le note dell'aggiornamento di agosto 2025 di Valve dicono che fps_max non si può più cambiare mentre si è connessi a un server, quindi impostalo prima di entrare. Con G-Sync, V-Sync e Reflex tutti attivi, CS2 si limita alla frequenza di aggiornamento del tuo schermo o leggermente sotto.

NVIDIA. I passi di Blur Busters per Max Frame Rate («Frequenza fotogrammi massima» nel Pannello di controllo in italiano): in Grafica nell'app NVIDIA oppure in Gestisci le impostazioni 3D nel Pannello di controllo classico, attivala, scegli il limite e applica. Un'eccezione, a ottobre 2026: l'annuncio di marzo 2026 di NVIDIA dice ancora che la modalità Dynamic di DLSS 4.5 Multi Frame Generation al momento non è compatibile con i limitatori di frame rate e con V-Sync.

AMD. Il consiglio di AMD per chi usa FreeSync sta in una riga: quando il frame rate supera regolarmente la frequenza di aggiornamento, attiva V-Sync o limita il framerate. Per le impostazioni dentro AMD Software, vedi Impostazioni di AMD Software per i giochi.

Scegliere il numero

Con un monitor G-SYNC o G-SYNC Compatible: almeno 3 sotto la frequenza massima (57 a 60 Hz, 97 a 100 Hz, 117 a 120 Hz, 141 a 144 Hz), con V-Sync attivo nel driver. Nei suoi test Blur Busters ha trovato che 2 sotto bastavano e ne consiglia 3 perché i limitatori differiscono in precisione; scendere più del necessario può in realtà aumentare leggermente l'input lag. In un gioco con Reflex, con VRR e V-Sync attivi, è Reflex a scegliere il limite per te. Con FreeSync su una scheda AMD, il consiglio di AMD è quello sopra: V-Sync o un limite.

Senza VRR, V-Sync disattivato: il limite non è legato alla frequenza di aggiornamento, quindi il suo compito è evitare che la GPU si saturi. Mettilo dove la tua macchina riesce a tenerlo nelle scene più pesanti del tuo gioco, non in quelle tranquille: un limite sotto il quale il frame rate continua a scendere è inattivo proprio quando conta. Come si confronta questo con la VRR in fatto di latenza è uno dei punti su cui le fonti non sono d'accordo; G-SYNC, FreeSync e V-Sync espone entrambe le posizioni.

Senza VRR, V-Sync attivo: il limite non toglie il ritardo proprio di V-Sync, che Blur Busters ha misurato sommarsi a quello del limitatore, e qui Blur Busters suggerisce RTSS per i suoi frame time più stabili.

Verificalo con un grafico dei frame time

Un limite mantenuto si vede come una linea di frame time a circa 1000 diviso il limite: 7,1 ms a 141, 4,2 ms a 237. Aspettati una linea più piatta con un limitatore esterno che con uno interno al gioco, che secondo Blur Busters punta a una media e lascia variare i singoli frame time. I picchi sopra la linea sono frame che il limite non è riuscito a tenere. Una linea che sta sempre sopra il valore del limite significa che il limitatore non è mai attivo.

Misura prima e dopo: la stessa scena, più catture per ciascun caso, e confronta gli 1% low invece della media (FPS medi alti ma 1% low scarsi). Un grafico dei frame time mostra il ritmo dei frame, non la latenza di input: i dati di latenza di questa pagina sono di Blur Busters e di NVIDIA, non qualcosa che la tua cattura conferma, e la latenza che nessun software può risolvere mostra dove sta il resto del ritardo.

Che cosa non aiuta

Correlati

Questa pagina ti è stata utile?

Cosa mancava, o cosa non ha funzionato? Le leggiamo tutte, una per una.

Se questa pagina non ha risolto il problema, scrivici — dicci quale articolo hai letto, e sistemiamo l'articolo.