Il tuo gioco gira a 300 frame al secondo su un monitor da 144 Hz. Una guida dice di limitarlo; un'altra dice che un gioco senza limite ha la latenza più bassa. Possono avere ragione entrambe, perché un limite cambia più cose insieme, e quale di queste ti interessa decide la risposta.
Che cosa fa davvero un limite
Un limitatore di frame tiene il gioco a un ritmo stabilito facendolo aspettare. Sotto il limite non fa niente: le FAQ finali di G-SYNC 101 di Blur Busters dicono che qualsiasi limitatore, interno al gioco o esterno, è attivo solo quando il framerate resta stabilmente sopra il limite di FPS impostato. Mentre è attivo, cambiano tre cose.
- Il frame time si stabilizza e la coda si svuota. Con un limite che la macchina riesce a sostenere, scrive Blur Busters, un obiettivo costante di framerate/frametime è garantito, e la coda dei frame pre-renderizzati di fatto scende a 0. Quella coda è il punto in cui il lavoro finito della CPU aspetta una GPU occupata. L'articolo su Reflex di NVIDIA dice che la coda tiene la GPU alimentata ma può introdurre latenza, e che la latenza è tipicamente più alta nei casi limitati dalla GPU a causa della coda di rendering. Un buon limitatore interno al gioco, secondo NVIDIA, ferma il gioco nei punti giusti.
- Uno schermo VRR resta nel suo intervallo. Sopra la sua frequenza massima, G-SYNC e FreeSync smettono di funzionare; la guida a G-SYNC, FreeSync e V-Sync spiega che cosa succede lì.
- La GPU smette di girare al massimo. NVIDIA, descrivendo la gestione dell'alimentazione del suo driver: quando la GPU non è satura di lavoro, c'è l'occasione di risparmiare energia abbassando i clock della GPU. La modalità Preferisci prestazioni massime scavalca questo comportamento e tiene alti i clock, aggiunge NVIDIA. Se un limite abbassa temperature e rumore delle ventole sulla tua scheda è una cosa da controllare sui suoi sensori, non da dare per scontata.
Quello che costa sono i frame sopra il limite. E se il limite è già la CPU, c'è poca coda da togliere: NVIDIA nota che essere limitati dalla CPU è uno stato a latenza più bassa che essere limitati dalla GPU.
Dove sta il limitatore
Blur Busters ha misurato i limitatori uno contro l'altro:
| Limitatore | Che cosa ha trovato Blur Busters |
|---|---|
| Nel gioco o nel suo file di configurazione | "almost always free of additional latency", perché può regolare i frame alla fonte |
| RivaTuner Statistics Server (RTSS) | fino a 1 frame di ritardo rispetto a un limitatore interno al gioco, con frame time più stabili |
| NVIDIA Max Frame Rate (driver 441.87 e successivi) | un limitatore a livello di CPU, paragonabile al limitatore di framerate di RTSS sia per l'andamento dei frame time sia per il ritardo aggiunto |
Quindi usa il limitatore del gioco dove c'è, e uno esterno dove non c'è. Anche un limite esterno può battere l'assenza di limite: dentro l'intervallo di G-SYNC, spiega Blur Busters, un frame rate tenuto da RTSS può avere in realtà 1 frame in meno di input lag rispetto allo stesso framerate senza limite, con l'impostazione dei frame pre-renderizzati a 1, perché il limite mantenuto svuota quella coda. Per il semplice V-Sync senza VRR, Blur Busters preferisce RTSS per i suoi frame time più stabili.
Reflex e Anti-Lag stanno a metà fra le due idee. NVIDIA definisce Reflex un limitatore di framerate dinamico: sincronizza il lavoro del gioco in modo che la coda di rendering resti vuota, senza bloccarti su un numero. La documentazione dell'SDK di Anti-Lag 2 di AMD descrive l'Anti-Lag originale come un ritardo nel driver che impedisce alla CPU di andare troppo avanti rispetto alla GPU; Anti-Lag 2 sposta quel ritardo dentro il gioco, appena prima che vengano campionati i comandi dell'utente (mouse/gamepad/tastiera), ed è per questo che ogni gioco deve integrarlo. Valve ha aggiunto il supporto ad Anti-Lag 2 in CS2 a maggio 2024.
Impostare un limite
CS2. La sezione «Ritmo dei fotogrammi» delle «Opzioni video avanzate» ha FPS massimi in gioco e FPS massimi nei menu, che, secondo le note di rilascio di giugno 2024 di Valve, controllano rispettivamente le convar fps_max e fps_max_ui. Le note dell'aggiornamento di agosto 2025 di Valve dicono che fps_max non si può più cambiare mentre si è connessi a un server, quindi impostalo prima di entrare. Con G-Sync, V-Sync e Reflex tutti attivi, CS2 si limita alla frequenza di aggiornamento del tuo schermo o leggermente sotto.
NVIDIA. I passi di Blur Busters per Max Frame Rate («Frequenza fotogrammi massima» nel Pannello di controllo in italiano): in Grafica nell'app NVIDIA oppure in Gestisci le impostazioni 3D nel Pannello di controllo classico, attivala, scegli il limite e applica. Un'eccezione, a ottobre 2026: l'annuncio di marzo 2026 di NVIDIA dice ancora che la modalità Dynamic di DLSS 4.5 Multi Frame Generation al momento non è compatibile con i limitatori di frame rate e con V-Sync.
AMD. Il consiglio di AMD per chi usa FreeSync sta in una riga: quando il frame rate supera regolarmente la frequenza di aggiornamento, attiva V-Sync o limita il framerate. Per le impostazioni dentro AMD Software, vedi Impostazioni di AMD Software per i giochi.
Scegliere il numero
Con un monitor G-SYNC o G-SYNC Compatible: almeno 3 sotto la frequenza massima (57 a 60 Hz, 97 a 100 Hz, 117 a 120 Hz, 141 a 144 Hz), con V-Sync attivo nel driver. Nei suoi test Blur Busters ha trovato che 2 sotto bastavano e ne consiglia 3 perché i limitatori differiscono in precisione; scendere più del necessario può in realtà aumentare leggermente l'input lag. In un gioco con Reflex, con VRR e V-Sync attivi, è Reflex a scegliere il limite per te. Con FreeSync su una scheda AMD, il consiglio di AMD è quello sopra: V-Sync o un limite.
Senza VRR, V-Sync disattivato: il limite non è legato alla frequenza di aggiornamento, quindi il suo compito è evitare che la GPU si saturi. Mettilo dove la tua macchina riesce a tenerlo nelle scene più pesanti del tuo gioco, non in quelle tranquille: un limite sotto il quale il frame rate continua a scendere è inattivo proprio quando conta. Come si confronta questo con la VRR in fatto di latenza è uno dei punti su cui le fonti non sono d'accordo; G-SYNC, FreeSync e V-Sync espone entrambe le posizioni.
Senza VRR, V-Sync attivo: il limite non toglie il ritardo proprio di V-Sync, che Blur Busters ha misurato sommarsi a quello del limitatore, e qui Blur Busters suggerisce RTSS per i suoi frame time più stabili.
Verificalo con un grafico dei frame time
Un limite mantenuto si vede come una linea di frame time a circa 1000 diviso il limite: 7,1 ms a 141, 4,2 ms a 237. Aspettati una linea più piatta con un limitatore esterno che con uno interno al gioco, che secondo Blur Busters punta a una media e lascia variare i singoli frame time. I picchi sopra la linea sono frame che il limite non è riuscito a tenere. Una linea che sta sempre sopra il valore del limite significa che il limitatore non è mai attivo.
- PresentMon traccia durate e latenze dei frame di CPU, GPU e schermo, e la sua applicazione di cattura disegna grafici in tempo reale e salva file CSV per singolo frame; come mostrare il contatore degli FPS ne parla.
- NVIDIA FrameView misura frame rate, frame time, consumo e prestazioni per watt su un'ampia gamma di schede grafiche, usando PresentMon sotto il cofano. La sua lettura del consumo mostra se il limite ha cambiato quanto assorbe la tua scheda.
- La pagina Benchmark di w0a misura i frame time mentre giochi al tuo gioco; leggere il benchmark spiega come confrontare due prove in modo onesto.
Misura prima e dopo: la stessa scena, più catture per ciascun caso, e confronta gli 1% low invece della media (FPS medi alti ma 1% low scarsi). Un grafico dei frame time mostra il ritmo dei frame, non la latenza di input: i dati di latenza di questa pagina sono di Blur Busters e di NVIDIA, non qualcosa che la tua cattura conferma, e la latenza che nessun software può risolvere mostra dove sta il resto del ritardo.
Che cosa non aiuta
- Un limite molto più basso del necessario. I test di Blur Busters non hanno mostrato nessun miglioramento reale oltre i 2 sotto la frequenza di aggiornamento, e Blur Busters nota che limitare più in basso del necessario può aumentare leggermente l'input lag.
- Un limite come cura per gli scatti. Un limitatore toglie solo i frame sopra il limite; un frame che arriva in ritardo resta in ritardo.
- Fidarsi solo del contatore. Un contatore degli FPS fermo esattamente sul limite dice che il limitatore funziona, non che i frame time sotto sono regolari.
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