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DLSS, FSR e XeSS: upscaling e generazione di frame spiegati

L'upscaling renderizza meno pixel e ricostruisce l'immagine completa; la generazione di frame mostra frame che il gioco non ha mai renderizzato e trattiene quello vero. Che cosa vuol dire ogni preset, quali schede eseguono cosa, e il costo in latenza.

Il menu della grafica offre DLSS, FSR o XeSS, un preset chiamato Quality o Balanced (Qualità, Bilanciato) e un interruttore per la generazione di frame, e il driver aggiunge la sua versione di ciascuno. Sotto ci sono solo due idee, e una volta che sai distinguerle il menu si legge da sé.

Due cose diverse con nomi simili

L'upscaling renderizza ogni frame sotto la tua risoluzione di uscita e ricostruisce l'immagine a grandezza piena. NVIDIA descrive DLSS Super Resolution come una tecnica che campiona più immagini a risoluzione inferiore e usa i dati di movimento e il feedback dei frame precedenti. FSR 2 e successivi e XeSS sono temporali nello stesso senso. FSR 1 e NVIDIA Image Scaling sono spaziali: vedono solo il frame attuale.

Renderizzare meno pixel accorcia la parte di ogni frame che spetta alla GPU. Un gioco il cui frame time è dettato dalla GPU può quindi consegnare i frame prima; un gioco in cui la GPU stava già aspettando il processore ha poco da accorciare. GPU non al 100% mostra come capire quale dei due casi è il tuo.

La generazione di frame non renderizza più gioco. Mostra frame extra tra quelli che il gioco renderizza, e ha un costo suo. La guida alla programmazione della generazione di frame di NVIDIA lo spiega chiaramente: per mostrare nell'ordine giusto il frame generato 1,5, la presentazione del frame 2 deve essere ritardata, quindi il frame 2 viene di fatto trattenuto. Un frame generato è costruito a partire da due frame che il gioco ha già finito, quindi non può contenere niente di quello che hai fatto dopo che il più recente dei due è stato renderizzato.

Che cosa vogliono dire i nomi dei preset

Ogni preset è un rapporto tra risoluzione di uscita e risoluzione di rendering su ciascun asse, e lo stesso nome non vuol dire lo stesso rapporto da un produttore all'altro:

PresetDLSSFSR 3XeSS 1.3 e successivi
Anti-aliasing nativo1,0x (DLAA)1,0x (Native AA)1,0x (Native Anti-Aliasing)
Ultra Quality Plusnon elencatonon elencato1,3x
Ultra Qualitynon elencatonon elencato1,5x
Quality1,5x1,5x1,7x
Balanced1,724x1,7x2,0x
Performance2,0x2,0x2,3x
Ultra Performance3,0x3,0x3,0x

Fonti: la guida alla programmazione di Super Resolution di NVIDIA (versione 310.6.0), la pagina per sviluppatori di FSR 3 di AMD e la guida per sviluppatori di XeSS di Intel. Un rapporto di 1,5x per asse renderizza 1/2,25 dei pixel dell'uscita, circa il 44 per cento; 2,0x ne renderizza un quarto. Intel ha alzato i suoi rapporti in XeSS 1.3 (prima Quality era 1,5x), quindi lo stesso preset XeSS può voler dire cose diverse in un gioco più vecchio e in uno più nuovo.

DLSS, a ottobre 2026

La pagina DLSS di NVIDIA elenca che cosa esegue ogni generazione di GeForce RTX:

DLSS 5 (settembre 2026) non è un altro upscaler: NVIDIA lo definisce una funzione opzionale e indipendente che aggiunge illuminazione e dettagli dei materiali generati dall'IA, sulle schede RTX 50.

FSR, a ottobre 2026

AMD ha cambiato i nomi. Secondo la pagina FSR di AMD:

Nei giochi che includono FSR 3.1 o successivo, AMD Software può sostituire l'upscaler con quello basato sul machine learning: a gioco chiuso, apri "Gaming > Graphics" e attiva "AMD FSR Upscaling", più "AMD FSR Frame Generation" dove il gioco ha FSR 3.1.4 o successivo con generazione di frame.

XeSS, a ottobre 2026

L'SDK di XeSS 3 di Intel ha tre parti. XeSS Super Resolution funziona su qualsiasi GPU con Shader Model 6.4 (DP4a). XeSS Frame Generation funziona su Intel Arc e su altre GPU con Shader Model 6.4, richiede DirectX 12 e genera al massimo un frame sulle GPU non Intel. Xe Low Latency (XeLL) è obbligatorio insieme a essa: la guida di Intel dice che la generazione di frame viene disattivata se XeLL non è inizializzato e attivato.

Interruttori del driver che funzionano senza il gioco

Il lato latenza della generazione di frame

Poiché il frame renderizzato più recente viene trattenuto, la generazione di frame aggiunge ritardo tra il tuo input e lo schermo. Ecco perché ogni produttore la abbina a un riduttore di latenza: la generazione di frame di NVIDIA funziona con Reflex, che secondo NVIDIA è lì per ridurre al minimo l'impatto della latenza aggiunta; Intel richiede XeLL; AMD consiglia Anti-Lag 2 nei giochi che lo supportano. Ridurre al minimo un impatto non è eliminarlo.

I produttori dicono anche quanto veloce dovrebbe già girare il gioco prima di generare frame:

La generazione di frame nei giochi competitivi

Conta i frame renderizzati, non quelli mostrati. Un frame generato può mostrare solo quello che contengono i due frame renderizzati che lo circondano, e il più recente dei due lo aspetta. Il contatore può raddoppiare mentre il tempo dal tuo clic al frame che ne mostra il risultato non si accorcia: la guida di NVIDIA chiama quell'attesa latenza aggiunta, e quella di Intel dice che la generazione di frame ritarda la presentazione dei frame dell'applicazione. In un gioco in cui miri e reagisci, quel tempo è il numero che conta. Su di esso agiscono il frame rate renderizzato e la coda davanti alla GPU: l'upscaling può aiutare il primo quando è la GPU a dettare il ritmo, e Reflex, Anti-Lag 2 o XeLL lavorano sulla seconda.

Come decidere sulla tua macchina

Cambia una cosa sola, gioca la stessa scena prima e dopo, e leggi gli 1% low invece della media; leggere il benchmark spiega perché.

Che cosa non aiuta: due upscaler insieme (il consiglio di AMD è di tenere spento il suo upscaler del driver quando l'FSR del gioco è attivo, perché insieme fanno il doppio del lavoro), e la generazione di frame usata per salvare un frame rate sotto i minimi indicati da AMD e Intel.

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