ベンチマークの読み方

合成シーンではなく、実際に自分のゲームをプレイしている間のフレーム タイムを測定します。パーセンタイルの意味と、平均がこのページで最も役に立たない数値である理由を説明します。

測定するもの

実際にプレイしているゲームのフレーム タイムです。ゲームにフックするオーバーレイからではなく、グラフィックス スタック自体から読み取ります。キャプチャを開始し、普段どおりにプレイして、停止します。

自分のゲームをプレイすることが重要です。合成シーンでわかるのは、PC がそのシーンをどう処理するかです。いつも同じ場所でカクつくゲームが、そこでカクつくかどうかはわかりません。

数値

数値わかること
平均 FPSここで最も役に立たない数値です。平均が同じ 2 台の PC でも、感じ方はまったく違うことがあります。
1% Low最も遅い 1% のフレームです。カクつきの感じ方を表すのはこれです。平均が高く 1% Low が低いのは、典型的な「FPS は高いのに快適でない」状態です。
フレーム タイム同じデータをミリ秒で表したものです。16.7 ms は 60 FPS、6.9 ms は 144 FPS です。

平均ではなく Low を見てください。 平均が 200 から 210 になっても、体感できる違いはありません。1% Low が 90 から 140 になれば、すべてが変わります。

2 回の実行を正しく比較する

除外されるもの

ゲームが前面にない間に描画されたフレームは数えません。キャプチャを開始してからゲームに切り替えるまでの数秒、停止するために切り替えた後の数秒、その間の Alt+Tab、そしてゲームが前面に戻った後の最初の 1 秒です。バックグラウンドのゲームは通常のレートのごく一部でしか描画しないことが多く、そのフレームだけで 1% Low が決まってしまうことがあります。結果には除外した秒数が表示されます。また、それらをまだ数えていた古い w0a で保存された実行は、新しい実行と比べて判定されません。

実行ごとに数値が変わる理由

数値は必ず変わります。温度、バックグラウンドの処理、歩いた場所、ほかのプレイヤーの行動などです。2 回の実行の間で数パーセントの差が出るのは普通で、何かの証拠にはなりません。変更の効果が本物なら、それは繰り返し現れ、Low に現れます。

ドライバーやゲームを更新した後

ゲームの更新をまたいで取った 2 回の実行は判定されません。ドライバーが変わったときと同じように、ページは 2 つのバージョンを表示し、差に色を付けません。パッチはゲーム自体の動作を変えるため、更新をまたいだ差を設定のせいにすることはできません。w0a はバージョンを Counter-Strike 2 自身のファイルから読み取ります。ほかのゲームでは、ドライバーだけを比較します。

ドライバーやゲームを更新した後の最初の試合では、キャッシュにもうないシェーダーをコンパイルすることがあります。最新の更新の後の最初の実行が、同じバージョンでの次の実行より、2 回の実行自体のばらつきを超えて悪かった場合は、結果の下に注記が表示されます。原因がシェーダー コンパイルかどうかは測定していません。注記が言うのは、2 つが一致するということだけです。2 回の実行に差がない場合、注記は表示されません。そのため、更新の後は測定の前に 1 試合プレイし、2 回目の実行から設定を比較してください。

A/B シリーズで決着をつける

両側 1 回ずつの実行では、小さな変化とそのばらつきを区別できません。A/B シリーズは、区別できるまで比較を繰り返します。A と B が何かは自分で決めます (たとえば A: エンジンをオフ、B: エンジンをオン)。w0a 自身が設定を変更することはありません。

比較カードが単独では判定しない組 (短い実行、イベントの欠落、エンジンの状態の変化、異なるハードウェア) は数えず、シリーズは除外した数を表示します。終わったらシリーズを終了を押します。結果はページに残ります。

ゲームがプロセッサを待った時間

長いフレーム間隔の一覧の下にあるカードは、ゲームがしばらくフレームを表示した後の短い時間について、カーネル自身のスケジューラの記録を読み取ります。ゲームのスレッドが実行可能になってからプロセッサを得るまでにどれだけ待ったか、そしてその間にどのプログラムがプロセッサを占有していたかです。管理者権限が必要です。カーネルがイベントを取りこぼした時間については、誤った数値ではなく、数値を表示しません。2 回の実行を選ぶと、待ち時間がその時間自体のばらつきを超えて変わったかどうかを表示します。

同じカードには、ゲームで最も忙しいスレッド (メイン スレッドと見なします) が最も長く実行されたプロセッサと、そこで測定した遅延プロシージャ呼び出し (DPC) の時間が、プロセッサの平均と並べて表示されます。シリーズでは 1 行が加わり、1 つの設定の実行 (予備測定、または A 側) を通して、その DPC の時間とカクつきが一緒に増減したかどうかを示します。これは同時に起きたことを表すだけで、どちらがどちらの原因かは測定していません。

キャプチャ中のネットワーク

キャプチャ中にゲームが動作している間、w0a は 1.1.1.1 に小さな測定パケットを 1 秒に 10 回送ります。これは「インターネット」ページのリアルタイムの接続状況カードが使うアドレスです。ゲームのサーバーではありません。測定するのはユーザー自身の接続 (ルーター、Wi-Fi、プロバイダーのネットワーク) で、どのゲームの通信も最初に通る部分です。1 秒以内に応答のない測定パケットは失われたものとして数えます。ネットワークがまったく ping に応答しない場合、w0a は同じアドレスのポート 443 への TCP ハンドシェイクに切り替え、1 秒に 5 回送ります。切り替える前の ping は記録から外れます。それらは失われたのではなく、フィルターされたからです。ゲームが動作していない間は何も送らず、キャプチャ以外のときは記録はまったく動作しません。

2 回の実行を選ぶと、比較カードにネットワークの行が加わります。各実行の p95 の往復時間、ロス、スパイクが並べて表示され、色は付きません。このカードが比較するのはネットワークではなくフレームだからです。コピーした結果にも同じ 3 つの数値が含まれます。実行をハンドシェイクで測定した場合は、その行にそう表示されます。ハンドシェイクは ping より少し高く出るためです。行のツールチップには、各実行の p50、p99、最大の往復時間、スパイクのしきい値が加わります。

スパイクとは、スパイクのしきい値を超えた測定パケットが続く区間で、どれだけ長く続いても 1 回と数えます。しきい値は上側四分位数に四分位範囲の 3 倍を加えたもので、中央値より 10 ms 以上上になるようにしています。そのため、静かな接続の普段の揺らぎは数えません。p95 と同じく、応答のあった測定パケットが 20 個以上必要です。p99 には 100 個必要です。それに満たない場合、数値は推測ではなくダッシュになります。記録は測定を 1 時間続けると停止します。経路がパケットを減らすよう求めた場合 (ICMP ソース クエンチ) や、測定に失敗した場合はそれより早く停止し、ツールチップに理由が表示されます。古い w0a で保存された実行には、ネットワークの記録はありません。

長いフレーム間隔の一覧では、各間隔について、同じ時間に送信中だった測定パケットの数、応答のなかった数、最長の往復時間が表示されます。一覧の上の文は、応答のない測定パケット、またはスパイクのしきい値を超えた測定パケットと時間が重なる間隔を数えます。言っているのはそれだけで、2 つが同時に起きたということです。どちらかがもう一方を遅らせたかどうかは測定していません。

保存した実行はカクつき探偵の材料になる

保存した実行は、カクつき探偵が証拠として使います。周りのフレームより明らかに遅いと測定されたフレームは、考えられる原因と並んで、独立した結果としてそこに表示されます。カクつくゲームで保存した実行は、カクつき探偵に渡せる最も直接的な証拠です。

関連記事

クリックから画面のピクセルが変わるまでの十数段階のうち、ソフトウェアが受け持つのは 3 つだけで、残りはファームウェア、ディスプレイ、ゲームが受け持ちます: 入力遅延を減らす方法: ソフトウェアで短縮できるもの、できないもの

w0a は、指示されるまで Windows の設定を変更しません。また調整は、新しい値を書き込む前に元の値を保存します。 通知を受け取る

このページは役に立ちましたか?

何が足りなかったか、何がうまくいかなかったかを教えてください。いただいた内容はすべて読んでいます。

送信されるのは、入力した内容とこのページの名前だけです。サーバーは不正利用を防ぐために接続元の IP アドレスも記録し、報告と一緒に削除します。16 歳未満の方は、この欄を使わないでください。 プライバシー ポリシー

このページで解決しなかった場合は、ご連絡ください。どの記事を読んだかを書いていただければ、その記事を修正します。