Grafik menüsü DLSS, FSR ya da XeSS, Quality (Kalite) veya Balanced (Dengeli) gibi adları olan bir ön ayar ve bir kare oluşturma anahtarı sunuyor; sürücü de her birinin kendi sürümünü ekliyor. Altta yalnızca iki fikir var ve onları birbirinden ayırabildiğinde menü kendiliğinden anlaşılır hâle geliyor.
Benzer adlar altında iki farklı şey
Upscaling, her kareyi çıkış çözünürlüğünün altında çizer ve tam boyutlu görüntüyü yeniden kurar. NVIDIA, DLSS Süper Çözünürlük özelliğini birden çok düşük çözünürlüklü görüntüyü örnekleyen ve önceki karelerden gelen hareket verisini ve geri bildirimi kullanan bir teknik olarak tarif ediyor. FSR 2 ve sonrası ile XeSS aynı anlamda zamansaldır (temporal). FSR 1 ve NVIDIA Image Scaling ise uzamsaldır (spatial): yalnızca mevcut kareyi görürler.
Daha az piksel çizmek, her karede GPU'ya düşen payı kısaltır. Bu yüzden kare süresini GPU'nun belirlediği bir oyun kareleri daha erken teslim edebilir; GPU'nun zaten işlemciyi beklediği bir oyunda ise kısaltılacak pek bir şey yoktur. Hangisinin sende olduğunu nasıl anlayacağını GPU %100'de değil gösteriyor.
Kare oluşturma (frame generation) oyundan daha fazlasını çizmez. Oyunun çizdiği karelerin arasında ek kareler gösterir ve kendine ait bir bedeli vardır. NVIDIA'nın kare oluşturma programlama rehberi bunu açıkça yazıyor: oluşturulan 1,5 numaralı kareyi doğru sırada göstermek için 2 numaralı karenin sunumu geciktirilmek zorunda, yani 2 numaralı kare fiilen geride tutuluyor. Oluşturulan bir kare, oyunun zaten bitirdiği iki kareden kurulur; bu yüzden yenisi çizildikten sonra yaptığın hiçbir şey onda yer alamaz.
Ön ayar adları ne anlama geliyor
Her ön ayar, her eksende çıkış çözünürlüğü ile çizim çözünürlüğü arasındaki bir orandır ve aynı ad üreticiden üreticiye aynı oran anlamına gelmez:
| Ön ayar | DLSS | FSR 3 | XeSS 1.3 ve sonrası |
|---|---|---|---|
| Doğal kenar yumuşatma | 1,0x (DLAA) | 1,0x (Native AA) | 1,0x (Native Anti-Aliasing) |
| Ultra Quality Plus | listelenmemiş | listelenmemiş | 1,3x |
| Ultra Quality | listelenmemiş | listelenmemiş | 1,5x |
| Quality (Kalite) | 1,5x | 1,5x | 1,7x |
| Balanced (Dengeli) | 1,724x | 1,7x | 2,0x |
| Performance (Performans) | 2,0x | 2,0x | 2,3x |
| Ultra Performance (Ultra Performans) | 3,0x | 3,0x | 3,0x |
Kaynaklar: NVIDIA'nın Super Resolution programlama rehberi (sürüm 310.6.0), AMD'nin FSR 3 geliştirici sayfası ve Intel'in XeSS geliştirici rehberi. Eksen başına 1,5x'lik bir oran, çıkışın piksellerinin 1/2,25'ini, yani yaklaşık yüzde 44'ünü çizer; 2,0x ise dörtte birini. Intel, XeSS 1.3'te oranlarını yükseltti (Quality önceden 1,5x'ti); bu yüzden tek bir XeSS ön ayarı eski ve yeni bir oyunda farklı şeyler anlamına gelebilir.
DLSS, Ekim 2026 itibarıyla
NVIDIA'nın DLSS sayfası her GeForce RTX neslinin neleri çalıştırdığını listeliyor:
- Süper Çözünürlük (Super Resolution) ve aynı teknolojinin doğal çözünürlükteki hâli olan DLAA: RTX 20, 30, 40 ve 50.
- Işın Yeniden Oluşturma (Ray Reconstruction): RTX 20'den 50'ye.
- Kare Oluşturma (Frame Generation): RTX 40 ve 50.
- NVIDIA'nın tarifiyle çizilen her kare başına beş kareye kadar üreten Çoklu Kare Oluşturma (Multi Frame Generation) ve oyun sırasında çarpanı bir hedef kare hızına doğru değiştiren Dinamik Çoklu Kare Oluşturma: yalnızca RTX 50. NVIDIA'nın uygulama notları 5X ve 6X modlarını DLSS'yi Geçersiz Kıl altında listeliyor; kare oluşturma programlama rehberi (Haziran 2026) ise hâlâ en fazla üç oluşturulmuş kare tarif ediyor.
DLSS 5 (Eylül 2026) bir ölçekleyici daha değil: NVIDIA onu, RTX 50 kartlarda yapay zekâyla üretilmiş aydınlatma ve malzeme ayrıntısı ekleyen isteğe bağlı ve bağımsız bir özellik olarak tanımlıyor.
FSR, Ekim 2026 itibarıyla
AMD adları değiştirdi. AMD'nin FSR sayfasına göre:
- FSR 1 uzamsaldır. AMD, Radeon RX 400 serisi ve daha yenisini listeliyor.
- FSR 2 zamansaldır. RX 590 ve daha yenisi.
- FSR 3, AMD'nin tarifiyle mevcut karelerin arasına 1 kare ekleyen kare oluşturmayı getiriyor: kare oluşturma için RX 5000 ve daha yenisi, yalnızca upscaling için RX 590 ve daha yenisi.
- FSR 4'ün adı FSR Upscaling olarak değiştirildi. Makine öğrenmesine dayanıyor ve RX 7000 ile RX 9000 kartlarda çalışıyor; AMD'ye göre RX 6000 desteği 2027'de gelecek.
- FSR "Redstone", makine öğrenmesi setinin adı: FSR Upscaling, FSR Frame Generation, Ray Regeneration ve Radiance Caching; RX 9000'de (RX 7000'de yalnızca upscaling).
FSR 3.1 ya da daha yenisiyle gelen oyunlarda AMD Software, makine öğrenmesine dayalı ölçekleyiciyi devreye alabilir: oyun kapalıyken "Gaming > Graphics" bölümünü aç ve "AMD FSR Upscaling" ayarını aç; oyunda kare oluşturmalı FSR 3.1.4 ya da daha yenisi varsa "AMD FSR Frame Generation" ayarını da aç.
XeSS, Ekim 2026 itibarıyla
Intel'in XeSS 3 SDK'sı üç parçadan oluşuyor. XeSS Super Resolution, Shader Model 6.4 (DP4a) destekleyen her GPU'da çalışır. XeSS Frame Generation, Intel Arc'ta ve Shader Model 6.4 destekleyen diğer GPU'larda çalışır, DirectX 12 ister ve Intel olmayan GPU'larda en fazla bir kare üretir. Yanında Xe Low Latency (XeLL) zorunludur: Intel'in rehberine göre XeLL başlatılmamış ve etkinleştirilmemişse kare oluşturma devre dışı bırakılır.
Oyun olmadan çalışan sürücü anahtarları
- AMD Fluid Motion Frames (AFMF) 2.1, DirectX 11, DirectX 12, Vulkan ve OpenGL oyunlarında sürücüden gelen kare oluşturmadır. RX 7000 ve daha yenisi onu kenarlıksız tam ekranda da çalıştırır, RX 6000 ise yalnızca özel (exclusive) tam ekranda; V-Sync hem sürücüde hem de oyunda kapalı olmalıdır.
- NVIDIA'ya göre NVIDIA Smooth Motion, RTX 50'de ve NVIDIA uygulaması 11.0.5'ten beri RTX 40'ta, çizilen iki kare arasına çıkarım yoluyla ek bir kare koyar. Grafik > Program Ayarları > Sürücü Ayarları altında bulunur.
- NVIDIA uygulamasının DLSS'yi Geçersiz Kıl ayarı bir oyuna DLSS eklemez. Zaten DLSS ile gelen ve NVIDIA'nın listesinde olan oyunlarda modeli ya da modu değiştirir. Ekim 2026 itibarıyla NVIDIA uygulaması sürüm notları onu Grafik > Program Ayarları > Sürücü Ayarları altına, DLSS'yi Geçersiz Kıl - Model Ön Ayarları ve DLSS'yi Geçersiz Kıl - Kare Oluşturma Modu olarak koyuyor; genel bir sürümü de Grafik > Genel Ayarlar > DLSS Ayarı altında. Gerçekte neyin devreye girdiğini yer paylaşımı Alt+Z > İstatistikler > İstatistik Görüntüleme > DLSS altında gösterir.
Kare oluşturmanın gecikme tarafı
En yeni çizilen kare geride tutulduğu için kare oluşturma, girdin ile ekran arasına gecikme ekler. Her üreticinin onu bir gecikme azaltıcıyla eşleştirmesinin sebebi bu: NVIDIA'nın kare oluşturması Reflex ile çalışır ve NVIDIA'ya göre Reflex, eklenen gecikmenin etkisini en aza indirmek için oradadır; Intel XeLL'i zorunlu tutar; AMD destekleyen oyunlarda Anti-Lag 2'yi önerir. Bir etkiyi en aza indirmek onu ortadan kaldırmak değildir.
Üreticiler, kareler oluşturulmadan önce oyunun zaten ne kadar hızlı çalışması gerektiğini de söylüyor:
- AMD: FSR 3 kare oluşturması en az 60 fps'ten ara kare üretirken en iyi çalışıyor, 60'ın altına inmek önerilmiyor ve 30'un altından kesinlikle kaçınılmalı. AMD'nin gerekçesi görsel: artefaktlar düşük kare hızlarında daha belirgin.
- Intel: XeSS Frame Generation için en az 40 FPS ve önerilen 60 FPS; ikinci rakam en iyi gecikme deneyimi için.
- NVIDIA'nın kare oluşturma rehberi ve AMD'nin AFMF sayfası bir rakam vermiyor.
Rekabetçi oyunlarda kare oluşturma
Gösterilen kareleri değil, çizilen kareleri say. Oluşturulan bir kare yalnızca çevresindeki iki çizilmiş karenin içerdiğini gösterebilir ve ikisinden yenisi onu bekler. Sayaç ikiye katlanabilir, ama tıklamandan sonucunu gösteren kareye kadar geçen süre kısalmaz: NVIDIA'nın rehberi bu beklemeye eklenen gecikme diyor, Intel'inki de kare oluşturmanın uygulama karelerinin sunumunu geciktirdiğini söylüyor. Nişan alıp tepki verdiğin bir oyunda önemli olan sayı o süredir. Ona etki eden şeyler çizilen kare hızı ve GPU'nun önündeki kuyruktur: tempoyu GPU belirlediğinde upscaling birincisine yardım edebilir, Reflex, Anti-Lag 2 ya da XeLL ise ikincisi üzerinde çalışır.
Kendi makinende nasıl karar verirsin
Tek bir şeyi değiştir, aynı sahneyi önce ve sonra oyna ve ortalamayı değil %1 low'ları oku; nedenini Benchmark'ı okumak anlatıyor.
İşe yaramayanlar: aynı anda iki ölçekleyici (AMD'nin tavsiyesi, bir oyunun FSR'si açıkken kendi sürücü ölçekleyicisini kapalı tutmak, çünkü ikisi birlikte işi ikiye katlıyor) ve AMD ile Intel'in verdiği asgari değerlerin altındaki bir kare hızını kurtarmak için kullanılan kare oluşturma.
İlgili
- GPU %100'de değil — işlemci darboğazını başka sebeplerden ayırmak
- Nişanım neden geç gidiyor
- FPS sınırı koymalı mısın? Kare sınırlayıcılar açıklandı
- Oyunlar için NVIDIA Denetim Masası ayarları — her biri ne yapıyor
- Oyunlar için AMD Software ayarları — Anti-Lag, Chill, Boost ve fazlası
Bu sayfa yardımcı oldu mu?
Eksik olan neydi, ya da ne işe yaramadı? Bunların hepsini okuyoruz.
Bu sayfa sorununu çözmediyse bize yaz — hangi makaleyi okuduğunu da ekle, o makaleyi düzeltelim.