REHBERLER

DLSS, FSR ve XeSS — upscaling ve kare oluşturma açıklandı

Upscaling daha az piksel çizer ve tam görüntüyü yeniden kurar; kare oluşturma oyunun hiç çizmediği kareleri gösterir ve gerçek kareyi geride tutar. Her ön ayarın ne anlama geldiği, hangi kartın neyi çalıştırdığı ve gecikme bedeli.

Grafik menüsü DLSS, FSR ya da XeSS, Quality (Kalite) veya Balanced (Dengeli) gibi adları olan bir ön ayar ve bir kare oluşturma anahtarı sunuyor; sürücü de her birinin kendi sürümünü ekliyor. Altta yalnızca iki fikir var ve onları birbirinden ayırabildiğinde menü kendiliğinden anlaşılır hâle geliyor.

Benzer adlar altında iki farklı şey

Upscaling, her kareyi çıkış çözünürlüğünün altında çizer ve tam boyutlu görüntüyü yeniden kurar. NVIDIA, DLSS Süper Çözünürlük özelliğini birden çok düşük çözünürlüklü görüntüyü örnekleyen ve önceki karelerden gelen hareket verisini ve geri bildirimi kullanan bir teknik olarak tarif ediyor. FSR 2 ve sonrası ile XeSS aynı anlamda zamansaldır (temporal). FSR 1 ve NVIDIA Image Scaling ise uzamsaldır (spatial): yalnızca mevcut kareyi görürler.

Daha az piksel çizmek, her karede GPU'ya düşen payı kısaltır. Bu yüzden kare süresini GPU'nun belirlediği bir oyun kareleri daha erken teslim edebilir; GPU'nun zaten işlemciyi beklediği bir oyunda ise kısaltılacak pek bir şey yoktur. Hangisinin sende olduğunu nasıl anlayacağını GPU %100'de değil gösteriyor.

Kare oluşturma (frame generation) oyundan daha fazlasını çizmez. Oyunun çizdiği karelerin arasında ek kareler gösterir ve kendine ait bir bedeli vardır. NVIDIA'nın kare oluşturma programlama rehberi bunu açıkça yazıyor: oluşturulan 1,5 numaralı kareyi doğru sırada göstermek için 2 numaralı karenin sunumu geciktirilmek zorunda, yani 2 numaralı kare fiilen geride tutuluyor. Oluşturulan bir kare, oyunun zaten bitirdiği iki kareden kurulur; bu yüzden yenisi çizildikten sonra yaptığın hiçbir şey onda yer alamaz.

Ön ayar adları ne anlama geliyor

Her ön ayar, her eksende çıkış çözünürlüğü ile çizim çözünürlüğü arasındaki bir orandır ve aynı ad üreticiden üreticiye aynı oran anlamına gelmez:

Ön ayarDLSSFSR 3XeSS 1.3 ve sonrası
Doğal kenar yumuşatma1,0x (DLAA)1,0x (Native AA)1,0x (Native Anti-Aliasing)
Ultra Quality Pluslistelenmemişlistelenmemiş1,3x
Ultra Qualitylistelenmemişlistelenmemiş1,5x
Quality (Kalite)1,5x1,5x1,7x
Balanced (Dengeli)1,724x1,7x2,0x
Performance (Performans)2,0x2,0x2,3x
Ultra Performance (Ultra Performans)3,0x3,0x3,0x

Kaynaklar: NVIDIA'nın Super Resolution programlama rehberi (sürüm 310.6.0), AMD'nin FSR 3 geliştirici sayfası ve Intel'in XeSS geliştirici rehberi. Eksen başına 1,5x'lik bir oran, çıkışın piksellerinin 1/2,25'ini, yani yaklaşık yüzde 44'ünü çizer; 2,0x ise dörtte birini. Intel, XeSS 1.3'te oranlarını yükseltti (Quality önceden 1,5x'ti); bu yüzden tek bir XeSS ön ayarı eski ve yeni bir oyunda farklı şeyler anlamına gelebilir.

DLSS, Ekim 2026 itibarıyla

NVIDIA'nın DLSS sayfası her GeForce RTX neslinin neleri çalıştırdığını listeliyor:

DLSS 5 (Eylül 2026) bir ölçekleyici daha değil: NVIDIA onu, RTX 50 kartlarda yapay zekâyla üretilmiş aydınlatma ve malzeme ayrıntısı ekleyen isteğe bağlı ve bağımsız bir özellik olarak tanımlıyor.

FSR, Ekim 2026 itibarıyla

AMD adları değiştirdi. AMD'nin FSR sayfasına göre:

FSR 3.1 ya da daha yenisiyle gelen oyunlarda AMD Software, makine öğrenmesine dayalı ölçekleyiciyi devreye alabilir: oyun kapalıyken "Gaming > Graphics" bölümünü aç ve "AMD FSR Upscaling" ayarını aç; oyunda kare oluşturmalı FSR 3.1.4 ya da daha yenisi varsa "AMD FSR Frame Generation" ayarını da aç.

XeSS, Ekim 2026 itibarıyla

Intel'in XeSS 3 SDK'sı üç parçadan oluşuyor. XeSS Super Resolution, Shader Model 6.4 (DP4a) destekleyen her GPU'da çalışır. XeSS Frame Generation, Intel Arc'ta ve Shader Model 6.4 destekleyen diğer GPU'larda çalışır, DirectX 12 ister ve Intel olmayan GPU'larda en fazla bir kare üretir. Yanında Xe Low Latency (XeLL) zorunludur: Intel'in rehberine göre XeLL başlatılmamış ve etkinleştirilmemişse kare oluşturma devre dışı bırakılır.

Oyun olmadan çalışan sürücü anahtarları

Kare oluşturmanın gecikme tarafı

En yeni çizilen kare geride tutulduğu için kare oluşturma, girdin ile ekran arasına gecikme ekler. Her üreticinin onu bir gecikme azaltıcıyla eşleştirmesinin sebebi bu: NVIDIA'nın kare oluşturması Reflex ile çalışır ve NVIDIA'ya göre Reflex, eklenen gecikmenin etkisini en aza indirmek için oradadır; Intel XeLL'i zorunlu tutar; AMD destekleyen oyunlarda Anti-Lag 2'yi önerir. Bir etkiyi en aza indirmek onu ortadan kaldırmak değildir.

Üreticiler, kareler oluşturulmadan önce oyunun zaten ne kadar hızlı çalışması gerektiğini de söylüyor:

Rekabetçi oyunlarda kare oluşturma

Gösterilen kareleri değil, çizilen kareleri say. Oluşturulan bir kare yalnızca çevresindeki iki çizilmiş karenin içerdiğini gösterebilir ve ikisinden yenisi onu bekler. Sayaç ikiye katlanabilir, ama tıklamandan sonucunu gösteren kareye kadar geçen süre kısalmaz: NVIDIA'nın rehberi bu beklemeye eklenen gecikme diyor, Intel'inki de kare oluşturmanın uygulama karelerinin sunumunu geciktirdiğini söylüyor. Nişan alıp tepki verdiğin bir oyunda önemli olan sayı o süredir. Ona etki eden şeyler çizilen kare hızı ve GPU'nun önündeki kuyruktur: tempoyu GPU belirlediğinde upscaling birincisine yardım edebilir, Reflex, Anti-Lag 2 ya da XeLL ise ikincisi üzerinde çalışır.

Kendi makinende nasıl karar verirsin

Tek bir şeyi değiştir, aynı sahneyi önce ve sonra oyna ve ortalamayı değil %1 low'ları oku; nedenini Benchmark'ı okumak anlatıyor.

İşe yaramayanlar: aynı anda iki ölçekleyici (AMD'nin tavsiyesi, bir oyunun FSR'si açıkken kendi sürücü ölçekleyicisini kapalı tutmak, çünkü ikisi birlikte işi ikiye katlıyor) ve AMD ile Intel'in verdiği asgari değerlerin altındaki bir kare hızını kurtarmak için kullanılan kare oluşturma.

İlgili

Bu sayfa yardımcı oldu mu?

Eksik olan neydi, ya da ne işe yaramadı? Bunların hepsini okuyoruz.

Bu sayfa sorununu çözmediyse bize yaz — hangi makaleyi okuduğunu da ekle, o makaleyi düzeltelim.