O menu de gráficos oferece DLSS, FSR ou XeSS, uma predefinição chamada Qualidade ou Equilibrado e uma chave de geração de quadros, e o driver acrescenta a sua própria versão de cada um. Por baixo, há só duas ideias, e, quando você consegue diferenciá-las, o menu se explica sozinho.
Duas coisas diferentes com nomes parecidos
O upscaling renderiza cada quadro abaixo da sua resolução de saída e reconstrói a imagem em tamanho cheio. A NVIDIA descreve o DLSS Super Resolution como uma técnica que amostra várias imagens de resolução mais baixa e usa dados de movimento e o retorno dos quadros anteriores. O FSR 2 e posteriores e o XeSS são temporais no mesmo sentido. O FSR 1 e o NVIDIA Image Scaling são espaciais: eles só enxergam o quadro atual.
Renderizar menos pixels encurta a parte de cada quadro que cabe à GPU. Um jogo cujo tempo de quadro é ditado pela GPU pode, portanto, entregar os quadros mais cedo; um jogo em que a GPU já estava esperando pelo processador tem pouco a encurtar. GPU abaixo de 100% mostra como saber qual é o seu caso.
A geração de quadros não faz o jogo renderizar nada a mais. Ela mostra quadros extras entre os que o jogo renderiza, e tem um custo próprio. O guia de programação de geração de quadros da NVIDIA deixa isso claro: para mostrar o quadro gerado 1,5 na ordem certa, a apresentação do quadro 2 precisa ser atrasada, de modo que o quadro 2 fica, na prática, retido. Um quadro gerado é construído a partir de dois quadros que o jogo já terminou, então nada do que você fez depois que o mais novo foi renderizado pode estar nele.
O que os nomes das predefinições significam
Cada predefinição é uma razão entre a resolução de saída e a de renderização em cada eixo, e o mesmo nome não significa a mesma razão em todos os fabricantes:
| Predefinição | DLSS | FSR 3 | XeSS 1.3 e posteriores |
|---|---|---|---|
| Anti-aliasing nativo | 1,0x (DLAA) | 1,0x (Native AA) | 1,0x (Native Anti-Aliasing) |
| Ultraqualidade Plus (Ultra Quality Plus) | não listado | não listado | 1,3x |
| Ultraqualidade (Ultra Quality) | não listado | não listado | 1,5x |
| Qualidade (Quality) | 1,5x | 1,5x | 1,7x |
| Equilibrado (Balanced) | 1,724x | 1,7x | 2,0x |
| Desempenho (Performance) | 2,0x | 2,0x | 2,3x |
| Ultradesempenho (Ultra Performance) | 3,0x | 3,0x | 3,0x |
Fontes: o guia de programação do Super Resolution da NVIDIA (versão 310.6.0), a página do FSR 3 para desenvolvedores da AMD e o guia do XeSS para desenvolvedores da Intel. Uma razão de 1,5x por eixo renderiza 1/2,25 dos pixels da saída, cerca de 44 por cento; 2,0x renderiza um quarto. A Intel aumentou as razões dela no XeSS 1.3 (a predefinição Qualidade era 1,5x antes), então a mesma predefinição do XeSS pode significar coisas diferentes num jogo mais antigo e num mais novo.
DLSS, em outubro de 2026
A página do DLSS da NVIDIA lista o que cada geração GeForce RTX roda:
- Super Resolution, e o DLAA, que é a mesma tecnologia na resolução nativa: RTX 20, 30, 40 e 50.
- Ray Reconstruction: RTX 20 a 50.
- Frame Generation: RTX 40 e 50.
- Multi Frame Generation, que gera até cinco quadros por quadro renderizado, e Dynamic Multi Frame Generation, que muda o multiplicador durante o jogo em direção a uma taxa de quadros alvo: só RTX 50. As notas do app da NVIDIA listam os modos 5X e 6X em DLSS Override; o guia de programação de geração de quadros dela (junho de 2026) ainda descreve até três quadros gerados.
O DLSS 5 (setembro de 2026) não é mais um upscaler: a NVIDIA o chama de recurso opcional e independente, que acrescenta iluminação e detalhes de materiais gerados por IA, nas placas RTX 50.
FSR, em outubro de 2026
A AMD mudou os nomes. Segundo a página do FSR da AMD:
- O FSR 1 é espacial. A AMD lista a Radeon série RX 400 e mais novas.
- O FSR 2 é temporal. RX 590 e mais novas.
- O FSR 3 acrescenta a geração de quadros, que insere 1 quadro entre os existentes: RX 5000 e mais novas para a geração de quadros, RX 590 e mais novas só para o upscaling.
- O FSR 4 foi renomeado para FSR Upscaling. Ele é baseado em aprendizado de máquina e roda nas placas RX 7000 e RX 9000; a AMD diz que o suporte às RX 6000 será lançado em 2027.
- O FSR "Redstone" é o conjunto baseado em aprendizado de máquina: FSR Upscaling, FSR Frame Generation, Ray Regeneration e Radiance Caching, nas RX 9000 (RX 7000 só para o upscaling).
Em jogos que trazem o FSR 3.1 ou mais novo, o AMD Software consegue pôr no lugar o upscaler baseado em aprendizado de máquina: com o jogo fechado, abra Jogos > Gráficos e ative AMD FSR Upscaling, e também AMD FSR Frame Generation onde o jogo tiver o FSR 3.1.4 ou mais novo com geração de quadros.
XeSS, em outubro de 2026
O SDK do XeSS 3 da Intel tem três partes. O XeSS Super Resolution roda em qualquer GPU com Shader Model 6.4 (DP4a). O XeSS Frame Generation roda nas Intel Arc e em outras GPUs com Shader Model 6.4, precisa do DirectX 12 e gera no máximo um quadro em GPUs que não são da Intel. O Xe Low Latency (XeLL) é obrigatório junto com ele: o guia da Intel diz que a geração de quadros fica desativada se o XeLL não estiver inicializado e ativado.
Chaves do driver que funcionam sem o jogo
- O AMD Fluid Motion Frames (AFMF) 2.1 é a geração de quadros feita pelo driver, em jogos DirectX 11, DirectX 12, Vulkan e OpenGL. As RX 7000 e mais novas também o rodam em tela cheia sem bordas, as RX 6000 só em tela cheia exclusiva, e o V-Sync precisa estar desligado tanto no driver quanto no jogo.
- O NVIDIA Smooth Motion, segundo a NVIDIA, infere um quadro adicional entre dois quadros renderizados nas RTX 50 e, desde o NVIDIA App 11.0.5, nas RTX 40. Ele fica em Gráficos > Configurações do programa > Configurações do driver.
- O DLSS Override do NVIDIA App não acrescenta DLSS a um jogo. Ele troca o modelo ou o modo em jogos que já trazem DLSS e estão na lista da NVIDIA. Em outubro de 2026, as notas de versão do NVIDIA App o colocam em Gráficos > Configurações do programa > Configurações do driver, como DLSS Override — Predefinições do Modelo e "DLSS Override - Frame Generation mode", com uma versão global em "Graphics > Global Setting > DLSS Override". O overlay mostra o que de fato entrou em vigor em "Alt+Z > Statistics > Statistics View > DLSS".
O lado da latência na geração de quadros
Como o quadro renderizado mais novo fica retido, a geração de quadros acrescenta atraso entre o seu comando e a tela. É por isso que todos os fabricantes a combinam com um redutor de latência: a geração de quadros da NVIDIA funciona com o Reflex, que, segundo a NVIDIA, está ali para minimizar o impacto da latência acrescentada; a Intel exige o XeLL; a AMD recomenda o Anti-Lag 2 nos jogos que o suportam. Minimizar um impacto não é eliminá-lo.
Os fabricantes também dizem a que velocidade o jogo já deveria rodar antes de os quadros serem gerados:
- AMD: a geração de quadros do FSR 3 funciona melhor quando interpola a partir de um mínimo de 60 fps, ficar abaixo de 60 não é recomendado, e abaixo de 30 é algo a evitar a todo custo. O motivo da AMD é visual: os artefatos ficam mais evidentes em taxas de quadros mais baixas.
- Intel: 40 FPS no mínimo e 60 FPS recomendados para o XeSS Frame Generation, o segundo número para a melhor experiência de latência.
- O guia de geração de quadros da NVIDIA e a página do AFMF da AMD não dão nenhum número.
Geração de quadros em jogos competitivos
Conte os quadros renderizados, não os exibidos. Um quadro gerado só pode mostrar o que os dois quadros renderizados em volta dele contêm, e o mais novo dos dois espera por ele. O contador pode dobrar enquanto o tempo entre o seu clique e o quadro que mostra o resultado dele não fica mais curto: o guia da NVIDIA chama essa espera de latência acrescentada, e o da Intel diz que a geração de quadros atrasa a apresentação dos quadros do aplicativo. Num jogo em que você mira e reage, esse tempo é o número que importa. O que age sobre ele é a taxa de quadros renderizados e a fila na frente da GPU: o upscaling pode ajudar na primeira quando é a GPU que dita o ritmo, e o Reflex, o Anti-Lag 2 ou o XeLL atuam na segunda.
Como decidir na sua máquina
Mude uma coisa só, jogue a mesma cena antes e depois, e leia os 1% lows em vez da média; como ler o benchmark explica por quê.
O que não ajuda: dois upscalers ao mesmo tempo (o conselho da AMD é deixar o upscaler do driver dela desligado quando o FSR do jogo está ligado, já que os dois juntos fazem o trabalho em dobro), e a geração de quadros usada para salvar uma taxa de quadros abaixo dos mínimos que a AMD e a Intel indicam.
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