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DLSS, FSR e XeSS: upscaling e geração de quadros explicados

O upscaling renderiza menos pixels e reconstrói a imagem inteira; a geração de quadros mostra quadros que o jogo nunca renderizou e segura o quadro real. O que cada predefinição significa, que placas rodam o quê, e o custo em latência.

O menu de gráficos oferece DLSS, FSR ou XeSS, uma predefinição chamada Qualidade ou Equilibrado e uma chave de geração de quadros, e o driver acrescenta a sua própria versão de cada um. Por baixo, há só duas ideias, e, quando você consegue diferenciá-las, o menu se explica sozinho.

Duas coisas diferentes com nomes parecidos

O upscaling renderiza cada quadro abaixo da sua resolução de saída e reconstrói a imagem em tamanho cheio. A NVIDIA descreve o DLSS Super Resolution como uma técnica que amostra várias imagens de resolução mais baixa e usa dados de movimento e o retorno dos quadros anteriores. O FSR 2 e posteriores e o XeSS são temporais no mesmo sentido. O FSR 1 e o NVIDIA Image Scaling são espaciais: eles só enxergam o quadro atual.

Renderizar menos pixels encurta a parte de cada quadro que cabe à GPU. Um jogo cujo tempo de quadro é ditado pela GPU pode, portanto, entregar os quadros mais cedo; um jogo em que a GPU já estava esperando pelo processador tem pouco a encurtar. GPU abaixo de 100% mostra como saber qual é o seu caso.

A geração de quadros não faz o jogo renderizar nada a mais. Ela mostra quadros extras entre os que o jogo renderiza, e tem um custo próprio. O guia de programação de geração de quadros da NVIDIA deixa isso claro: para mostrar o quadro gerado 1,5 na ordem certa, a apresentação do quadro 2 precisa ser atrasada, de modo que o quadro 2 fica, na prática, retido. Um quadro gerado é construído a partir de dois quadros que o jogo já terminou, então nada do que você fez depois que o mais novo foi renderizado pode estar nele.

O que os nomes das predefinições significam

Cada predefinição é uma razão entre a resolução de saída e a de renderização em cada eixo, e o mesmo nome não significa a mesma razão em todos os fabricantes:

PredefiniçãoDLSSFSR 3XeSS 1.3 e posteriores
Anti-aliasing nativo1,0x (DLAA)1,0x (Native AA)1,0x (Native Anti-Aliasing)
Ultraqualidade Plus (Ultra Quality Plus)não listadonão listado1,3x
Ultraqualidade (Ultra Quality)não listadonão listado1,5x
Qualidade (Quality)1,5x1,5x1,7x
Equilibrado (Balanced)1,724x1,7x2,0x
Desempenho (Performance)2,0x2,0x2,3x
Ultradesempenho (Ultra Performance)3,0x3,0x3,0x

Fontes: o guia de programação do Super Resolution da NVIDIA (versão 310.6.0), a página do FSR 3 para desenvolvedores da AMD e o guia do XeSS para desenvolvedores da Intel. Uma razão de 1,5x por eixo renderiza 1/2,25 dos pixels da saída, cerca de 44 por cento; 2,0x renderiza um quarto. A Intel aumentou as razões dela no XeSS 1.3 (a predefinição Qualidade era 1,5x antes), então a mesma predefinição do XeSS pode significar coisas diferentes num jogo mais antigo e num mais novo.

DLSS, em outubro de 2026

A página do DLSS da NVIDIA lista o que cada geração GeForce RTX roda:

O DLSS 5 (setembro de 2026) não é mais um upscaler: a NVIDIA o chama de recurso opcional e independente, que acrescenta iluminação e detalhes de materiais gerados por IA, nas placas RTX 50.

FSR, em outubro de 2026

A AMD mudou os nomes. Segundo a página do FSR da AMD:

Em jogos que trazem o FSR 3.1 ou mais novo, o AMD Software consegue pôr no lugar o upscaler baseado em aprendizado de máquina: com o jogo fechado, abra Jogos > Gráficos e ative AMD FSR Upscaling, e também AMD FSR Frame Generation onde o jogo tiver o FSR 3.1.4 ou mais novo com geração de quadros.

XeSS, em outubro de 2026

O SDK do XeSS 3 da Intel tem três partes. O XeSS Super Resolution roda em qualquer GPU com Shader Model 6.4 (DP4a). O XeSS Frame Generation roda nas Intel Arc e em outras GPUs com Shader Model 6.4, precisa do DirectX 12 e gera no máximo um quadro em GPUs que não são da Intel. O Xe Low Latency (XeLL) é obrigatório junto com ele: o guia da Intel diz que a geração de quadros fica desativada se o XeLL não estiver inicializado e ativado.

Chaves do driver que funcionam sem o jogo

O lado da latência na geração de quadros

Como o quadro renderizado mais novo fica retido, a geração de quadros acrescenta atraso entre o seu comando e a tela. É por isso que todos os fabricantes a combinam com um redutor de latência: a geração de quadros da NVIDIA funciona com o Reflex, que, segundo a NVIDIA, está ali para minimizar o impacto da latência acrescentada; a Intel exige o XeLL; a AMD recomenda o Anti-Lag 2 nos jogos que o suportam. Minimizar um impacto não é eliminá-lo.

Os fabricantes também dizem a que velocidade o jogo já deveria rodar antes de os quadros serem gerados:

Geração de quadros em jogos competitivos

Conte os quadros renderizados, não os exibidos. Um quadro gerado só pode mostrar o que os dois quadros renderizados em volta dele contêm, e o mais novo dos dois espera por ele. O contador pode dobrar enquanto o tempo entre o seu clique e o quadro que mostra o resultado dele não fica mais curto: o guia da NVIDIA chama essa espera de latência acrescentada, e o da Intel diz que a geração de quadros atrasa a apresentação dos quadros do aplicativo. Num jogo em que você mira e reage, esse tempo é o número que importa. O que age sobre ele é a taxa de quadros renderizados e a fila na frente da GPU: o upscaling pode ajudar na primeira quando é a GPU que dita o ritmo, e o Reflex, o Anti-Lag 2 ou o XeLL atuam na segunda.

Como decidir na sua máquina

Mude uma coisa só, jogue a mesma cena antes e depois, e leia os 1% lows em vez da média; como ler o benchmark explica por quê.

O que não ajuda: dois upscalers ao mesmo tempo (o conselho da AMD é deixar o upscaler do driver dela desligado quando o FSR do jogo está ligado, já que os dois juntos fazem o trabalho em dobro), e a geração de quadros usada para salvar uma taxa de quadros abaixo dos mínimos que a AMD e a Intel indicam.

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