Je game draait op 300 frames per seconde op een monitor van 144 Hz. De ene gids zegt dat je hem moet begrenzen; de andere zegt dat een onbegrensde game de laagste latency heeft. Beide kunnen gelijk hebben, want een limiet verandert meerdere dingen tegelijk, en welke daarvan jij belangrijk vindt, bepaalt het antwoord.
Wat een limiet werkelijk doet
Een framelimiter houdt de game op een ingestelde snelheid door hem te laten wachten. Onder de grens doet hij niets: volgens de afsluitende FAQ van G-SYNC 101 van Blur Busters is elke limiter, in de game of extern, alleen actief wanneer de framerate langdurig boven de ingestelde FPS-limiet ligt. Zolang hij actief is, veranderen er drie dingen.
- De frametijd wordt stabiel en de wachtrij loopt leeg. Met een limiet die de machine kan volhouden, is volgens Blur Busters een constant framerate- en frametijddoel gegarandeerd, en wordt de wachtrij van vooraf gerenderde frames in feite nul. In die wachtrij wacht het afgeronde werk van de CPU op een drukke GPU. Volgens het Reflex-artikel van NVIDIA houdt die wachtrij de GPU gevoed maar kan hij latency veroorzaken, en is de latency doorgaans hoger wanneer de GPU de beperkende factor is, vanwege de renderwachtrij. Een goede limiter in de game laat de game volgens NVIDIA op de juiste plekken wachten.
- Een VRR-beeldscherm blijft binnen zijn bereik. Boven de maximale vernieuwingsfrequentie houden G-SYNC en FreeSync op met werken; de gids over G-SYNC, FreeSync en V-Sync legt uit wat er dan gebeurt.
- De GPU draait niet meer voluit. NVIDIA over het energiebeheer van zijn driver: wanneer de GPU niet verzadigd is met werk, ontstaat de mogelijkheid om energie te besparen door de kloksnelheden van de GPU te verlagen. De modus Verkies optimale prestatie (Prefer Maximum Performance) heft dat op en houdt de kloksnelheden hoog, voegt NVIDIA eraan toe. Of een limiet de temperatuur en het ventilatorgeluid van jouw kaart verlaagt, controleer je op de sensoren ervan in plaats van het aan te nemen.
Wat het kost, zijn de frames boven de grens. En als de CPU al de beperkende factor is, valt er weinig wachtrij weg te halen: NVIDIA merkt op dat CPU-gebonden zijn een toestand met lagere latency is dan GPU-gebonden zijn.
Waar de limiter zit
Blur Busters mat limiters tegen elkaar:
| Limiter | Wat Blur Busters vond |
|---|---|
| In de game of in het configuratiebestand ervan | "almost always free of additional latency", omdat hij frames bij de bron kan reguleren |
| RivaTuner Statistics Server (RTSS) | "up to 1 frame of delay" vergeleken met een limiter in de game, met stabielere frametijden |
| NVIDIA Max Frame Rate (driver 441.87 en later) | een limiter op CPU-niveau, "comparable to the RTSS framerate limiter in both frametime performance and added delay" |
Gebruik dus de eigen limiter van de game als die er is, en een externe als die er niet is. Zelfs een externe limiet kan beter zijn dan geen limiet: binnen het G-SYNC-bereik kan een door RTSS vastgehouden framerate volgens Blur Busters zelfs 1 frame minder input lag hebben dan dezelfde onbegrensde framerate, met de instelling voor vooraf gerenderde frames op 1, omdat de vastgehouden limiet die wachtrij leegmaakt. Voor gewone V-Sync zonder VRR geeft Blur Busters de voorkeur aan RTSS vanwege de stabielere frametijden.
Reflex en Anti-Lag zitten tussen de twee ideeën in. NVIDIA noemt Reflex een dynamische framerate-limiter: hij timet het werk van de game zo dat de renderwachtrij leeg blijft, zonder je aan één getal vast te zetten. De SDK-documentatie van AMD's Anti-Lag 2 beschrijft de oorspronkelijke Anti-Lag als een vertraging in de driver die voorkomt dat de CPU te ver vooruitloopt op de GPU; Anti-Lag 2 verplaatst die vertraging naar de game, vlak voordat de invoer van de gebruiker (muis/gamepad/toetsenbord) wordt bemonsterd, en daarom moet elke game het zelf integreren. Valve voegde in mei 2024 ondersteuning voor Anti-Lag 2 toe aan CS2.
Een limiet instellen
CS2. Het onderdeel Frame pacing van de instellingen Video (geavanceerd) heeft Maximale FPS in het spel en Maximale FPS in menu's, die volgens de patchnotes van Valve van juni 2024 respectievelijk de convars fps_max en fps_max_ui regelen. Volgens de updatenotes van Valve van augustus 2025 kan fps_max niet meer worden gewijzigd terwijl je met een server verbonden bent, dus stel hem in voordat je meedoet. Met G-Sync, V-Sync en Reflex allemaal aan begrenst CS2 zichzelf tot de vernieuwingsfrequentie van je beeldscherm of iets lager.
NVIDIA. De stappen van Blur Busters voor Max. framesnelheid (Max Frame Rate): zet hem onder Grafisch in de NVIDIA app of onder 3D-instellingen beheren in het klassieke Control Panel op Aan, kies de limiet en pas toe. Eén uitzondering, per oktober 2026: in de aankondiging van NVIDIA uit maart 2026 staat nog steeds dat de modus Dynamic van DLSS 4.5 Multi Frame Generation momenteel niet compatibel is met framerate-limiters en V-Sync.
AMD. Het advies van AMD voor FreeSync-gebruikers past op één regel: ligt de framerate regelmatig boven de vernieuwingsfrequentie, zet dan V-Sync aan of begrens je framerate. Voor de instellingen in AMD Software, zie AMD Software-instellingen voor games.
Het getal kiezen
Met G-SYNC of een G-SYNC Compatible-monitor: minstens 3 onder de maximale vernieuwingsfrequentie (57 bij 60 Hz, 97 bij 100 Hz, 117 bij 120 Hz, 141 bij 144 Hz), met V-Sync aan in de driver. Blur Busters vond in zijn tests dat 2 eronder genoeg was en raadt 3 aan omdat limiters verschillen in nauwkeurigheid; lager gaan dan nodig kan volgens Blur Busters de input lag zelfs licht verhogen. In een game met Reflex, met VRR en V-Sync aan, kiest Reflex de limiet voor je. Met FreeSync op een AMD-kaart is het eigen advies van AMD het advies hierboven: V-Sync of een limiet.
Zonder VRR, V-Sync uit: de limiet is niet aan de vernieuwingsfrequentie gekoppeld, dus zijn taak is te voorkomen dat de GPU verzadigd raakt. Stel hem in op een waarde die je machine vasthoudt in de drukste scènes van je game, niet in de rustige: een limiet waar de framerate steeds onder zakt, is precies dan inactief wanneer het ertoe doet. Hoe dit qua latency uitvalt tegenover VRR is een van de punten waarop de bronnen het oneens zijn; G-SYNC, FreeSync en V-Sync zet beide kanten uiteen.
Zonder VRR, V-Sync aan: de limiet haalt de eigen vertraging van V-Sync niet weg; Blur Busters mat dat die zich optelt bij die van de limiter, en Blur Busters stelt hier RTSS voor vanwege de stabielere frametijden.
Controleer het met een frametijdgrafiek
Een vastgehouden limiet zie je als een frametijdlijn op ongeveer 1000 gedeeld door de limiet: 7,1 ms bij 141, 4,2 ms bij 237. Verwacht hem vlakker met een externe limiter dan met een limiter in de game, die volgens Blur Busters op een gemiddelde mikt en afzonderlijke frametijden laat variëren. Uitschieters boven de lijn zijn frames die de limiet niet kon vasthouden. Een lijn die voortdurend boven de waarde van de limiet ligt, betekent dat de limiter nooit actief is.
- PresentMon registreert frameduur en latency van CPU, GPU en beeldscherm, en de opnametoepassing ervan tekent realtime grafieken en slaat CSV-bestanden met gegevens per frame op; Een FPS-teller weergeven behandelt het.
- NVIDIA FrameView meet framerates, frametijden, vermogen en prestaties per watt op een breed scala aan grafische kaarten, met PresentMon eronder. De vermogensmeting laat zien of de limiet heeft veranderd wat je kaart verbruikt.
- De pagina Benchmark van w0a meet frametijden terwijl je je eigen game speelt; De benchmark lezen legt uit hoe je twee runs eerlijk vergelijkt.
Meet ervoor en erna: dezelfde scène, meerdere opnamen in beide gevallen, en vergelijk de 1% lows in plaats van het gemiddelde (Hoge gemiddelde FPS maar slechte 1% lows). Een frametijdgrafiek toont de framepacing, niet de invoerlatency: de latencycijfers op deze pagina zijn die van Blur Busters en NVIDIA, niet iets wat jouw opname bevestigt, en De invoervertraging die geen software oplost laat zien waar de rest van de vertraging zit.
Wat niet helpt
- Een limiet ver onder wat je nodig hebt. De tests van Blur Busters lieten voorbij 2 onder de vernieuwingsfrequentie geen echte verbetering zien, en Blur Busters merkt op dat lager begrenzen dan nodig de input lag licht kan verhogen.
- Een limiet als oplossing voor haperingen. Een limiter haalt alleen frames boven de grens weg; een frame dat te laat komt, blijft te laat.
- Alleen op de teller vertrouwen. Een FPS-teller die precies op de limiet staat, zegt dat de limiter werkt, niet dat de frametijden eronder gelijkmatig zijn.
Gerelateerd
- G-SYNC, FreeSync en V-Sync: hoe ze samenwerken
- Hoge gemiddelde FPS maar slechte 1% lows
- De invoervertraging die geen software oplost
- Een FPS-teller weergeven in elke game
- Lage FPS en gestotter in CS2: een gemeten checklist
Heeft deze pagina geholpen?
Wat ontbrak, of wat werkte er niet? We lezen elk van deze berichten.
Heeft deze pagina het niet opgelost, schrijf ons dan — noem het artikel dat je hebt gelezen, dan verbeteren we het.