Oyunun 144 Hz'lik bir monitörde saniyede 300 kare çalışıyor. Bir rehber sınırla diyor; bir başkası sınırsız bir oyunun en düşük gecikmeye sahip olduğunu söylüyor. İkisi de haklı olabilir, çünkü bir sınır aynı anda birkaç şeyi değiştirir ve cevabı bunlardan hangisini önemsediğin belirler.
Bir sınır aslında ne yapar
Kare sınırlayıcı, oyunu bekleterek belirli bir hızda tutar. Sınırın altında hiçbir şey yapmaz: Blur Busters'ın G-SYNC 101 kapanış SSS'si, oyun içi ya da harici her sınırlayıcının yalnızca kare hızı ayarlanan FPS sınırının üstünde sürekli kaldığında devrede olduğunu söylüyor. Devredeyken üç şey değişir.
- Kare süresi oturur ve kuyruk boşalır. Blur Busters'ın yazdığına göre makinenin sürdürebildiği bir sınırla artık sabit bir kare hızı/kare süresi hedefi sağlanmış olur ve önceden hazırlanan kareler (pre-rendered frames) kuyruğu fiilen sıfıra iner. Bu kuyruk, işlemcinin bitirdiği işin meşgul bir GPU'yu beklediği yerdir. NVIDIA'nın Reflex makalesi bu kuyruğun GPU'yu beslediğini ama gecikmeye yol açabildiğini ve gecikmenin render kuyruğu yüzünden GPU sınırlı durumlarda tipik olarak daha yüksek olduğunu söylüyor. NVIDIA'nın ifadesiyle iyi bir oyun içi sınırlayıcı, oyunu doğru noktalarda bekletir.
- VRR ekran kendi aralığında kalır. Maksimum yenileme hızının üstünde G-SYNC ve FreeSync çalışmayı bırakır; orada ne olduğunu G-SYNC, FreeSync ve V-Sync rehberi anlatıyor.
- GPU sürekli tam yükte çalışmayı bırakır. NVIDIA, sürücüsünün güç yönetimini anlatırken GPU iş yüküyle dolmadığında GPU saat hızlarını düşürerek güç tasarrufu yapma fırsatı doğduğunu söylüyor. NVIDIA'nın eklediğine göre "Maksimum performansı tercih et" modu bunu geçersiz kılıyor ve saat hızlarını yüksek tutuyor. Bir sınırın senin kartında sıcaklıkları ve fan sesini düşürüp düşürmediği varsayılacak değil, kartın sensörlerinden kontrol edilecek bir şey.
Bedeli, sınırın üstündeki karelerdir. Ve sınırı zaten işlemci koyuyorsa kaldırılacak kuyruk azdır: NVIDIA, işlemci sınırlı olmanın GPU sınırlı olmaktan daha düşük gecikmeli bir durum olduğunu not ediyor.
Sınırlayıcının yeri
Blur Busters sınırlayıcıları birbirine karşı ölçtü:
| Sınırlayıcı | Blur Busters'ın bulduğu |
|---|---|
| Oyunun içinde ya da yapılandırma dosyasında | kareleri kaynağında düzenleyebildiği için, istisnalar dışında ek gecikme getirmiyor |
| RivaTuner Statistics Server (RTSS) | oyun içi bir sınırlayıcıya göre 1 kareye kadar gecikme, daha düzgün kare süreleriyle |
| NVIDIA Maksimum Kare Hızı (441.87 ve sonraki sürücüler) | işlemci düzeyinde bir sınırlayıcı; hem kare süresi performansında hem de eklenen gecikmede RTSS kare sınırlayıcısıyla karşılaştırılabilir |
Yani varsa oyunun kendi sınırlayıcısını, yoksa harici bir sınırlayıcıyı kullan. Harici bir sınır bile sınır olmamasından iyi olabilir: Blur Busters'ın açıklamasına göre G-SYNC aralığında, önceden hazırlanan kareler ayarı 1'deyken RTSS'nin tuttuğu bir kare hızı, aynı sınırsız kare hızından aslında 1 kare daha az girdi gecikmesine sahip olabiliyor, çünkü tutturulan sınır o kuyruğu boşaltıyor. VRR'siz düz V-Sync için Blur Busters, daha düzgün kare süreleri yüzünden RTSS'yi tercih ediyor.
Reflex ve Anti-Lag bu iki fikrin arasında duruyor. NVIDIA, Reflex'i dinamik bir kare hızı sınırlayıcısı olarak tanımlıyor: oyunun işini render kuyruğu boş kalacak şekilde zamanlıyor ve seni tek bir sayıya kilitlemiyor. AMD'nin Anti-Lag 2 SDK belgeleri ilk Anti-Lag'i, işlemcinin GPU'nun çok önüne geçmesini engelleyen, sürücüdeki bir bekleme olarak tarif ediyor; Anti-Lag 2 bu beklemeyi oyunun içine, kullanıcı kontrollerinin (fare/oyun kumandası/klavye) örneklenmesinden hemen önceye taşıyor ve her oyunun onu kendisinin entegre etmesi bu yüzden gerekiyor. Valve, Mayıs 2024'te CS2'ye Anti-Lag 2 desteği ekledi.
Sınır koymak
CS2. Gelişmiş Görüntü ayarlarının Kare Sıralama (Frame Pacing) bölümünde Oyun İçi Maksimum FPS ve Menülerde Maksimum FPS var; Valve'ın Haziran 2024 sürüm notlarına göre bunlar sırasıyla fps_max ve fps_max_ui konsol değişkenlerini kontrol ediyor. Valve'ın Ağustos 2025 güncelleme notlarına göre fps_max artık bir sunucuya bağlıyken değiştirilemiyor; bu yüzden onu sunucuya girmeden önce ayarla. Valve'a göre G-Sync, V-Sync ve Reflex'in üçü de açıkken CS2 kendini ekranının yenileme hızına ya da biraz altına sınırlıyor.
NVIDIA. Blur Busters'ın Maksimum Kare Hızı için verdiği adımlar: NVIDIA uygulamasında Grafik altında ya da klasik Denetim Masası'nda 3D Ayarlarının Yönetilmesi altında onu Açık'a getir, sınırı seç ve uygula. Ekim 2026 itibarıyla bir istisna var: NVIDIA'nın Mart 2026 duyurusu, DLSS 4.5 Multi Frame Generation'ın dinamik modunun şu anda kare hızı sınırlayıcıları ve V-Sync ile uyumlu olmadığını hâlâ söylüyor.
AMD. AMD'nin FreeSync kullanıcılarına tavsiyesi tek satıra sığıyor: kare hızı düzenli olarak yenileme hızını aşıyorsa V-Sync'i aç ya da kare hızını sınırla. AMD Software içindeki ayarlar için oyunlar için AMD Software ayarları yazısına bak.
Sayıyı seçmek
G-SYNC ya da G-SYNC Compatible bir monitörle: maksimum yenileme hızının en az 3 altı (60 Hz'de 57, 100 Hz'de 97, 120 Hz'de 117, 144 Hz'de 141), V-Sync sürücüde açıkken. Blur Busters testlerinde 2 altının yettiğini buldu ve sınırlayıcıların hassasiyeti farklı olduğu için 3'ü öneriyor; ona göre gerekenden aşağı inmek ise girdi gecikmesini aslında biraz artırabiliyor. Reflex'li bir oyunda, VRR ve V-Sync açıkken sınırı senin yerine Reflex seçer. AMD kartta FreeSync ile AMD'nin kendi tavsiyesi yukarıdaki: V-Sync ya da bir sınır.
VRR yok, V-Sync kapalı: sınır yenileme hızına bağlı değil, yani işi GPU'nun dolmasını önlemek. Onu, makinenin oyununun en yoğun sahnelerinde tutturabildiği yere ayarla, sakin sahnelerde değil: kare hızının sürekli altına düştüğü bir sınır, tam da önemli olduğu anda devre dışıdır. Bunun gecikme açısından VRR ile nasıl kıyaslandığı, kaynakların ayrıştığı noktalardan biri; G-SYNC, FreeSync ve V-Sync iki tarafı da ortaya koyuyor.
VRR yok, V-Sync açık: sınır V-Sync'in kendi gecikmesini kaldırmaz; Blur Busters bu gecikmenin sınırlayıcınınkiyle üst üste bindiğini ölçtü ve burada daha düzgün kare süreleri için RTSS'yi öneriyor.
Kare süresi grafiğiyle kontrol et
Tutturulan bir sınır, kare süresi grafiğinde yaklaşık 1000 bölü sınır değerinde duran bir çizgi olarak görünür: 141'de 7,1 ms, 237'de 4,2 ms. Harici bir sınırlayıcıda bu çizginin oyun içi bir sınırlayıcıya göre daha düz olmasını bekle; Blur Busters'a göre oyun içi sınırlayıcı bir ortalamayı hedefliyor ve tek tek kare sürelerinin oynamasına izin veriyor. Çizginin üstündeki sıçramalar, sınırın tutamadığı karelerdir. Sürekli sınırın değerinin üstünde duran bir çizgi, sınırlayıcının hiç devreye girmediği anlamına gelir.
- PresentMon, kendi tanımıyla CPU, GPU ve ekran kare sürelerini ve gecikmelerini izliyor; yakalama uygulaması gerçek zamanlı grafikler çiziyor ve kare başına CSV dosyaları kaydediyor. Onu her oyunda FPS sayacı nasıl gösterilir anlatıyor.
- NVIDIA'nın tanımıyla NVIDIA FrameView, geniş bir ekran kartı yelpazesinde kare hızlarını, kare sürelerini, gücü ve watt başına performansı ölçüyor ve altta PresentMon'u kullanıyor. Güç okuması, sınırın kartının çektiği gücü değiştirip değiştirmediğini gösterir.
- w0a'nın Benchmark sayfası, kendi oyununu oynarken kare sürelerini ölçer; iki koşunun dürüstçe nasıl karşılaştırılacağını Benchmark'ı okumak anlatıyor.
Önce ve sonra ölç: aynı sahne, her iki durumda birkaç kayıt; ortalamayı değil %1 low'ları karşılaştır (ortalama FPS yüksek ama %1 low kötü). Kare süresi grafiği girdi gecikmesini değil, kare temposunu gösterir: bu sayfadaki gecikme rakamları Blur Busters'ın ve NVIDIA'nın rakamları, senin kaydının doğruladığı bir şey değil. Gecikmenin geri kalanının nerede durduğunu hiçbir yazılımın düzeltemediği girdi gecikmesi gösteriyor.
İşe yaramayanlar
- İhtiyacının çok altında bir sınır. Blur Busters'ın testleri yenileme hızının 2 altından sonra gerçek bir iyileşme göstermedi; Blur Busters ayrıca gerekenden düşük sınırlamanın girdi gecikmesini biraz artırabileceğini not ediyor.
- Takılmaya çare olarak sınır. Sınırlayıcı yalnızca sınırın üstündeki kareleri kaldırır; geç gelen bir kare geç kalmaya devam eder.
- Yalnızca sayaca güvenmek. Tam sınırın üstünde duran bir FPS sayacı, sınırlayıcının çalıştığını söyler; altındaki kare sürelerinin düzgün olduğunu söylemez.
İlgili
- G-SYNC, FreeSync ve V-Sync — birlikte nasıl çalışıyorlar
- Ortalama FPS yüksek ama %1 low kötü
- Hiçbir yazılımın düzeltemediği girdi gecikmesi
- Her oyunda FPS sayacı nasıl gösterilir ve nasıl okunur
- CS2'de düşük FPS ve takılma — ölçüme dayalı kontrol listesi
Bu sayfa yardımcı oldu mu?
Eksik olan neydi, ya da ne işe yaramadı? Bunların hepsini okuyoruz.
Bu sayfa sorununu çözmediyse bize yaz — hangi makaleyi okuduğunu da ekle, o makaleyi düzeltelim.