Dein Spiel läuft mit 300 Bildern pro Sekunde auf einem 144-Hz-Monitor. Ein Guide sagt, begrenze es; ein anderer sagt, ein unbegrenztes Spiel hat die niedrigste Latenz. Beide können recht haben, denn ein Limit ändert mehrere Dinge auf einmal, und welches davon dir wichtig ist, entscheidet die Antwort.
Was ein Limit wirklich tut
Ein Framelimiter hält das Spiel auf einer festgelegten Rate, indem er es warten lässt. Unterhalb der Grenze tut er nichts: Die abschließende FAQ von G-SYNC 101 bei Blur Busters sagt, jeder Limiter, ob im Spiel oder extern, sei nur aktiv, wenn die Framerate dauerhaft über der eingestellten FPS-Grenze liegt. Solange er aktiv ist, ändern sich drei Dinge.
- Die Frametime wird gleichmäßig, und die Warteschlange leert sich. Mit einer Grenze, die die Maschine halten kann, ist laut Blur Busters nun ein konstantes Framerate-/Frametime-Ziel sichergestellt, und die Warteschlange der vorgerenderten Frames wird effektiv zu 0. In dieser Warteschlange wartet die fertige Arbeit der CPU auf eine beschäftigte GPU. NVIDIAs Reflex-Artikel sagt, sie halte die GPU mit Arbeit versorgt, könne aber Latenz verursachen, und die Latenz sei in GPU-limitierten Fällen wegen der Render-Warteschlange typischerweise höher. Ein guter Limiter im Spiel hält das Spiel laut NVIDIA an den richtigen Stellen an.
- Ein VRR-Display bleibt in seinem Bereich. Oberhalb seiner maximalen Bildwiederholrate hören G-SYNC und FreeSync auf zu arbeiten; der Leitfaden zu G-SYNC, FreeSync und V-Sync erklärt, was dort passiert.
- Die GPU läuft nicht mehr am Anschlag. NVIDIA beschreibt die Energieverwaltung seines Treibers so: Wenn die GPU nicht mit Arbeit ausgelastet ist, gebe es die Gelegenheit, durch niedrigere GPU-Takte Energie zu sparen. Der Modus „Maximale Leistung bevorzugen“ hebelt das aus und hält die Takte hoch, ergänzt NVIDIA. Ob ein Limit auf deiner Karte Temperaturen und Lüftergeräusch senkt, prüfst du an ihren Sensoren, statt es anzunehmen.
Was es kostet, sind die Frames über der Grenze. Und wenn die CPU schon die Grenze ist, gibt es wenig Warteschlange zu entfernen: NVIDIA merkt an, dass ein CPU-Limit ein Zustand mit niedrigerer Latenz sei als ein GPU-Limit.
Wo der Limiter sitzt
Blur Busters hat Limiter gegeneinander gemessen:
| Limiter | Was Blur Busters gefunden hat |
|---|---|
| Im Spiel oder in dessen Konfigurationsdatei | nahezu immer ohne zusätzliche Latenz, weil er Frames an der Quelle regeln kann |
| RivaTuner Statistics Server (RTSS) | bis zu 1 Frame Verzögerung im Vergleich zu einem Limiter im Spiel, mit gleichmäßigeren Frametimes |
| NVIDIA Max. Bildfrequenz (Treiber 441.87 und neuer) | ein Limiter auf CPU-Ebene, mit dem Framerate-Limiter von RTSS vergleichbar, sowohl bei der Frametime-Leistung als auch bei der zusätzlichen Verzögerung |
Nimm also den eigenen Limiter des Spiels, wo es einen gibt, und einen externen, wo nicht. Selbst ein externes Limit kann besser sein als gar keins: Innerhalb des G-SYNC-Bereichs, erklärt Blur Busters, könne eine von RTSS gehaltene Framerate tatsächlich 1 Frame weniger Input Lag haben als dieselbe unbegrenzte Framerate, mit der Einstellung für vorgerenderte Frames auf 1, weil das gehaltene Limit diese Warteschlange leert. Für reines V-Sync ohne VRR bevorzugt Blur Busters RTSS wegen der gleichmäßigeren Frametimes.
Reflex und Anti-Lag liegen zwischen den beiden Ideen. NVIDIA nennt Reflex einen dynamischen Framerate-Limiter: Es taktet die Arbeit des Spiels so, dass die Render-Warteschlange leer bleibt, ohne dich auf eine Zahl festzulegen. AMDs Dokumentation zum Anti-Lag 2 SDK beschreibt das ursprüngliche Anti-Lag als Verzögerung im Treiber, die die CPU davon abhält, der GPU zu weit vorauszulaufen; Anti-Lag 2 verlegt diese Verzögerung ins Spiel, direkt bevor die Steuerung des Nutzers (Maus/Gamepad/Tastatur) abgefragt wird, weshalb jedes Spiel es integrieren muss. Valve hat CS2 im Mai 2024 Unterstützung für Anti-Lag 2 hinzugefügt.
Ein Limit setzen
CS2. Der Abschnitt „Bildtaktung“ in „Erweiterte Grafikeinstellungen“ hat Maximale FPS im Spiel und Maximale FPS in Menüs, die laut Valves Patchnotes vom Juni 2024 die Convars fps_max bzw. fps_max_ui steuern. Valves Update-Notes vom August 2025 sagen, fps_max lasse sich nicht mehr ändern, während man mit einem Server verbunden ist, also stell es ein, bevor du beitrittst. Mit G-Sync, V-Sync und Reflex alle an begrenzt sich CS2 laut Valve auf die Bildwiederholrate deines Displays oder etwas darunter.
NVIDIA. Die Schritte von Blur Busters für Max. Bildfrequenz: Unter Grafik in der NVIDIA App oder 3D-Einstellungen verwalten in der klassischen Systemsteuerung stellst du sie auf „Ein“, wählst die Grenze und übernimmst. Eine Ausnahme, Stand Oktober 2026: NVIDIAs Ankündigung vom März 2026 sagt weiterhin, der dynamische Modus von DLSS 4.5 Multi Frame Generation sei derzeit nicht mit Framelimitern und V-Sync kompatibel.
AMD. AMDs Rat für FreeSync-Nutzer passt in eine Zeile: Wenn die Framerate regelmäßig über der Bildwiederholrate liegt, solle man V-Sync einschalten oder die Framerate begrenzen. Für die Einstellungen in AMD Software siehe Einstellungen der AMD Software für Spiele.
Die Zahl wählen
Mit G-SYNC oder einem G-SYNC-Compatible-Monitor: mindestens 3 unter der maximalen Bildwiederholrate (57 bei 60 Hz, 97 bei 100 Hz, 117 bei 120 Hz, 141 bei 144 Hz), mit V-Sync im Treiber an. Blur Busters fand in seinen Tests 2 darunter ausreichend und empfiehlt 3, weil Limiter unterschiedlich genau sind; tiefer zu gehen als nötig könne den Input Lag sogar leicht erhöhen. In einem Spiel mit Reflex, mit VRR und V-Sync an, wählt Reflex die Grenze für dich. Mit FreeSync auf einer AMD-Karte gilt AMDs eigener Rat von oben: V-Sync oder ein Limit.
Ohne VRR, V-Sync aus: Das Limit hängt nicht an der Bildwiederholrate, also ist seine Aufgabe, die GPU nicht in die Sättigung laufen zu lassen. Setz es dort, wo deine Maschine es in den anspruchsvollsten Szenen deines Spiels hält, nicht in den ruhigen: Ein Limit, unter das die Framerate immer wieder fällt, ist genau dann inaktiv, wenn es darauf ankommt. Wie sich das bei der Latenz mit VRR vergleicht, ist einer der Punkte, bei denen die Quellen uneins sind; G-SYNC, FreeSync und V-Sync stellt beide Seiten dar.
Ohne VRR, V-Sync an: Das Limit entfernt nicht die eigene Verzögerung von V-Sync, die sich in den Messungen von Blur Busters mit der des Limiters addierte, und Blur Busters schlägt hier RTSS wegen der gleichmäßigeren Frametimes vor.
Mit einem Frametime-Diagramm prüfen
Ein gehaltenes Limit zeigt sich als Frametime-Linie bei etwa 1000 geteilt durch das Limit: 7,1 ms bei 141, 4,2 ms bei 237. Erwarte sie mit einem externen Limiter flacher als mit einem im Spiel, der laut Blur Busters auf einen Durchschnitt zielt und einzelne Frametimes schwanken lässt. Spitzen über der Linie sind Frames, die das Limit nicht halten konnte. Eine Linie, die ständig über dem Wert des Limits liegt, bedeutet, dass der Limiter nie aktiv ist.
- PresentMon erfasst die Frame-Dauern und Latenzen von CPU, GPU und Display, und seine Capture-Anwendung zeichnet Echtzeitdiagramme und speichert CSV-Dateien pro Frame; die Anleitung So zeigst du einen FPS-Zähler an behandelt es.
- NVIDIA FrameView misst laut NVIDIA Frameraten, Frametimes, Leistungsaufnahme und Leistung pro Watt auf einer großen Bandbreite von Grafikkarten und nutzt darunter PresentMon. Seine Messung der Leistungsaufnahme zeigt, ob das Limit verändert hat, was deine Karte zieht.
- Die Benchmark-Seite von w0a misst Frametimes, während du dein eigenes Spiel spielst; Das Benchmark-Ergebnis lesen erklärt, wie du zwei Läufe ehrlich vergleichst.
Miss vorher und nachher: dieselbe Szene, mehrere Aufzeichnungen pro Variante, und vergleiche die 1% Lows statt des Durchschnitts (Hohe durchschnittliche FPS, aber schlechte 1% Lows). Ein Frametime-Diagramm zeigt das Pacing, nicht die Eingabelatenz: Die Latenzwerte auf dieser Seite sind die von Blur Busters und NVIDIA, nichts, was deine Aufzeichnung bestätigt, und Die Latenz, die keine Software behebt zeigt, wo der Rest der Verzögerung sitzt.
Was nicht hilft
- Ein Limit weit unter dem, was du brauchst. Die Tests von Blur Busters zeigten keine echte Verbesserung jenseits von 2 unter der Bildwiederholrate, und Blur Busters merkt an, dass eine tiefere Begrenzung als nötig den Input Lag leicht erhöhen kann.
- Ein Limit als Mittel gegen Ruckler. Ein Limiter entfernt nur Frames über der Grenze; ein Frame, der zu spät kommt, bleibt zu spät.
- Allein dem Zähler vertrauen. Ein FPS-Zähler, der genau auf dem Limit steht, sagt, dass der Limiter arbeitet, nicht, dass die Frametimes darunter gleichmäßig sind.
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