NÁVODY

Omezit FPS, nebo ne? Jak fungují omezovače snímkové frekvence

Strop FPS vymění snímky nad limitem za stálý cíl času snímku, prázdnou vykreslovací frontu a grafickou kartu, která neběží naplno. Kde ho nastavit s G-SYNC či FreeSync i bez nich, které omezovače přidávají zpoždění a jak to ověřit.

Tvoje hra běží na 300 snímcích za sekundu na monitoru se 144 Hz. Jeden návod říká, ať ji omezíš; jiný, že hra bez omezení má nejnižší latenci. Pravdu můžou mít oba, protože strop mění několik věcí najednou, a o odpovědi rozhoduje, na které z nich ti záleží.

Co strop doopravdy dělá

Omezovač snímkové frekvence drží hru na nastavené hodnotě tím, že ji nechává čekat. Pod limitem nedělá nic: závěrečné FAQ série G-SYNC 101 od Blur Busters říká, že jakýkoli omezovač, ve hře i externí, je aktivní jen tehdy, když se snímková frekvence trvale drží nad nastaveným limitem FPS. Dokud je aktivní, mění se tři věci.

Stojí to snímky nad limitem. A pokud už je limitem procesor, není moc fronty co odstranit: NVIDIA upozorňuje, že stav, kdy brzdí procesor, má nižší latenci než stav, kdy brzdí grafická karta.

Kde omezovač sedí

Blur Busters změřil omezovače proti sobě:

OmezovačCo zjistil Blur Busters
Ve hře nebo v jejím konfiguračním souboru„almost always free of additional latency“, protože dokáže regulovat snímky přímo u zdroje
RivaTuner Statistics Server (RTSS)oproti omezovači ve hře až 1 snímek zpoždění, a to s rovnoměrnějšími časy snímků
Max. snímková frekvence od NVIDIA (Max Frame Rate, ovladač 441.87 a novější)omezovač na úrovni procesoru, srovnatelný s omezovačem RTSS v časech snímků i v přidaném zpoždění

Používej tedy vlastní omezovač hry, kde nějaký je, a externí tam, kde není. I externí strop může být lepší než žádný: v rozsahu G-SYNC může podle vysvětlení Blur Busters snímková frekvence držená přes RTSS mít dokonce o 1 snímek menší input lag než stejná snímková frekvence bez omezení, s nastavením předem připravených snímků na 1, protože udržený strop tu frontu vyprázdní. Pro obyčejný V-Sync bez VRR dává Blur Busters přednost RTSS kvůli rovnoměrnějším časům snímků.

Reflex a Anti-Lag stojí mezi těmi dvěma přístupy. NVIDIA nazývá Reflex dynamickým omezovačem snímkové frekvence: časuje práci hry tak, aby vykreslovací fronta zůstala prázdná, aniž by tě zamkl na jedno číslo. Dokumentace k Anti-Lag 2 SDK od AMD popisuje původní Anti-Lag jako zpoždění v ovladači, které brání procesoru utéct grafické kartě příliš dopředu; Anti-Lag 2 přesouvá to zpoždění do hry, těsně před chvíli, kdy se čtou ovládací prvky uživatele (myš, gamepad, klávesnice), a proto ho musí každá hra integrovat. Valve přidal podporu Anti-Lag 2 do CS2 v květnu 2024.

Nastavení stropu

CS2. Sekce „Počet snímků za sekundu“ v nastavení „Pokročilé možnosti obrazu“ obsahuje volby Maximální FPS ve hře a Maximální FPS v nabídkách, které podle poznámek k vydání od Valve z června 2024 ovládají proměnné fps_max a fps_max_ui, v tomto pořadí. Poznámky k aktualizaci od Valve ze srpna 2025 říkají, že fps_max už nejde změnit, dokud jsi připojený k serveru, takže ho nastav dřív, než se připojíš. Se zapnutým G-Sync, V-Sync i Reflexem se CS2 omezí na obnovovací frekvenci tvého displeje nebo mírně pod ni.

NVIDIA. Postup Blur Busters pro nastavení Max. snímková frekvence: v NVIDIA app v Grafika nebo v klasickém ovládacím panelu v Spravovat 3D nastavení ho nastav na Zapnuto, zvol limit a použij. Jedna výjimka k říjnu 2026: oznámení NVIDIA z března 2026 pořád uvádí, že dynamický režim DLSS 4.5 Multi Frame Generation momentálně není kompatibilní s omezovači snímkové frekvence ani s V-Sync.

AMD. Rada AMD pro uživatele FreeSync se vejde na jeden řádek: když snímková frekvence pravidelně překračuje obnovovací frekvenci, zapni V-Sync nebo snímkovou frekvenci omez. Nastavení uvnitř AMD Software probírá Nastavení AMD Software pro hry.

Jak zvolit číslo

S monitorem G-SYNC nebo G-SYNC Compatible: alespoň o 3 pod maximální obnovovací frekvencí (57 při 60 Hz, 97 při 100 Hz, 117 při 120 Hz, 141 při 144 Hz), se zapnutým V-Sync v ovladači. Blur Busters ve svých testech zjistil, že stačí 2 pod, a doporučuje 3, protože omezovače se liší přesností; jít níž, než je potřeba, může input lag dokonce mírně zvýšit. Ve hře s Reflexem, se zapnutou VRR a V-Sync, zvolí limit za tebe Reflex. S FreeSync na kartě AMD platí vlastní rada AMD uvedená výš: V-Sync, nebo strop.

Bez VRR, s vypnutým V-Sync: strop není vázaný na obnovovací frekvenci, takže jeho úkolem je nedovolit grafické kartě, aby se nasytila. Nastav ho tam, kde ho tvůj počítač udrží v nejnáročnějších scénách tvé hry, ne v těch klidných: strop, pod který snímková frekvence pořád padá, je neaktivní přesně tehdy, kdy na tom záleží. Jak si to v latenci stojí ve srovnání s VRR, je jeden z bodů, kde se zdroje neshodují; obě strany shrnuje G-SYNC, FreeSync a V-Sync.

Bez VRR, se zapnutým V-Sync: strop neodstraní vlastní zpoždění V-Sync, které se podle měření Blur Busters sčítá se zpožděním omezovače, a Blur Busters tu navrhuje RTSS kvůli rovnoměrnějším časům snímků.

Ověř to grafem časů snímků

Udržený strop se v grafu ukáže jako čára času snímku zhruba na hodnotě 1000 děleno strop: 7,1 ms při 141, 4,2 ms při 237. S externím omezovačem čekej plošší čáru než s omezovačem ve hře, který podle Blur Busters míří na průměr a jednotlivým časům snímků dovolí kolísat. Špičky nad čárou jsou snímky, které strop neudržel. Čára, která leží pořád nad hodnotou stropu, znamená, že omezovač není nikdy aktivní.

Měř před a po: stejná scéna, několik záznamů pro každou variantu, a porovnávej 1% low místo průměru (Vysoké průměrné FPS, ale špatné 1% low). Graf časů snímků ukazuje rovnoměrnost, ne latenci vstupu: čísla o latenci na téhle stránce pocházejí od Blur Busters a NVIDIA, tvůj záznam je nepotvrzuje, a kde sedí zbytek zpoždění, ukazuje Zpoždění vstupu, které žádný software nespraví.

Co nepomůže

Související

Pomohla ti tahle stránka?

Co chybělo, nebo co nefungovalo? Čteme každou jednu takovou zprávu.

Jestli tahle stránka problém nevyřešila, napiš nám — uveď, který článek jsi četl, a my ten článek opravíme.