Tvoje hra běží na 300 snímcích za sekundu na monitoru se 144 Hz. Jeden návod říká, ať ji omezíš; jiný, že hra bez omezení má nejnižší latenci. Pravdu můžou mít oba, protože strop mění několik věcí najednou, a o odpovědi rozhoduje, na které z nich ti záleží.
Co strop doopravdy dělá
Omezovač snímkové frekvence drží hru na nastavené hodnotě tím, že ji nechává čekat. Pod limitem nedělá nic: závěrečné FAQ série G-SYNC 101 od Blur Busters říká, že jakýkoli omezovač, ve hře i externí, je aktivní jen tehdy, když se snímková frekvence trvale drží nad nastaveným limitem FPS. Dokud je aktivní, mění se tři věci.
- Čas snímku se ustálí a fronta se vyprázdní. S limitem, který počítač dokáže udržet, je podle Blur Busters zajištěný stálý cíl snímkové frekvence a času snímku a fronta předem připravených snímků v podstatě klesne na nulu. V té frontě čeká hotová práce procesoru na vytíženou grafickou kartu. Článek NVIDIA o Reflexu říká, že fronta drží grafickou kartu zásobenou, ale může přidat latenci, a že latence je typicky vyšší, když je úzkým hrdlem grafická karta, a to kvůli vykreslovací frontě. Dobrý omezovač ve hře podle NVIDIA pozdrží hru na správných místech.
- Displej s VRR zůstane ve svém rozsahu. Nad jeho maximální obnovovací frekvencí G-SYNC a FreeSync přestanou fungovat; co se děje tam, vysvětluje návod ke G-SYNC, FreeSync a V-Sync.
- Grafická karta přestane jet naplno. NVIDIA o správě napájení svého ovladače píše, že když grafická karta není prací nasycená, dá se ušetřit energie snížením jejích taktů. Režim Preferovat maximální výkon to podle NVIDIA přebíjí a drží takty vysoko. Jestli strop na tvé kartě sníží teploty a hluk ventilátorů, je potřeba ověřit na jejích senzorech, ne předpokládat.
Stojí to snímky nad limitem. A pokud už je limitem procesor, není moc fronty co odstranit: NVIDIA upozorňuje, že stav, kdy brzdí procesor, má nižší latenci než stav, kdy brzdí grafická karta.
Kde omezovač sedí
Blur Busters změřil omezovače proti sobě:
| Omezovač | Co zjistil Blur Busters |
|---|---|
| Ve hře nebo v jejím konfiguračním souboru | „almost always free of additional latency“, protože dokáže regulovat snímky přímo u zdroje |
| RivaTuner Statistics Server (RTSS) | oproti omezovači ve hře až 1 snímek zpoždění, a to s rovnoměrnějšími časy snímků |
| Max. snímková frekvence od NVIDIA (Max Frame Rate, ovladač 441.87 a novější) | omezovač na úrovni procesoru, srovnatelný s omezovačem RTSS v časech snímků i v přidaném zpoždění |
Používej tedy vlastní omezovač hry, kde nějaký je, a externí tam, kde není. I externí strop může být lepší než žádný: v rozsahu G-SYNC může podle vysvětlení Blur Busters snímková frekvence držená přes RTSS mít dokonce o 1 snímek menší input lag než stejná snímková frekvence bez omezení, s nastavením předem připravených snímků na 1, protože udržený strop tu frontu vyprázdní. Pro obyčejný V-Sync bez VRR dává Blur Busters přednost RTSS kvůli rovnoměrnějším časům snímků.
Reflex a Anti-Lag stojí mezi těmi dvěma přístupy. NVIDIA nazývá Reflex dynamickým omezovačem snímkové frekvence: časuje práci hry tak, aby vykreslovací fronta zůstala prázdná, aniž by tě zamkl na jedno číslo. Dokumentace k Anti-Lag 2 SDK od AMD popisuje původní Anti-Lag jako zpoždění v ovladači, které brání procesoru utéct grafické kartě příliš dopředu; Anti-Lag 2 přesouvá to zpoždění do hry, těsně před chvíli, kdy se čtou ovládací prvky uživatele (myš, gamepad, klávesnice), a proto ho musí každá hra integrovat. Valve přidal podporu Anti-Lag 2 do CS2 v květnu 2024.
Nastavení stropu
CS2. Sekce „Počet snímků za sekundu“ v nastavení „Pokročilé možnosti obrazu“ obsahuje volby Maximální FPS ve hře a Maximální FPS v nabídkách, které podle poznámek k vydání od Valve z června 2024 ovládají proměnné fps_max a fps_max_ui, v tomto pořadí. Poznámky k aktualizaci od Valve ze srpna 2025 říkají, že fps_max už nejde změnit, dokud jsi připojený k serveru, takže ho nastav dřív, než se připojíš. Se zapnutým G-Sync, V-Sync i Reflexem se CS2 omezí na obnovovací frekvenci tvého displeje nebo mírně pod ni.
NVIDIA. Postup Blur Busters pro nastavení Max. snímková frekvence: v NVIDIA app v Grafika nebo v klasickém ovládacím panelu v Spravovat 3D nastavení ho nastav na Zapnuto, zvol limit a použij. Jedna výjimka k říjnu 2026: oznámení NVIDIA z března 2026 pořád uvádí, že dynamický režim DLSS 4.5 Multi Frame Generation momentálně není kompatibilní s omezovači snímkové frekvence ani s V-Sync.
AMD. Rada AMD pro uživatele FreeSync se vejde na jeden řádek: když snímková frekvence pravidelně překračuje obnovovací frekvenci, zapni V-Sync nebo snímkovou frekvenci omez. Nastavení uvnitř AMD Software probírá Nastavení AMD Software pro hry.
Jak zvolit číslo
S monitorem G-SYNC nebo G-SYNC Compatible: alespoň o 3 pod maximální obnovovací frekvencí (57 při 60 Hz, 97 při 100 Hz, 117 při 120 Hz, 141 při 144 Hz), se zapnutým V-Sync v ovladači. Blur Busters ve svých testech zjistil, že stačí 2 pod, a doporučuje 3, protože omezovače se liší přesností; jít níž, než je potřeba, může input lag dokonce mírně zvýšit. Ve hře s Reflexem, se zapnutou VRR a V-Sync, zvolí limit za tebe Reflex. S FreeSync na kartě AMD platí vlastní rada AMD uvedená výš: V-Sync, nebo strop.
Bez VRR, s vypnutým V-Sync: strop není vázaný na obnovovací frekvenci, takže jeho úkolem je nedovolit grafické kartě, aby se nasytila. Nastav ho tam, kde ho tvůj počítač udrží v nejnáročnějších scénách tvé hry, ne v těch klidných: strop, pod který snímková frekvence pořád padá, je neaktivní přesně tehdy, kdy na tom záleží. Jak si to v latenci stojí ve srovnání s VRR, je jeden z bodů, kde se zdroje neshodují; obě strany shrnuje G-SYNC, FreeSync a V-Sync.
Bez VRR, se zapnutým V-Sync: strop neodstraní vlastní zpoždění V-Sync, které se podle měření Blur Busters sčítá se zpožděním omezovače, a Blur Busters tu navrhuje RTSS kvůli rovnoměrnějším časům snímků.
Ověř to grafem časů snímků
Udržený strop se v grafu ukáže jako čára času snímku zhruba na hodnotě 1000 děleno strop: 7,1 ms při 141, 4,2 ms při 237. S externím omezovačem čekej plošší čáru než s omezovačem ve hře, který podle Blur Busters míří na průměr a jednotlivým časům snímků dovolí kolísat. Špičky nad čárou jsou snímky, které strop neudržel. Čára, která leží pořád nad hodnotou stropu, znamená, že omezovač není nikdy aktivní.
- PresentMon sleduje doby trvání snímků a latence na straně procesoru, grafické karty i displeje a jeho aplikace pro záznam kreslí grafy v reálném čase a ukládá soubory CSV s údaji o každém snímku; popisuje ho Jak zobrazit počítadlo FPS.
- NVIDIA FrameView měří snímkovou frekvenci, časy snímků, příkon a výkon na watt na široké škále grafických karet a pod kapotou používá PresentMon. Jeho údaj o příkonu ukáže, jestli strop změnil, kolik tvoje karta odebírá.
- Stránka Benchmark ve w0a měří časy snímků, zatímco hraješ svou vlastní hru; jak poctivě porovnat dva běhy, vysvětluje Jak číst výsledek benchmarku.
Měř před a po: stejná scéna, několik záznamů pro každou variantu, a porovnávej 1% low místo průměru (Vysoké průměrné FPS, ale špatné 1% low). Graf časů snímků ukazuje rovnoměrnost, ne latenci vstupu: čísla o latenci na téhle stránce pocházejí od Blur Busters a NVIDIA, tvůj záznam je nepotvrzuje, a kde sedí zbytek zpoždění, ukazuje Zpoždění vstupu, které žádný software nespraví.
Co nepomůže
- Strop hluboko pod tím, co potřebuješ. Testy Blur Busters neukázaly za hranicí 2 pod obnovovací frekvencí žádné skutečné zlepšení a Blur Busters upozorňuje, že omezení níž, než je potřeba, může input lag mírně zvýšit.
- Strop jako lék na trhání. Omezovač odstraní jen snímky nad limitem; snímek, který dorazí pozdě, zůstane pozdě.
- Spoléhat jen na počítadlo. Počítadlo FPS, které stojí přesně na stropu, říká, že omezovač funguje, ne že jsou časy snímků pod ním rovnoměrné.
Související
- G-SYNC, FreeSync a V-Sync: jak to do sebe zapadá
- Vysoké průměrné FPS, ale špatné 1% low
- Zpoždění vstupu, které žádný software nespraví
- Jak zobrazit počítadlo FPS v jakékoli hře
- Nízké FPS a trhání v CS2: změřený kontrolní seznam
Pomohla ti tahle stránka?
Co chybělo, nebo co nefungovalo? Čteme každou jednu takovou zprávu.
Jestli tahle stránka problém nevyřešila, napiš nám — uveď, který článek jsi četl, a my ten článek opravíme.