Seu jogo roda a 300 quadros por segundo num monitor de 144 Hz. Um guia diz para limitar; outro diz que um jogo sem limite tem a menor latência. Os dois podem estar certos, porque um limite muda várias coisas ao mesmo tempo, e qual delas importa para você decide a resposta.
O que um limite faz de verdade
Um limitador de quadros segura o jogo numa taxa definida fazendo-o esperar. Abaixo do limite, ele não faz nada: o FAQ final do G-SYNC 101 do Blur Busters diz que qualquer limitador, do jogo ou externo, só fica ativo quando a taxa de quadros se mantém acima do limite de FPS definido. Enquanto ele está ativo, três coisas mudam.
- O tempo de quadro se estabiliza e a fila esvazia. Com um limite que a máquina consegue sustentar, escreve o Blur Busters, fica garantida uma meta constante de taxa de quadros e de tempo de quadro, e a fila de quadros pré-renderizados na prática vira zero. Essa fila é onde o trabalho já pronto da CPU espera por uma GPU ocupada. O artigo sobre o Reflex da NVIDIA diz que ela mantém a GPU abastecida, mas pode introduzir latência, e que a latência normalmente é mais alta em casos limitados pela GPU por causa da fila de renderização. Um bom limitador dentro do jogo, segundo a NVIDIA, segura o jogo nos pontos certos.
- Uma tela com VRR fica dentro da faixa dela. Acima da taxa de atualização máxima, o G-SYNC e o FreeSync param de funcionar; o guia de G-SYNC, FreeSync e V-Sync explica o que acontece ali.
- A GPU para de rodar no talo. A NVIDIA, descrevendo o gerenciamento de energia do driver dela: quando a GPU não está saturada de trabalho, há uma oportunidade de economizar energia reduzindo os clocks da GPU. O modo Preferência por desempenho máximo passa por cima disso e mantém os clocks altos, acrescenta a NVIDIA. Se um limite baixa as temperaturas e o barulho das ventoinhas na sua placa é algo para conferir nos sensores dela, não para presumir.
O que ele custa são os quadros acima do limite. E se a CPU já é o limite, há pouca fila para remover: a NVIDIA observa que estar limitado pela CPU é um estado de latência mais baixa do que estar limitado pela GPU.
Onde o limitador fica
O Blur Busters mediu os limitadores uns contra os outros:
| Limitador | O que o Blur Busters encontrou |
|---|---|
| No jogo ou no arquivo de configuração dele | "almost always free of additional latency", porque ele consegue regular os quadros na origem |
| RivaTuner Statistics Server (RTSS) | até 1 quadro de atraso em comparação com um limitador do jogo, com tempos de quadro mais estáveis |
| Taxa Máxima de Quadros da NVIDIA (Max Frame Rate, driver 441.87 e posteriores) | um limitador no nível da CPU, comparável ao limitador do RTSS tanto no desempenho de tempo de quadro quanto no atraso acrescentado |
Então use o limitador do próprio jogo onde houver um, e um externo onde não houver. Até um limite externo pode ser melhor que nenhum: dentro da faixa do G-SYNC, explica o Blur Busters, uma taxa de quadros segurada pelo RTSS pode ter, na prática, 1 quadro a menos de input lag do que a mesma taxa de quadros sem limite, com a configuração de quadros pré-renderizados em 1, porque o limite mantido esvazia essa fila. Para V-Sync puro, sem VRR, o Blur Busters prefere o RTSS pelos tempos de quadro mais estáveis.
O Reflex e o Anti-Lag ficam entre as duas ideias. A NVIDIA chama o Reflex de limitador de taxa de quadros dinâmico: ele cronometra o trabalho do jogo para que a fila de renderização fique vazia, sem prender você a um número. A documentação do SDK do Anti-Lag 2 da AMD descreve o Anti-Lag original como um atraso no driver que impede a CPU de correr muito à frente da GPU; o Anti-Lag 2 leva esse atraso para dentro do jogo, logo antes de os controles do usuário (mouse/gamepad/teclado) serem lidos, e é por isso que cada jogo precisa integrá-lo. A Valve adicionou suporte ao Anti-Lag 2 no CS2 em maio de 2024.
Definindo um limite
CS2. A seção Ritmo dos quadros, em Avançado nas configurações de vídeo, tem Máximo de QPS no jogo e Máximo de QPS nos menus, que, segundo as notas de atualização de junho de 2024 da Valve, controlam as convars fps_max e fps_max_ui, respectivamente. As notas da atualização de agosto de 2025 da Valve dizem que o fps_max não pode mais ser alterado enquanto você está conectado a um servidor, então defina antes de entrar. Com G-Sync, V-Sync e Reflex todos ligados, segundo a Valve, o CS2 se limita à taxa de atualização da sua tela ou a um pouco menos.
NVIDIA. Os passos do Blur Busters para a Taxa Máxima de Quadros (Max Frame Rate): em Gráficos no NVIDIA App ou em Gerenciar as configurações em 3D no Painel de Controle clássico, coloque-a em Ligado, escolha o limite e aplique. Uma exceção, em outubro de 2026: o anúncio de março de 2026 da NVIDIA ainda diz que o modo Dynamic do DLSS 4.5 Multi Frame Generation no momento não é compatível com limitadores de taxa de quadros nem com V-Sync.
AMD. O conselho da AMD para quem usa FreeSync cabe numa linha: quando a taxa de quadros passa regularmente da taxa de atualização, ligue o V-Sync ou limite a taxa de quadros. Para as configurações dentro do AMD Software, veja configurações do AMD Software para jogos.
Escolhendo o número
Com G-SYNC ou um monitor G-SYNC Compatible: pelo menos 3 abaixo da taxa de atualização máxima (57 em 60 Hz, 97 em 100 Hz, 117 em 120 Hz, 141 em 144 Hz), com o V-Sync ligado no driver. O Blur Busters descobriu que 2 abaixo bastavam nos testes dele e recomenda 3 porque os limitadores variam em precisão; descer mais do que o necessário pode, na verdade, aumentar um pouco o input lag. Num jogo com Reflex, com VRR e V-Sync ligados, o Reflex escolhe o limite para você. Com FreeSync numa placa AMD, o conselho da própria AMD é o de cima: V-Sync ou um limite.
Sem VRR, com V-Sync desligado: o limite não está preso à taxa de atualização, então a função dele é impedir que a GPU sature. Coloque-o onde a sua máquina consegue mantê-lo nas cenas mais pesadas do seu jogo, não nas tranquilas: um limite abaixo do qual a taxa de quadros vive caindo fica inativo exatamente quando importa. Como isso se compara em latência com o VRR é um dos pontos em que as fontes discordam; G-SYNC, FreeSync e V-Sync apresenta os dois lados.
Sem VRR, com V-Sync ligado: o limite não remove o atraso próprio do V-Sync, que o Blur Busters mediu se somando ao do limitador, e o Blur Busters sugere o RTSS aqui pelos tempos de quadro mais estáveis.
Confira com um gráfico de tempo de quadro
Um limite mantido aparece como uma linha de tempo de quadro em cerca de 1000 dividido pelo limite: 7,1 ms em 141, 4,2 ms em 237. Espere uma linha mais plana com um limitador externo do que com um do jogo, que, segundo o Blur Busters, mira uma média e deixa os tempos de quadro individuais variarem. Picos acima da linha são quadros que o limite não conseguiu segurar. Uma linha que fica acima do valor do limite o tempo todo significa que o limitador nunca está ativo.
- O PresentMon, segundo a descrição do próprio projeto, registra as durações e as latências dos quadros da CPU, da GPU e da tela, e o aplicativo de captura dele desenha gráficos em tempo real e salva arquivos CSV por quadro; como mostrar um contador de FPS fala dele.
- O NVIDIA FrameView, segundo a NVIDIA, mede taxas de quadros, tempos de quadro, consumo de energia e desempenho por watt numa ampla gama de placas de vídeo, usando o PresentMon por baixo. A leitura de consumo dele mostra se o limite mudou o que a sua placa puxa.
- A página Benchmark do w0a mede os tempos de quadro enquanto você joga o seu próprio jogo; como ler o benchmark explica como comparar duas rodadas com honestidade.
Meça antes e depois: a mesma cena, várias capturas de cada jeito, e compare os 1% lows em vez da média (FPS médio alto, mas 1% lows ruins). Um gráfico de tempo de quadro mostra o ritmo, não a latência de entrada: os números de latência desta página são do Blur Busters e da NVIDIA, não algo que a sua captura confirme, e a latência de entrada que nenhum software corrige mostra onde fica o resto do atraso.
O que não ajuda
- Um limite muito abaixo do necessário. Os testes do Blur Busters não mostraram melhora real além de 2 abaixo da taxa de atualização, e ele observa que limitar mais baixo do que o necessário pode aumentar um pouco o input lag.
- Um limite como cura para engasgos. Um limitador só remove quadros acima do limite; um quadro que chega atrasado continua atrasado.
- Confiar só no contador. Um contador de FPS parado exatamente no limite diz que o limitador está funcionando, não que os tempos de quadro por baixo dele estão uniformes.
Relacionados
- G-SYNC, FreeSync e V-Sync: como eles se encaixam
- FPS médio alto, mas 1% lows ruins
- A latência de entrada que nenhum software corrige
- Como mostrar um contador de FPS em qualquer jogo
- FPS baixo e engasgos no CS2: um checklist medido
Esta página ajudou?
O que faltou, ou o que não funcionou? Lemos cada uma dessas respostas.
Se esta página não resolveu, escreva para nós — diga qual artigo você leu, e nós vamos corrigi-lo.