Твоя гра видає 300 кадрів на секунду на моніторі 144 Гц. Один посібник каже її обмежити; інший — що в необмеженої гри найнижча затримка. Праві можуть бути обидва, бо обмеження змінює кілька речей одразу, і відповідь залежить від того, яка з них важлива саме тобі.
Що насправді робить обмеження
Обмежувач кадрів тримає гру на заданій частоті, змушуючи її чекати. Нижче за ліміт він нічого не робить: підсумковий FAQ G-SYNC 101 від Blur Busters каже, що будь-який обмежувач, внутрішньоігровий чи зовнішній, активний лише тоді, коли частота кадрів стабільно тримається вище за заданий ліміт FPS. Поки він активний, змінюються три речі.
- Час кадру вирівнюється, а черга порожніє. З лімітом, який машина здатна витримати, пише Blur Busters, стала ціль частоти кадрів і часу кадру забезпечена, а черга попередньо відрендерених кадрів фактично стає нульовою. У цій черзі готова робота процесора чекає на зайняту відеокарту. Стаття NVIDIA про Reflex каже, що черга не дає відеокарті простоювати, але може додавати затримку, і що затримка зазвичай вища у випадках, обмежених відеокартою, через чергу рендеру. Добрий внутрішньоігровий обмежувач, за словами NVIDIA, притримує гру в правильних місцях.
- Дисплей із VRR лишається у своєму діапазоні. Вище за максимальну частоту оновлення G-SYNC і FreeSync перестають працювати; що там відбувається, пояснює посібник про G-SYNC, FreeSync і V-Sync.
- Відеокарта перестає працювати на межі. NVIDIA, описуючи керування живленням у своєму драйвері: коли відеокарта не завантажена роботою повністю, з'являється можливість заощадити енергію, знижуючи її частоти. Режим «Вибір на користь максимальної продуктивності» це перекриває і тримає частоти високими, додає NVIDIA. Чи знижує обмеження температуру і шум вентиляторів на твоїй карті, треба перевірити за її датчиками, а не припускати.
Платиш ти кадрами понад ліміт. А якщо межу вже задає процесор, то черги, яку можна прибрати, мало: NVIDIA зазначає, що стан, обмежений процесором, має нижчу затримку, ніж стан, обмежений відеокартою.
Де стоїть обмежувач
Blur Busters виміряв обмежувачі один проти одного:
| Обмежувач | Що виявив Blur Busters |
|---|---|
| У грі або в її конфігураційному файлі | «almost always free of additional latency», бо він може регулювати кадри біля самого джерела |
| RivaTuner Statistics Server (RTSS) | до 1 кадру затримки порівняно з внутрішньоігровим обмежувачем, зате рівніші часи кадрів |
| «Максимальна частота кадрів» NVIDIA (драйвер 441.87 і новіші) | обмежувач на рівні процесора, порівнянний з обмежувачем RTSS і за стабільністю часу кадру, і за доданою затримкою |
Тож користуйся власним обмежувачем гри там, де він є, і зовнішнім там, де його немає. Навіть зовнішнє обмеження може бути кращим, ніж ніякого: у діапазоні G-SYNC, пояснює Blur Busters, частота кадрів, утримувана RTSS, може фактично мати на 1 кадр меншу затримку вводу, ніж та сама необмежена частота кадрів, за налаштування попередньо відрендерених кадрів 1, бо стабільне обмеження спорожнює цю чергу. Для звичайного V-Sync без VRR Blur Busters віддає перевагу RTSS через рівніші часи кадрів.
Reflex і Anti-Lag стоять між цими двома ідеями. NVIDIA називає Reflex динамічним обмежувачем частоти кадрів: він розподіляє в часі роботу гри так, щоб черга рендеру лишалася порожньою, не прив'язуючи тебе до одного числа. Документація Anti-Lag 2 SDK від AMD описує початковий Anti-Lag як затримку в драйвері, яка не дає процесору забігати надто далеко вперед відеокарти; Anti-Lag 2 переносить цю затримку в саму гру, безпосередньо перед зчитуванням керування користувача (миші, геймпада, клавіатури), тому кожна гра має його інтегрувати. Valve додала підтримку Anti-Lag 2 у CS2 у травні 2024.
Як поставити обмеження
CS2. Розділ «Темп кадрів» у розширених налаштуваннях відео має параметри Максимум к/с в грі і Максимум к/с в меню, які, згідно з нотатками до випуску Valve за червень 2024, керують відповідно консольними змінними fps_max і fps_max_ui. Нотатки до оновлення Valve за серпень 2025 кажуть, що fps_max більше не можна змінювати під час підключення до сервера, тож виставляй його до того, як заходиш. З увімкненими G-Sync, V-Sync і Reflex CS2 обмежує себе частотою оновлення твого дисплея або трохи нижчою.
NVIDIA. Кроки Blur Busters для параметра «Максимальна частота кадрів»: у «Graphics» в NVIDIA app або в Керування налаштуваннями 3D у класичній Панелі керування NVIDIA постав його на «Увімкн.», вибери ліміт і застосуй. Один виняток станом на жовтень 2026: оголошення NVIDIA за березень 2026 досі каже, що динамічний режим DLSS 4.5 Multi Frame Generation наразі несумісний з обмежувачами частоти кадрів і V-Sync.
AMD. Порада AMD для користувачів FreeSync вміщається в один рядок: коли частота кадрів регулярно перевищує частоту оновлення, увімкни V-Sync або обмеж частоту кадрів. Про налаштування всередині AMD Software дивись налаштування AMD Software для ігор.
Яке число вибрати
З монітором G-SYNC або G-SYNC Compatible: щонайменше на 3 нижче за максимальну частоту оновлення (57 на 60 Гц, 97 на 100 Гц, 117 на 120 Гц, 141 на 144 Гц), з V-Sync, увімкненим у драйвері. Blur Busters у своїх тестах з'ясував, що 2 нижче достатньо, і радить 3, бо обмежувачі різняться точністю; якщо ставити нижче, ніж потрібно, затримка вводу може навіть трохи зрости. У грі з Reflex, з увімкненими VRR і V-Sync, ліміт за тебе вибирає Reflex. З FreeSync на карті AMD діє власна порада AMD, наведена вище: V-Sync або обмеження.
Без VRR, V-Sync вимкнено: обмеження не прив'язане до частоти оновлення, тож його завдання — не дати відеокарті завантажитися вщент. Став його там, де твоя машина втримує його в найнапруженіших сценах твоєї гри, а не в спокійних: обмеження, під яке частота кадрів раз у раз падає, неактивне саме тоді, коли воно важливе. Як це порівнюється з VRR за затримкою — одне з питань, у яких джерела розходяться; G-SYNC, FreeSync і V-Sync викладає обидві сторони.
Без VRR, V-Sync увімкнено: обмеження не прибирає власної затримки V-Sync, яка, за вимірюваннями Blur Busters, додається до затримки обмежувача, і тут Blur Busters пропонує RTSS через рівніші часи кадрів.
Перевір на графіку часу кадру
Утримане обмеження видно як лінію часу кадру приблизно на рівні 1000, поділеного на ліміт: 7,1 мс при 141, 4,2 мс при 237. Із зовнішнім обмежувачем чекай рівнішої лінії, ніж із внутрішньоігровим, який, за словами Blur Busters, цілиться в середнє і дає окремим часам кадру коливатися. Викиди над лінією — це кадри, які обмеження не втримало. Лінія, що весь час лежить вище за значення ліміту, означає, що обмежувач ніколи не активний.
- PresentMon відстежує тривалості й затримки кадрів процесора, відеокарти і дисплея, а його застосунок для запису малює графіки в реальному часі й зберігає CSV-файли з даними кожного кадру; про нього розповідає як показати лічильник FPS.
- NVIDIA FrameView вимірює частоту кадрів, часи кадрів, енергоспоживання і продуктивність на ват на широкому колі відеокарт, використовуючи всередині PresentMon. Його показник живлення покаже, чи змінило обмеження те, скільки споживає твоя карта.
- Сторінка Бенчмарк у w0a вимірює часи кадрів, поки ти граєш у свою гру; як читати результат бенчмарку пояснює, як чесно порівняти два прогони.
Вимірюй до і після: та сама сцена, кілька записів для кожного варіанта, і порівнюй 1% low, а не середнє (високий середній FPS, але погані 1% low). Графік часу кадру показує рівномірність подачі кадрів, а не затримку вводу: цифри затримки на цій сторінці належать Blur Busters і NVIDIA, твій запис їх не підтверджує, а затримка вводу, яку не виправить жодна програма показує, де сидить решта затримки.
Що не допомагає
- Обмеження набагато нижче, ніж потрібно. Тести Blur Busters не показали реального покращення далі ніж 2 нижче за частоту оновлення, і він зазначає, що обмеження нижче за потрібне може трохи збільшити затримку вводу.
- Обмеження як ліки від фризів. Обмежувач прибирає лише кадри понад ліміт; кадр, що прийшов пізно, так і лишається запізнілим.
- Довіра самому лише лічильнику. Лічильник FPS, що стоїть точно на ліміті, каже, що обмежувач працює, а не що часи кадрів під ним рівні.
Пов'язане
- G-SYNC, FreeSync і V-Sync: як вони поєднуються
- Високий середній FPS, але погані 1% low
- Затримка вводу, яку не виправить жодна програма
- Як показати лічильник FPS у будь-якій грі
- Низький FPS і фризи в CS2: виміряний контрольний список
Ця сторінка допомогла?
Чого бракувало або що не спрацювало? Ми читаємо кожну таку відповідь.
Якщо ця сторінка не розв'язала проблему, напиши нам — скажи, яку статтю ти читав, і ми виправимо статтю.