ПОСІБНИКИ

Чи варто обмежувати FPS? Як працюють обмежувачі кадрів

Обмеження кадрів віддає кадри понад ліміт в обмін на сталу ціль часу кадру, порожню чергу рендеру і відеокарту, що не працює на межі. Де його ставити з G-SYNC чи FreeSync і без них, які обмежувачі додають затримку і як це перевірити.

Твоя гра видає 300 кадрів на секунду на моніторі 144 Гц. Один посібник каже її обмежити; інший — що в необмеженої гри найнижча затримка. Праві можуть бути обидва, бо обмеження змінює кілька речей одразу, і відповідь залежить від того, яка з них важлива саме тобі.

Що насправді робить обмеження

Обмежувач кадрів тримає гру на заданій частоті, змушуючи її чекати. Нижче за ліміт він нічого не робить: підсумковий FAQ G-SYNC 101 від Blur Busters каже, що будь-який обмежувач, внутрішньоігровий чи зовнішній, активний лише тоді, коли частота кадрів стабільно тримається вище за заданий ліміт FPS. Поки він активний, змінюються три речі.

Платиш ти кадрами понад ліміт. А якщо межу вже задає процесор, то черги, яку можна прибрати, мало: NVIDIA зазначає, що стан, обмежений процесором, має нижчу затримку, ніж стан, обмежений відеокартою.

Де стоїть обмежувач

Blur Busters виміряв обмежувачі один проти одного:

ОбмежувачЩо виявив Blur Busters
У грі або в її конфігураційному файлі«almost always free of additional latency», бо він може регулювати кадри біля самого джерела
RivaTuner Statistics Server (RTSS)до 1 кадру затримки порівняно з внутрішньоігровим обмежувачем, зате рівніші часи кадрів
«Максимальна частота кадрів» NVIDIA (драйвер 441.87 і новіші)обмежувач на рівні процесора, порівнянний з обмежувачем RTSS і за стабільністю часу кадру, і за доданою затримкою

Тож користуйся власним обмежувачем гри там, де він є, і зовнішнім там, де його немає. Навіть зовнішнє обмеження може бути кращим, ніж ніякого: у діапазоні G-SYNC, пояснює Blur Busters, частота кадрів, утримувана RTSS, може фактично мати на 1 кадр меншу затримку вводу, ніж та сама необмежена частота кадрів, за налаштування попередньо відрендерених кадрів 1, бо стабільне обмеження спорожнює цю чергу. Для звичайного V-Sync без VRR Blur Busters віддає перевагу RTSS через рівніші часи кадрів.

Reflex і Anti-Lag стоять між цими двома ідеями. NVIDIA називає Reflex динамічним обмежувачем частоти кадрів: він розподіляє в часі роботу гри так, щоб черга рендеру лишалася порожньою, не прив'язуючи тебе до одного числа. Документація Anti-Lag 2 SDK від AMD описує початковий Anti-Lag як затримку в драйвері, яка не дає процесору забігати надто далеко вперед відеокарти; Anti-Lag 2 переносить цю затримку в саму гру, безпосередньо перед зчитуванням керування користувача (миші, геймпада, клавіатури), тому кожна гра має його інтегрувати. Valve додала підтримку Anti-Lag 2 у CS2 у травні 2024.

Як поставити обмеження

CS2. Розділ «Темп кадрів» у розширених налаштуваннях відео має параметри Максимум к/с в грі і Максимум к/с в меню, які, згідно з нотатками до випуску Valve за червень 2024, керують відповідно консольними змінними fps_max і fps_max_ui. Нотатки до оновлення Valve за серпень 2025 кажуть, що fps_max більше не можна змінювати під час підключення до сервера, тож виставляй його до того, як заходиш. З увімкненими G-Sync, V-Sync і Reflex CS2 обмежує себе частотою оновлення твого дисплея або трохи нижчою.

NVIDIA. Кроки Blur Busters для параметра «Максимальна частота кадрів»: у «Graphics» в NVIDIA app або в Керування налаштуваннями 3D у класичній Панелі керування NVIDIA постав його на «Увімкн.», вибери ліміт і застосуй. Один виняток станом на жовтень 2026: оголошення NVIDIA за березень 2026 досі каже, що динамічний режим DLSS 4.5 Multi Frame Generation наразі несумісний з обмежувачами частоти кадрів і V-Sync.

AMD. Порада AMD для користувачів FreeSync вміщається в один рядок: коли частота кадрів регулярно перевищує частоту оновлення, увімкни V-Sync або обмеж частоту кадрів. Про налаштування всередині AMD Software дивись налаштування AMD Software для ігор.

Яке число вибрати

З монітором G-SYNC або G-SYNC Compatible: щонайменше на 3 нижче за максимальну частоту оновлення (57 на 60 Гц, 97 на 100 Гц, 117 на 120 Гц, 141 на 144 Гц), з V-Sync, увімкненим у драйвері. Blur Busters у своїх тестах з'ясував, що 2 нижче достатньо, і радить 3, бо обмежувачі різняться точністю; якщо ставити нижче, ніж потрібно, затримка вводу може навіть трохи зрости. У грі з Reflex, з увімкненими VRR і V-Sync, ліміт за тебе вибирає Reflex. З FreeSync на карті AMD діє власна порада AMD, наведена вище: V-Sync або обмеження.

Без VRR, V-Sync вимкнено: обмеження не прив'язане до частоти оновлення, тож його завдання — не дати відеокарті завантажитися вщент. Став його там, де твоя машина втримує його в найнапруженіших сценах твоєї гри, а не в спокійних: обмеження, під яке частота кадрів раз у раз падає, неактивне саме тоді, коли воно важливе. Як це порівнюється з VRR за затримкою — одне з питань, у яких джерела розходяться; G-SYNC, FreeSync і V-Sync викладає обидві сторони.

Без VRR, V-Sync увімкнено: обмеження не прибирає власної затримки V-Sync, яка, за вимірюваннями Blur Busters, додається до затримки обмежувача, і тут Blur Busters пропонує RTSS через рівніші часи кадрів.

Перевір на графіку часу кадру

Утримане обмеження видно як лінію часу кадру приблизно на рівні 1000, поділеного на ліміт: 7,1 мс при 141, 4,2 мс при 237. Із зовнішнім обмежувачем чекай рівнішої лінії, ніж із внутрішньоігровим, який, за словами Blur Busters, цілиться в середнє і дає окремим часам кадру коливатися. Викиди над лінією — це кадри, які обмеження не втримало. Лінія, що весь час лежить вище за значення ліміту, означає, що обмежувач ніколи не активний.

Вимірюй до і після: та сама сцена, кілька записів для кожного варіанта, і порівнюй 1% low, а не середнє (високий середній FPS, але погані 1% low). Графік часу кадру показує рівномірність подачі кадрів, а не затримку вводу: цифри затримки на цій сторінці належать Blur Busters і NVIDIA, твій запис їх не підтверджує, а затримка вводу, яку не виправить жодна програма показує, де сидить решта затримки.

Що не допомагає

Пов'язане

Ця сторінка допомогла?

Чого бракувало або що не спрацювало? Ми читаємо кожну таку відповідь.

Якщо ця сторінка не розв'язала проблему, напиши нам — скажи, яку статтю ти читав, і ми виправимо статтю.