GUIDES

Réglages d'AMD Software pour les jeux : Anti-Lag, Chill, Boost et plus

Ce que font Anti-Lag et Anti-Lag 2, HYPR-RX, Chill, Boost, RSR, AFMF, Image Sharpening, Enhanced Sync, FreeSync et FRTC selon les propres termes d'AMD, lesquels se désactivent mutuellement, et ce qu'Anti-Lag+ a provoqué dans CS2 en 2023.

AMD Software met devant toi une longue liste d'interrupteurs. Plusieurs font des tâches qui se recoupent, quelques-uns se désactivent mutuellement, et une version antérieure de l'un d'eux a valu un bannissement à des joueurs de Counter-Strike 2 en 2023. Cette page dit ce que fait chacun selon les propres termes d'AMD, où il se trouve, et comment décider jeu par jeu.

Où se trouvent les réglages, en octobre 2026

Le guide des réglages graphiques d'AMD et ses pages de fonctions décrivent deux niveaux :

La page Gaming propose aussi des profils graphiques (HYPR-RX, HYPR-RX Eco, Quality, Default et Custom) qui règlent plusieurs fonctions à la fois. Changer quoi que ce soit dans l'un d'eux le transforme en Custom ; Default correspond simplement, dit AMD, aux réglages par défaut du pilote. Les guides d'AMD ont été mis à jour pour la dernière fois en 2025, et AMD note que les options que tu vois dépendent de ton système.

HYPR-RX : plusieurs fonctions à la fois

HYPR-RX est un profil, pas une technologie à part entière. Sur les RX 7000 et plus récentes, il active dans le pilote Anti-Lag, AMD Fluid Motion Frames 2.1, Radeon Super Resolution et Boost ; HYPR-RX Eco active Fluid Motion Frames 2.1 et Chill. Dans les jeux qu'AMD a réglés, il va plus loin et modifie le jeu lui-même : il règle le FSR du jeu sur le mode Quality ou, si le jeu n'a pas de FSR, active RSR, et la résolution en jeu est alors abaissée automatiquement. Il peut aussi activer Anti-Lag 2.

Deux conséquences. HYPR-RX change des réglages dans le jeu autant que dans le pilote, alors vérifie ensuite le menu du jeu lui-même. Et les graphiques comparatifs de la page HYPR-RX d'AMD sont mesurés avec Fluid Motion Frames 2.1 activé, donc leurs nombres d'images incluent des images que le jeu n'a jamais rendues.

Anti-Lag et Anti-Lag 2

AMD décrit Anti-Lag comme un contrôle de la mise en file d'attente du travail du CPU en avance sur celui du GPU, dans les jeux DirectX 9, DirectX 11 et DirectX 12. Son SDK Anti-Lag 2 explique le mécanisme : la version d'origine ajoute un délai soigneusement calculé dans le traitement, côté pilote, des commandes graphiques du jeu, de sorte que les images du CPU ne prennent pas trop d'avance sur celles du GPU. Le guide d'AMD dit qu'Anti-Lag fonctionne au mieux dans les scénarios limités par le GPU, c'est-à-dire justement quand le processeur prend de l'avance.

Anti-Lag 2 déplace ce délai dans le jeu, juste avant que les commandes de l'utilisateur (souris, manette, clavier) soient échantillonnées, et pour cela, le développeur du jeu doit intégrer le SDK Anti-Lag 2. Il n'existe que dans les jeux qui l'intègrent, sur RX 5000 et plus récentes ; la page Anti-Lag d'AMD cite Counter-Strike 2 parmi eux. Les pilotes qui le prennent en charge incluent un moniteur de latence : Alt+Shift+L affiche les FPS, la latence en millisecondes et la latence en images.

Anti-Lag+ et Counter-Strike 2, octobre 2023

Entre les deux est venu Anti-Lag+, introduit dans Adrenalin 23.6.1 pour les cartes RDNA 3. Le pilote 23.10.1 listait "Anti-Lag+ Support" pour Counter-Strike 2. La version suivante, 23.10.2, s'ouvrait sur "AMD has received reports of some games triggering anti-cheat bans on gamers when AMD Anti-Lag+ technology is enabled" et "disables Anti-Lag+ technology in all supported games" (AMD a reçu des signalements de bannissements anti-triche avec Anti-Lag+ activé, et la version désactive Anti-Lag+ dans tous les jeux pris en charge). Les notes de version de CS2 du 19 octobre 2023 de Valve disent : "Added a startup check for incompatible AMD graphics drivers. We will now begin reversing VAC bans for affected players" (une vérification des pilotes graphiques AMD incompatibles est ajoutée au démarrage, et l'annulation des bannissements VAC des joueurs concernés commence).

Aucune des deux notes ne dit ce que l'anti-triche a détecté exactement. Ce qui a changé est visible : en octobre 2026, la page Anti-Lag d'AMD ne décrit qu'Anti-Lag et Anti-Lag 2, et Anti-Lag 2 n'est présent dans un jeu que parce que son développeur l'y a mis.

Chill, Boost et Frame Rate Target Control

Radeon Chill est, selon AMD, une fonction d'économie d'énergie : "During intense motion, Radeon Chill will run your FPS up to a defined FPS cap" (pendant les mouvements intenses, Radeon Chill fait monter tes FPS jusqu'à une limite définie), et quand rien ne bouge à l'écran, les FPS baissent automatiquement. Tu règles un « Min FPS » et un « Max FPS ». Activer Chill désactive Anti-Lag et Boost : AMD dit que Chill ne prend actuellement pas en charge l'interopérabilité avec eux.

Radeon Boost abaisse dynamiquement, selon AMD, la résolution de toute l'image quand un mouvement rapide du personnage à l'écran est détecté via les commandes de l'utilisateur, dans les jeux DirectX 11 pris en charge, et ajuste plutôt les taux d'ombrage dans les jeux DirectX 12 pris en charge sur les cartes RX 6000 et 7000. Il ne fonctionne que dans les jeux de la liste d'AMD. Dans un jeu de tir, un flick rapide, c'est de la visée : c'est donc précisément à ce moment-là que l'image devient plus floue.

« Frame Rate Target Control » (FRTC) fixe une fréquence d'images maximale cible de 30 à 200 fps en plein écran exclusif, et AMD le présente comme un moyen d'économiser de l'énergie et de réduire la chaleur et le bruit. Change-le jeu fermé : AMD dit de quitter complètement le jeu, de faire tes changements, puis de relancer le jeu. Faut-il limiter ses FPS ? compare les limiteurs.

Réglages de qualité d'image

Texture Filtering Quality, Tessellation Mode et Wait for Vertical Refresh (plus bas) sont décrits dans le guide des réglages d'AMD, mis à jour pour la dernière fois en mars 2025, avec des étapes basées sur Adrenalin 23.9.1.

V-Sync, Enhanced Sync et FreeSync

« Wait for Vertical Refresh » est le V-Sync du pilote : il supprime le déchirement de l'écran en synchronisant la fréquence d'images avec la fréquence de rafraîchissement du moniteur.

Enhanced Sync vise à réduire au minimum le déchirement tout en diminuant la latence et les saccades du V-Sync classique, et ne produit pas de déchirement quand la fréquence d'images est au-dessus de la fréquence de rafraîchissement. Le graphique d'AMD pour ce cas montre 39,2 ms avec Enhanced Sync, 80,7 ms avec le V-Sync activé et 40,1 ms avec le V-Sync désactivé. Enhanced Sync ne prend pas en charge OpenGL, et dans les applications multimédias, AMD prévient qu'il peut provoquer du scintillement.

FreeSync doit aussi être activé dans les réglages de l'écran lui-même ; AMD Software affiche son état sous l'onglet « Gaming/Display ». Avec la Low Framerate Compensation, les images sous la fréquence de rafraîchissement minimale de la dalle sont affichées plus d'une fois : l'exemple d'AMD est un écran 60-144 Hz qui fait tourner un jeu à 40 FPS à 80 Hz. Pour un jeu qui tourne régulièrement au-dessus de la fréquence de rafraîchissement, le conseil d'AMD est d'activer le V-Sync ou de limiter la fréquence d'images. G-SYNC, FreeSync et V-Sync montre comment les pièces s'emboîtent.

AMD Fluid Motion Frames

AFMF 2.1 est une génération d'images dans le pilote, globale ou par jeu, sur RX 6000 et plus récentes (plein écran exclusif seulement sur RX 6000), avec le V-Sync désactivé à la fois dans les réglages du pilote et dans ceux du jeu. Les fréquences d'images de la propre page AFMF d'AMD sont mesurées avec AFMF activé, donc elles comptent des images générées ; DLSS, FSR et XeSS expliqués couvre le côté latence.

Comment décider sur ta machine

  1. Pars de Default, puis change une seule fonction dans le profil du jeu sous « Gaming > Games », pas globalement.
  2. Joue la même scène avant et après et compare les 1% low, avec la génération d'images désactivée pendant la mesure ; lire le benchmark explique comment.
  3. Quand un jeu propose Anti-Lag 2, c'est la version que son développeur a intégrée.

Ce qui n'aide pas : juger HYPR-RX ou AFMF au compteur de FPS, faire tourner RSR par-dessus le FSR propre au jeu, et attendre de Chill qu'il fonctionne avec Anti-Lag ou Boost.

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