AMD Software stawia przed tobą długą listę przełączników. Kilka z nich wykonuje nakładające się zadania, kilka wzajemnie się wyłącza, a wcześniejsza wersja jednego z nich doprowadziła w 2023 roku do banów dla graczy Counter-Strike 2. Ta strona mówi, co robi każdy z nich, słowami samego AMD, gdzie się znajduje i jak decydować gra po grze.
Gdzie są ustawienia, stan na październik 2026
Przewodnik AMD po ustawieniach grafiki i strony AMD o poszczególnych funkcjach opisują dwa poziomy:
- „Gaming > Graphics” (gry > grafika) zawiera ustawienia globalne, a kolejne są w „Advanced” (zaawansowane). AMD pisze, że zmiany wprowadzone tutaj zostaną zastosowane do wszystkich gier i aplikacji na pulpicie przy ich uruchomieniu.
- „Gaming > Games” zawiera profil dla każdej gry. Nowy profil dziedziczy ustawienia globalne, a według AMD wszelkie zmiany wprowadzone w profilu aplikacji powinny zastępować ustawienia z „Global Graphics”.
Strona „Gaming” oferuje też profile graficzne (HYPR-RX, HYPR-RX Eco, „Quality”, „Default” i „Custom”), które ustawiają kilka funkcji naraz. Zmiana czegokolwiek w jednym z nich zamienia go w „Custom”; „Default” to według AMD po prostu domyślne ustawienia sterownika. Przewodniki AMD zaktualizowano ostatnio w 2025 roku, a AMD zaznacza, że widoczne opcje zależą od twojego systemu.
HYPR-RX: kilka funkcji naraz
HYPR-RX to profil, a nie osobna technologia. Na RX 7000 i nowszych włącza w sterowniku Anti-Lag, AMD Fluid Motion Frames 2.1, Radeon Super Resolution i Boost; HYPR-RX Eco włącza Fluid Motion Frames 2.1 i Chill. W grach, które AMD dostroiło, idzie dalej i zmienia samą grę: ustawia FSR w grze na tryb „Quality” albo, jeśli gra nie ma FSR, włącza RSR, a rozdzielczość w grze zostaje wtedy według AMD automatycznie obniżona. Może też włączyć Anti-Lag 2.
Wynikają z tego dwie rzeczy. HYPR-RX zmienia ustawienia w samej grze, a nie tylko w sterowniku, więc potem sprawdź menu gry. A wykresy porównawcze na stronie AMD o HYPR-RX są mierzone z włączonym Fluid Motion Frames 2.1, więc ich liczby klatek obejmują klatki, których gra nigdy nie wyrenderowała.
Anti-Lag i Anti-Lag 2
AMD opisuje Anti-Lag jako sterowanie kolejkowaniem pracy procesora przed pracą GPU w grach DirectX 9, DirectX 11 i DirectX 12. SDK Anti-Lag 2 od AMD wyjaśnia mechanizm: pierwotna wersja dodaje starannie wyliczone opóźnienie do przetwarzania poleceń graficznych gry po stronie sterownika, dzięki czemu klatki procesora nie wyprzedzają zbytnio klatek GPU. Przewodnik AMD mówi, że działa najlepiej w scenariuszach ograniczonych przez GPU, czyli wtedy, gdy procesor w ogóle wyprzedza GPU.
Anti-Lag 2 przenosi to opóźnienie do gry, tuż przed odczytem sterowania użytkownika (mysz/pad/klawiatura), a do tego, jak pisze AMD, twórca gry musi zintegrować SDK Anti-Lag 2. Istnieje tylko w grach, które go mają, na RX 5000 i nowszych; strona AMD o Anti-Lag wymienia wśród nich Counter-Strike 2. Sterowniki, które go obsługują, zawierają monitor opóźnienia: Alt+Shift+L pokazuje FPS, opóźnienie w milisekundach i opóźnienie w klatkach.
Anti-Lag+ i Counter-Strike 2, październik 2023
Pomiędzy nimi pojawił się Anti-Lag+, wprowadzony w Adrenalin 23.6.1 dla kart RDNA 3. Sterownik 23.10.1 wymieniał „Anti-Lag+ Support” dla Counter-Strike 2. Kolejne wydanie, 23.10.2, zaczynało się od zdania „AMD has received reports of some games triggering anti-cheat bans on gamers when AMD Anti-Lag+ technology is enabled” (AMD otrzymało zgłoszenia, że niektóre gry wywołują bany systemów anti-cheat u graczy z włączonym AMD Anti-Lag+) i informowało, że „disables Anti-Lag+ technology in all supported games” (wyłącza technologię Anti-Lag+ we wszystkich obsługiwanych grach). Informacje o aktualizacji CS2 od Valve z 19 października 2023 mówią: „Added a startup check for incompatible AMD graphics drivers. We will now begin reversing VAC bans for affected players” (dodano przy uruchamianiu sprawdzanie niezgodnych sterowników grafiki AMD; Valve zaczyna cofać bany VAC graczom, których to dotyczy).
Żadna z tych notatek nie mówi, co dokładnie wykrył system anti-cheat. Widać za to, co się zmieniło: według stanu na październik 2026 strona AMD o Anti-Lag opisuje tylko Anti-Lag i Anti-Lag 2, a Anti-Lag 2 jest w grze tylko dlatego, że umieścił go tam jej twórca.
Chill, Boost i Frame Rate Target Control
Radeon Chill to według AMD funkcja oszczędzania energii. Podczas intensywnego ruchu Radeon Chill, jak pisze AMD, pozwala FPS rosnąć do określonego limitu, a gdy na ekranie nic się nie porusza, FPS automatycznie spada. Ustawiasz „Min FPS” i „Max FPS”. Włączenie Chill wyłącza Anti-Lag i Boost: AMD mówi, że Chill obecnie nie obsługuje współdziałania z nimi.
Radeon Boost w obsługiwanych grach DirectX 11 dynamicznie obniża rozdzielczość całej klatki, gdy na podstawie wejścia użytkownika wykryje szybki ruch postaci na ekranie, a w obsługiwanych grach DirectX 12 na kartach RX 6000 i 7000 zamiast tego dostosowuje współczynniki cieniowania (shading rates). Działa tylko w grach z listy AMD. W strzelance szybki flick to celowanie, więc właśnie wtedy obraz robi się mniej ostry.
„Frame Rate Target Control” (FRTC) ustawia docelową maksymalną liczbę klatek od 30 do 200 fps w wyłącznym trybie pełnoekranowym, a AMD przedstawia to jako sposób na oszczędzanie energii oraz zmniejszenie ciepła i hałasu. Zmieniaj to przy zamkniętej grze: AMD każe całkowicie wyjść z gry, wprowadzić zmiany, a potem uruchomić grę ponownie. Czy ograniczać FPS? porównuje limitery.
Ustawienia jakości obrazu
- Radeon Super Resolution (RSR) to według AMD funkcja upscalingu w sterowniku, która używa tego samego algorytmu co AMD FidelityFX Super Resolution (FSR), stosowana jako upscaling przestrzenny. Pozostaje nieaktywna, dopóki gra nie działa w rozdzielczości niższej niż natywna rozdzielczość twojego monitora. AMD zaleca własne FSR gry tam, gdzie istnieje, z wyłączonym w tym czasie RSR, bo użycie obu to podwójna praca. Włączenie RSR wyłącza Chill, Image Sharpening i Integer Scaling.
- Radeon Image Sharpening używa algorytmu wyostrzania z adaptacją do kontrastu (contrast adaptive sharpening) i według AMD musi zostać włączony przed uruchomieniem gry.
- „Texture Filtering Quality” (jakość filtrowania tekstur) według AMD steruje punktem optymalizacji filtrowania tekstur: „Standard”, „High” albo „Performance”. AMD nazywa „Standard” najlepszym połączeniem jakości obrazu i wydajności.
- „Tessellation Mode” (tryb teselacji) według AMD zwiększa szczegółowość obiektów, dostosowując liczbę wielokątów używanych do renderowania. Ustawiony tak, by zastępował ustawienie aplikacji, ogranicza poziom do wartości między x2 a x64.
„Texture Filtering Quality”, „Tessellation Mode” i „Wait for Vertical Refresh” (poniżej) są opisane w przewodniku AMD po ustawieniach, ostatnio zaktualizowanym w marcu 2025, z krokami opartymi na Adrenalin 23.9.1.
V-Sync, Enhanced Sync i FreeSync
„Wait for Vertical Refresh” (czekaj na odświeżenie pionowe) to V-Sync sterownika: według AMD usuwa rozrywanie obrazu, synchronizując liczbę klatek z częstotliwością odświeżania monitora.
Enhanced Sync ma według AMD minimalizować rozrywanie obrazu, zmniejszając jednocześnie opóźnienie i przycięcia tradycyjnego V-Sync, i nie rozrywa obrazu, gdy liczba klatek jest powyżej częstotliwości odświeżania. Wykres AMD dla tego przypadku pokazuje 39,2 ms z Enhanced Sync, 80,7 ms z włączonym V-Sync i 40,1 ms z wyłączonym V-Sync. Nie obsługuje OpenGL, a w aplikacjach multimedialnych AMD ostrzega, że może powodować migotanie.
FreeSync musi być włączony także we własnych ustawieniach monitora; AMD Software pokazuje jego stan na karcie, którą AMD opisuje jako „Gaming/Display”. Z Low Framerate Compensation klatki poniżej minimalnej częstotliwości odświeżania panelu są pokazywane więcej niż raz: przykład AMD to wyświetlacz 60-144 Hz, który pokazuje grę działającą w 40 FPS przy 80 Hz. W przypadku gry, która regularnie działa powyżej częstotliwości odświeżania, rada AMD to włączyć V-Sync albo ograniczyć liczbę klatek. G-SYNC, FreeSync i V-Sync pokazuje, jak te elementy do siebie pasują.
AMD Fluid Motion Frames
AFMF 2.1 to generowanie klatek w sterowniku, globalnie lub dla każdej gry osobno, na RX 6000 i nowszych (na RX 6000 tylko w wyłącznym trybie pełnoekranowym), z V-Sync wyłączonym zarówno w ustawieniach sterownika, jak i w ustawieniach gry. Liczby klatek na własnej stronie AMD o AFMF są mierzone z włączoną tą funkcją, więc liczą klatki wygenerowane; DLSS, FSR i XeSS wyjaśnione omawia stronę opóźnienia.
Jak zdecydować na twoim komputerze
- Zacznij od „Default”, a potem zmieniaj po jednej funkcji w profilu gry w „Gaming > Games”, a nie globalnie.
- Zagraj tę samą scenę przed i po i porównaj 1% low, z wyłączonym generowaniem klatek na czas pomiaru; jak czytać wynik benchmarku wyjaśnia, jak to zrobić.
- Tam, gdzie gra oferuje Anti-Lag 2, jest to wersja, którą zintegrował jej twórca.
Co nie pomaga: ocenianie HYPR-RX lub AFMF po liczniku FPS, uruchamianie RSR na wierzch własnego FSR gry i oczekiwanie, że Chill będzie działać razem z Anti-Lag lub Boost.
Powiązane
- G-SYNC, FreeSync i V-Sync: jak to wszystko do siebie pasuje
- DLSS, FSR i XeSS: upscaling i generowanie klatek wyjaśnione
- Czy ograniczać FPS? Limitery klatek wyjaśnione
- Niskie FPS i przycięcia w CS2: zmierzona lista kontrolna
- Dlaczego celowanie jest opóźnione
Czy ta strona pomogła?
Czego zabrakło albo co nie zadziałało? Czytamy każdą taką wiadomość.
Jeśli ta strona nie rozwiązała problemu, napisz do nas — podaj, który artykuł czytasz, a poprawimy ten artykuł.