AMD Software stellt dir eine lange Liste von Schaltern hin. Mehrere erledigen überlappende Aufgaben, ein paar schalten sich gegenseitig ab, und eine frühere Version eines davon hat Spielern von Counter-Strike 2 im Jahr 2023 Banns eingebracht. Diese Seite sagt, was jeder Schalter laut AMDs eigener Beschreibung tut, wo er liegt und wie du Spiel für Spiel entscheidest.
Wo die Einstellungen liegen, Stand Oktober 2026
AMDs Leitfaden zu den Grafikeinstellungen und seine Funktionsseiten beschreiben zwei Ebenen:
- "Gaming > Graphics" enthält die globalen Einstellungen, weitere unter "Advanced" (erweitert). Laut AMD werden Änderungen hier beim Start auf alle Desktop-Spiele und -Anwendungen angewendet.
- "Gaming > Games" enthält ein Profil pro Spiel. Ein neues Profil übernimmt die globalen Einstellungen, und laut AMD sollen Änderungen an einem Anwendungsprofil die globalen Grafikeinstellungen überschreiben.
Die Gaming-Seite bietet außerdem Grafikprofile (HYPR-RX, HYPR-RX Eco, "Quality", "Default" und "Custom"), die mehrere Funktionen auf einmal setzen. Änderst du in einem davon irgendetwas, wird es zu "Custom"; "Default" sind laut AMD lediglich die Standardeinstellungen des Treibers. AMDs Leitfäden wurden zuletzt 2025 aktualisiert, und AMD weist darauf hin, dass die Optionen, die du siehst, von deinem System abhängen.
HYPR-RX: mehrere Funktionen auf einmal
HYPR-RX ist ein Profil, keine eigene Technologie. Auf RX 7000 und neuer schaltet es im Treiber Anti-Lag, AMD Fluid Motion Frames 2.1, Radeon Super Resolution und Boost ein; HYPR-RX Eco schaltet Fluid Motion Frames 2.1 und Chill ein. In Spielen, die AMD abgestimmt hat, geht es weiter und ändert das Spiel selbst: Es stellt das FSR des Spiels auf den Modus "Quality" oder aktiviert, wenn das Spiel kein FSR hat, RSR, und die Auflösung im Spiel wird laut AMD automatisch gesenkt. Es kann auch Anti-Lag 2 einschalten.
Daraus folgen zwei Dinge. HYPR-RX ändert Einstellungen im Spiel ebenso wie im Treiber, prüfe danach also das eigene Menü des Spiels. Und die Vergleichsdiagramme auf AMDs HYPR-RX-Seite sind mit eingeschaltetem Fluid Motion Frames 2.1 gemessen, ihre Bildzahlen enthalten also Frames, die das Spiel nie gerendert hat.
Anti-Lag und Anti-Lag 2
AMD beschreibt Anti-Lag als Steuerung der Warteschlange, in der CPU-Arbeit vor der GPU-Arbeit wartet, in Spielen mit DirectX 9, DirectX 11 und DirectX 12. AMDs Anti-Lag 2 SDK erklärt den Mechanismus: Das ursprüngliche Anti-Lag fügt der treiberseitigen Verarbeitung der Grafikbefehle des Spiels eine sorgfältig berechnete Verzögerung hinzu, sodass CPU-Frames laut AMD nicht zu weit vor den GPU-Frames herlaufen können. AMDs Leitfaden sagt, es funktioniere am besten in GPU-limitierten Szenarien, und genau dann eilt der Prozessor überhaupt erst voraus.
Anti-Lag 2 verlegt diese Verzögerung ins Spiel, direkt bevor die Steuerung des Nutzers (Maus/Gamepad/Tastatur) abgefragt wird, und dafür muss laut AMD der Spieleentwickler das Anti-Lag 2 SDK integrieren. Es gibt es nur in Spielen, die es mitliefern, auf RX 5000 und neuer; AMDs Anti-Lag-Seite führt Counter-Strike 2 unter ihnen auf. Treiber, die es unterstützen, enthalten einen Latenzmonitor: Alt+Umschalt+L (Alt+Shift+L) zeigt FPS, Latenz in Millisekunden und Latenz in Frames.
Anti-Lag+ und Counter-Strike 2, Oktober 2023
Zwischen den beiden kam Anti-Lag+, eingeführt in Adrenalin 23.6.1 für Karten mit RDNA 3. Treiber 23.10.1 führte "Anti-Lag+ Support" für Counter-Strike 2 auf. Das nächste Release, 23.10.2, begann mit dem Hinweis, AMD habe Berichte erhalten, dass einige Spiele bei aktiviertem AMD Anti-Lag+ Anti-Cheat-Banns gegen Spieler auslösten, und deaktivierte laut AMD die Anti-Lag+-Technologie in allen unterstützten Spielen. Valves Release Notes zu CS2 vom 19. Oktober 2023 sagen, es sei eine Startprüfung auf inkompatible AMD-Grafiktreiber hinzugekommen und Valve beginne nun, VAC-Banns für betroffene Spieler rückgängig zu machen.
Keine der beiden Notizen sagt, was genau das Anti-Cheat erkannt hat. Was sich geändert hat, ist sichtbar: Stand Oktober 2026 beschreibt AMDs Anti-Lag-Seite nur Anti-Lag und Anti-Lag 2, und Anti-Lag 2 ist nur deshalb in einem Spiel, weil sein Entwickler es dort eingebaut hat.
Chill, Boost und Frame Rate Target Control
Radeon Chill ist laut AMD eine Energiesparfunktion. Bei intensiver Bewegung lässt Radeon Chill die FPS bis zu einer festgelegten FPS-Obergrenze laufen, und wenn sich auf dem Bildschirm nichts bewegt, sinken die FPS laut AMD automatisch. Du legst "Min FPS" und "Max FPS" fest. Chill einzuschalten schaltet Anti-Lag und Boost ab: AMD sagt, Chill unterstütze derzeit kein Zusammenspiel mit ihnen.
Radeon Boost senkt laut AMD in unterstützten DirectX-11-Spielen dynamisch die Auflösung des gesamten Frames, wenn über die Eingabe eine schnelle Bewegung der Spielfigur auf dem Bildschirm erkannt wird, und passt in unterstützten DirectX-12-Spielen auf Karten der RX 6000 und 7000 stattdessen die Shading-Raten an. Es funktioniert nur in den Spielen auf AMDs Liste. In einem Shooter ist ein schneller Flick Zielen, also wird das Bild genau dann weicher.
Frame Rate Target Control (FRTC) legt im exklusiven Vollbild eine maximale Ziel-Bildrate von 30 bis 200 fps fest, und AMD stellt es als Weg dar, Strom zu sparen und Wärme und Geräusch zu verringern. Ändere es bei geschlossenem Spiel: AMD sagt, du sollst das Spiel vollständig beenden, die Änderungen vornehmen und das Spiel dann erneut starten. Solltest du deine FPS begrenzen? vergleicht Limiter.
Einstellungen für die Bildqualität
- Radeon Super Resolution (RSR) ist laut AMD eine treiberinterne Upscaling-Funktion, die denselben Algorithmus wie AMD FidelityFX Super Resolution (FSR) verwendet, angewendet als räumliches Upscaling. Sie bleibt inaktiv, bis das Spiel unter der nativen Auflösung deines Monitors läuft. AMD empfiehlt das eigene FSR eines Spiels, wo es das gibt, und RSR aus, solange du es nutzt, da beides zusammen laut AMD doppelte Arbeit bedeutet. RSR einzuschalten schaltet Chill, Image Sharpening und Integer Scaling ab.
- Radeon Image Sharpening nutzt laut AMD einen kontrastadaptiven Schärfungsalgorithmus und muss vor dem Start des Spiels aktiviert werden.
- "Texture Filtering Quality" (Qualität der Texturfilterung) steuert laut AMD den Optimierungspunkt der Texturfilterung: "Standard", "High" oder "Performance". AMD nennt "Standard" die beste Mischung aus Bildqualität und Leistung.
- "Tessellation Mode" (Tessellationsmodus) erhöht laut AMD den Detailgrad von Objekten, indem die Zahl der zum Rendern verwendeten Polygone angepasst wird. Ist er so eingestellt, dass er die Anwendung überschreibt, begrenzt er die Stufe auf einen Wert zwischen x2 und x64.
"Texture Filtering Quality", "Tessellation Mode" und "Wait for Vertical Refresh" (unten) beschreibt AMDs Einstellungsleitfaden, zuletzt aktualisiert im März 2025, mit Schritten auf Basis von Adrenalin 23.9.1.
V-Sync, Enhanced Sync und FreeSync
"Wait for Vertical Refresh" (auf vertikale Aktualisierung warten) ist das V-Sync des Treibers: Laut AMD beseitigt es Tearing, indem es die Bildrate mit der Bildwiederholrate des Monitors synchronisiert.
Enhanced Sync soll laut AMD Tearing minimieren und zugleich die Latenz und das Ruckeln von herkömmlichem V-Sync verringern, und es ist frei von Tearing, wenn die Bildrate über der Bildwiederholrate liegt. AMDs Diagramm für diesen Fall zeigt 39,2 ms mit Enhanced Sync, 80,7 ms mit V-Sync an und 40,1 ms mit V-Sync aus. OpenGL unterstützt es nicht, und bei Multimedia-Anwendungen warnt AMD, es könne Flimmern verursachen.
FreeSync muss auch in den eigenen Einstellungen des Monitors an sein; AMD Software zeigt seinen Status laut AMD auf der Registerkarte für Gaming/Display. Mit der Kompensation niedriger Bildraten (Low Framerate Compensation) werden Frames unterhalb der minimalen Bildwiederholrate des Panels mehrfach angezeigt: AMDs Beispiel ist ein Display mit 60-144 Hz, das ein Spiel mit 40 FPS bei 80 Hz darstellt. Für ein Spiel, das regelmäßig über der Bildwiederholrate läuft, rät AMD, V-Sync einzuschalten oder die Framerate zu begrenzen. G-SYNC, FreeSync und V-Sync zeigt, wie die Teile zusammenpassen.
AMD Fluid Motion Frames
AFMF 2.1 ist Frame Generation im Treiber, global oder pro Spiel, auf RX 6000 und neuer (auf RX 6000 nur im exklusiven Vollbild), mit V-Sync laut AMD aus, sowohl in den Treiber- als auch in den Spieleinstellungen. Die Bildraten auf AMDs eigener AFMF-Seite sind mit eingeschaltetem AFMF gemessen, zählen also generierte Frames mit; DLSS, FSR und XeSS erklärt behandelt die Latenzseite.
Wie du auf deiner Maschine entscheidest
- Beginne bei "Default" und ändere dann eine Funktion im Profil des Spiels unter "Gaming > Games", nicht global.
- Spiel dieselbe Szene vorher und nachher und vergleiche die 1% Lows, mit ausgeschalteter Frame Generation, während du misst; Das Benchmark-Ergebnis lesen erklärt, wie.
- Wo ein Spiel Anti-Lag 2 anbietet, ist das die Version, die sein Entwickler integriert hat.
Was nicht hilft: HYPR-RX oder AFMF nach dem FPS-Zähler zu beurteilen, RSR zusätzlich zum eigenen FSR eines Spiels laufen zu lassen und zu erwarten, dass Chill neben Anti-Lag oder Boost funktioniert.
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