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Ajustes de AMD Software para juegos: Anti-Lag, Chill, Boost y más

Qué hacen Anti-Lag y Anti-Lag 2, HYPR-RX, Chill, Boost, RSR, AFMF, Image Sharpening, Enhanced Sync, FreeSync y FRTC con las palabras de la propia AMD, cuáles se desactivan entre sí y qué hizo Anti-Lag+ en CS2 en 2023.

AMD Software te pone delante una larga lista de interruptores. Varios hacen trabajos que se solapan, unos cuantos se desactivan entre sí, y una versión anterior de uno de ellos hizo que baneasen a jugadores de Counter-Strike 2 en 2023. Esta página explica qué hace cada uno con las palabras de la propia AMD, dónde está y cómo decidir juego por juego.

Dónde están los ajustes, a octubre de 2026

La guía de ajustes gráficos de AMD y sus páginas de funciones describen dos niveles:

La página Gaming también ofrece perfiles gráficos (HYPR-RX, HYPR-RX Eco, "Quality", "Default" y "Custom") que fijan varias funciones a la vez. Cambiar cualquier cosa en uno lo convierte en "Custom"; "Default" son, según AMD, solo los ajustes predeterminados del driver. Las guías de AMD se actualizaron por última vez en 2025, y AMD señala que las opciones que ves dependen de tu sistema.

HYPR-RX: varias funciones a la vez

HYPR-RX es un perfil, no una tecnología propia. En RX 7000 y posteriores activa en el driver Anti-Lag, AMD Fluid Motion Frames 2.1, Radeon Super Resolution y Boost; HYPR-RX Eco activa Fluid Motion Frames 2.1 y Chill. En los juegos que AMD ha optimizado va más allá y cambia el propio juego: pone el FSR del juego en modo "Calidad" o, si el juego no tiene FSR, activa RSR y, según AMD, la resolución dentro del juego se reduce automáticamente. También puede activar Anti-Lag 2.

De ahí salen dos cosas. HYPR-RX cambia ajustes dentro del juego además de en el driver, así que revisa después el menú del propio juego. Y las gráficas comparativas de la página de HYPR-RX de AMD están medidas con Fluid Motion Frames 2.1 activado, así que sus recuentos de fotogramas incluyen fotogramas que el juego nunca renderizó.

Anti-Lag y Anti-Lag 2

AMD describe Anti-Lag como un control de la cola del trabajo de la CPU que va por delante del trabajo de la GPU en juegos DirectX 9, DirectX 11 y DirectX 12. Su SDK de Anti-Lag 2 explica el mecanismo: el original añade un retardo cuidadosamente calculado en el procesamiento, por parte del driver, de los comandos gráficos del juego, de modo que se impide que los fotogramas de la CPU se adelanten demasiado a los de la GPU. La guía de AMD dice que funciona mejor en escenarios limitados por la GPU, que es precisamente cuando el procesador se adelanta.

Anti-Lag 2 lleva ese retardo al juego, justo antes de que se lean los controles del usuario (mouse, mando o teclado), y para eso el desarrollador del juego tiene que integrar el SDK de Anti-Lag 2. Solo existe en los juegos que lo traen, en RX 5000 y posteriores; la página de Anti-Lag de AMD incluye Counter-Strike 2 entre ellos. Los drivers compatibles incluyen un monitor de latencia: Alt+Shift+L muestra los FPS, la latencia en milisegundos y la latencia en fotogramas.

Anti-Lag+ y Counter-Strike 2, octubre de 2023

Entre los dos llegó Anti-Lag+, introducido en Adrenalin 23.6.1 para las tarjetas RDNA 3. El driver 23.10.1 incluía "Anti-Lag+ Support" para Counter-Strike 2. La siguiente versión, la 23.10.2, empezaba diciendo que AMD había recibido informes de algunos juegos que provocaban baneos del antitrampas a jugadores cuando la tecnología AMD Anti-Lag+ estaba activada, y que la versión desactivaba la tecnología Anti-Lag+ en todos los juegos compatibles. Las notas de versión de CS2 del 19 de octubre de 2023 de Valve dicen que se añadió una comprobación al iniciar para detectar drivers gráficos de AMD incompatibles y que Valve empezaría a revertir los baneos VAC de los jugadores afectados.

Ninguna de las dos notas dice qué detectó exactamente el antitrampas. Lo que cambió sí se ve: a octubre de 2026, la página de Anti-Lag de AMD solo describe Anti-Lag y Anti-Lag 2, y Anti-Lag 2 está en un juego solo porque su desarrollador lo puso ahí.

Chill, Boost y Frame Rate Target Control

Radeon Chill es, según AMD, una función de ahorro de energía. AMD explica que, durante el movimiento intenso, Radeon Chill sube tus FPS hasta un límite de FPS definido, y que cuando nada se mueve en pantalla los FPS bajan automáticamente. Tú fijas un "Min FPS" y un "Max FPS" (FPS mínimos y máximos). Activar Chill desactiva Anti-Lag y Boost: AMD dice que Chill no admite por ahora la interoperabilidad con ellos.

Radeon Boost, según AMD, reduce de forma dinámica la resolución de todo el fotograma cuando detecta, a través de la entrada del usuario, un movimiento rápido del personaje en pantalla, en los juegos DirectX 11 compatibles, y en su lugar ajusta las tasas de sombreado en los juegos DirectX 12 compatibles, en tarjetas RX 6000 y 7000. Solo funciona en los juegos de la lista de AMD. En un shooter, un giro rápido es apuntar, así que es justo entonces cuando la imagen se vuelve más blanda.

Frame Rate Target Control (FRTC, control de objetivo de velocidad de cuadros) fija una tasa de fotogramas máxima objetivo de 30 a 200 fps en pantalla completa exclusiva, y AMD lo presenta como una forma de ahorrar energía y reducir el calor y el ruido. Cámbialo con el juego cerrado: AMD dice que hay que salir por completo del juego, hacer los cambios y volver a iniciarlo. ¿Deberías limitar tus FPS? compara los limitadores.

Ajustes de calidad de imagen

Texture Filtering Quality, Tessellation Mode y Wait for Vertical Refresh (más abajo) se describen en la guía de ajustes de AMD, actualizada por última vez en marzo de 2025 con pasos basados en Adrenalin 23.9.1.

V-Sync, Enhanced Sync y FreeSync

"Wait for Vertical Refresh" (esperar a la actualización vertical) es el V-Sync del driver: según AMD, elimina el tearing sincronizando la tasa de fotogramas con la frecuencia de actualización del monitor.

Enhanced Sync busca, según AMD, minimizar el tearing y a la vez reducir la latencia y los tirones del V-Sync tradicional, y no produce tearing cuando la tasa de fotogramas está por encima de la frecuencia de actualización. La gráfica de AMD para ese caso muestra 39,2 ms con Enhanced Sync, 80,7 ms con V-Sync activado y 40,1 ms con V-Sync desactivado. No es compatible con OpenGL, y en las aplicaciones multimedia AMD advierte de que puede causar parpadeo.

FreeSync también tiene que estar activado en los ajustes del propio monitor; AMD Software muestra su estado en la pestaña Juego/Pantalla. Con Low Framerate Compensation, los fotogramas por debajo de la frecuencia mínima del panel se muestran más de una vez: el ejemplo de AMD es una pantalla de 60-144 Hz que muestra un juego a 40 FPS a 80 Hz. Para un juego que va con regularidad por encima de la frecuencia de actualización, el consejo de AMD es activar V-Sync o limitar la tasa de fotogramas. G-SYNC, FreeSync y V-Sync muestra cómo encajan las piezas.

AMD Fluid Motion Frames

AFMF 2.1 es generación de fotogramas en el driver, global o por juego, en RX 6000 y posteriores (solo en pantalla completa exclusiva en RX 6000), con V-Sync desactivado, según AMD, tanto en los ajustes del driver como en los del juego. Las tasas de fotogramas de la propia página de AFMF de AMD están medidas con AFMF activado, así que cuentan los fotogramas generados; DLSS, FSR y XeSS explicados trata el lado de la latencia.

Cómo decidir en tu equipo

  1. Empieza desde "Default" y luego cambia una sola función en el perfil del juego, en "Gaming > Games", no de forma global.
  2. Juega la misma escena antes y después y compara los 1% lows, con la generación de fotogramas desactivada mientras mides; leer el resultado del benchmark explica cómo.
  3. Cuando un juego ofrece Anti-Lag 2, esa es la versión que integró su desarrollador.

Lo que no ayuda: juzgar HYPR-RX o AFMF por el contador de FPS, usar RSR encima del FSR del propio juego y esperar que Chill funcione junto a Anti-Lag o Boost.

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