ゲームの立体音響: Windows Sonic、Dolby Atmos、HRTF

立体音響は、ヘッドホンの 2 つのチャネルを、周りや上から聞こえてくるような音に変えます。Windows Sonic、Dolby Atmos、ゲーム内の HRTF が何をするのか、そしてゲームのメーカーがなぜ 1 つだけを使うよう求めるのかを説明します。

Windows Sonic やヘッドセットの 7.1 モードをオンにしたら、ゲームの音が広く、あるいはこもって聞こえるようになり、役に立っているのかどうかわかりません。ゲームにも独自の 3D オーディオのオプションがあります。これらはすべて、ゲームと耳の間の別々の地点で同じ種類の仕事をしており、それぞれがどこにあるかで、どれを残すかが決まります。

2 つのチャネルと、方向の手がかり

ヘッドホンには左と右の 2 つのチャネルがあります。立体音響は、音が周りのある方向から聞こえるように感じさせる手がかりを加えます。Microsoft の 開発者向けドキュメント は、Windows Sonic for Headphones、Dolby Atmos for Headphones、DTS Headphone:X を通して「どのヘッドホンでも」使える、「サラウンドと高さ (聞き手の上または下) の両方のオーディオの手がかり」を説明しています。この 3 つは「スピーカーのマッピングとヘッドホンへの仮想化を実装します」。ほかの手がかりは、これらの仕事ではありません: Microsoft は、ドップラー効果、距離による減衰、遮蔽、残響を「既存のエンジンに任される」側面、つまりゲームの側面として挙げています。

ゲームの中には、HRTF (頭部伝達関数) を使って自分で音を配置するものがあります。Riot の VALORANT のパッチ ノート 2.06 は、「HRTF の処理は、頭の大きさや耳の形などの測定値を含むプロファイルに依存します」と説明しています。Riot のものは「1 組の測定値」に基づいて作られており、「プロファイルが自分の測定値とどれだけ近いかによって、最初はすべての聞き手にとって自然に感じられるとは限りません」。このページが判定ではなく、聞き比べのテストで終わるのはそのためです。

Windows Sonic、Dolby Atmos、DTS をオンにする

Microsoft の 立体音響の手順 は、Windows 11 では次のようになります:

  1. 設定 > システム > サウンド を開きます。
  2. 出力デバイス の下で、ヘッドホンを選びます。
  3. デバイスのプロパティのページの 立体音響 の下で形式を選び、適用 が表示されたら選びます。

Windows Sonic for Headphones は組み込まれています。Dolby Atmos for Headphones と DTS Headphone:X は、Microsoft Store のアプリ Dolby Access と DTS Sound Unbound から入手するもので、立体音響 のセクションには、ほかの形式を探すための Store へのリンクがあります。2026 年 10 月時点で、Dolby Access の掲載ページは「Dolby Atmos for Headphones の無料試用版」を提供しており、DTS Sound Unbound の掲載ページは DTS Headphone:X の無料試用版を提供し、「試用や購入の前にヘッドホンを接続する」よう求めています。どちらもアプリ内購入を記載しています。

ヘッドセットに独自のものがあるかもしれない

ヘッドセットやそのソフトウェアにバーチャル 7.1 やサラウンドのモードがある場合、それは別の場所にある別の仮想化の機能です。Windows のオーディオの経路についての Microsoft の説明によると、Windows が自分のエフェクトを適用した後、「ハードウェアも、さらなるオーディオ エフェクトの形でデータをもう一度処理できます」。

自分でそれを行うゲーム

2026 年 10 月時点で、CS2 のオーディオ設定には次のヒントがあります: 「CS2 はステレオのヘッドホンで最もよく楽しめます。CS2 は、個々の音源とゲームのジオメトリに基づく高度な 3D オーディオの処理とモデリングを組み込んでいます。最高のリスニング体験のために、外部のオーディオの強化やバーチャル サラウンド サウンドはすべて無効にすることをお勧めします。」その処理を形作る設定が 3 つあります:

VALORANT は 2021 年 3 月のパッチ 2.06 で、オーディオの設定パネルに HRTF の切り替えを追加しました。そのパッチの時点では足音、リロード、デスマッチのリスポーンだけに適用され、Riot の助言は「この機能を使っている間は、ほかの『3D オーディオ』の処理をすべてオフにすることをお勧めします」でした。

2 つの層が 1 つ多すぎる理由

CS2 は自身の処理を「個々の音源とゲームのジオメトリに基づく」と説明しています: マップの中のその位置で、音の 1 つ 1 つに働きかけるということです。Windows が別々の音を認識するのは、ゲームが立体音響の API を使う場合で、その API では開発者が「3D 空間の位置から音を発するオーディオ オブジェクトを作成」できます。標準のオーディオの経路を使うゲームは、代わりに「ミックスされ、形式をそろえたオーディオ データ」を Windows に渡し、それは「最終的なシステム レベルの処理」へと進みます。その地点より後にあるものは、Windows でもヘッドセットでも、別々の音ではなく完成したミックスに働きかけます。上で引用した 2 つのゲームのメーカーはどちらも、ゲーム自身の 1 つの層だけを求めています。

どの層も、出ていく途中の段階を 1 つ増やします。Microsoft は、オーディオ処理オブジェクトの遅延は「APO 内の信号処理によって変わる」と注記しています。問題が、音が間違った場所からではなく遅れて届くことなら、タイミングについては 足音が見えた後に聞こえる で扱っています。

ステレオかバーチャル サラウンドか: 耳で決める

  1. ゲームに 3D オーディオのオプションがあるなら、まずそれだけで始めます: Windows の立体音響の形式もヘッドセットのサラウンド モードもなしです。
  2. 設定 > システム > サウンド のヘッドホンのページで、Microsoft の サウンドのトラブルシューティングのページ の説明どおり オーディオの強化 を オフ にし、それぞれのテストで層が 1 つになるようにします。
  3. 普通のステレオと、仮想化の機能 1 つずつ (ゲームのもの、Windows Sonic、Dolby、DTS、ヘッドセットのもの) を比べます。
  4. それぞれ同じマップ、同じ音量で何ラウンドか試し、方向を最もよく判断できる設定を残します。

形式を切り替えている間に音が途切れたりデバイスが見えなくなったりした場合は、w0a の オーディオ カードがオーディオ スタックを再起動し、オーディオのスケジューリングの設定を Windows の既定値に戻します: Fix ページで ses を検索し、カードのボタンを押してください (オーディオ)。

役に立たないこと

関連

クリックから画面のピクセルが変わるまでの十数段階のうち、ソフトウェアが受け持つのは 3 つだけで、残りはファームウェア、ディスプレイ、ゲームが受け持ちます: 入力遅延を減らす方法: ソフトウェアで短縮できるもの、できないもの

w0a は、指示されるまで Windows の設定を変更しません。また調整は、新しい値を書き込む前に元の値を保存します。 通知を受け取る

このページは役に立ちましたか?

何が足りなかったか、何がうまくいかなかったかを教えてください。いただいた内容はすべて読んでいます。

送信されるのは、入力した内容とこのページの名前だけです。サーバーは不正利用を防ぐために接続元の IP アドレスも記録し、報告と一緒に削除します。16 歳未満の方は、この欄を使わないでください。 プライバシー ポリシー

このページで解決しなかった場合は、ご連絡ください。どの記事を読んだかを書いていただければ、その記事を修正します。