AMD Software önüne uzun bir anahtar listesi koyuyor. Bazıları birbiriyle örtüşen işler yapıyor, birkaçı birbirini kapatıyor ve birinin önceki bir sürümü 2023'te Counter-Strike 2 oyuncularının banlanmasına yol açtı. Bu sayfa her birinin ne yaptığını AMD'nin kendi sözleriyle, nerede bulunduğunu ve oyun oyun nasıl karar vereceğini anlatıyor.
Ayarların yeri, Ekim 2026 itibarıyla
AMD'nin grafik ayarları rehberi ve özellik sayfaları iki seviye tarif ediyor:
- "Gaming > Graphics" genel ayarları tutar, daha fazlası "Advanced" altındadır. AMD'ye göre burada yapılan değişiklikler, başlatıldıklarında tüm masaüstü oyunlarına ve uygulamalarına uygulanıyor.
- "Gaming > Games" her oyun için bir profil tutar. Yeni bir profil genel ayarları devralır ve AMD'ye göre bir uygulama profilinde yapılan her değişiklik Global Graphics ayarlarını geçersiz kılmalı.
Gaming sayfası, birkaç özelliği aynı anda ayarlayan grafik profilleri de sunuyor (HYPR-RX, HYPR-RX Eco, "Quality", "Default" ve "Custom"). Birinde herhangi bir şeyi değiştirmek onu "Custom"a çevirir; "Default" ise AMD'ye göre yalnızca sürücünün varsayılan ayarlarıdır. AMD'nin rehberleri en son 2025'te güncellendi ve AMD, gördüğün seçeneklerin sistemine bağlı olduğunu not ediyor.
HYPR-RX: birkaç özellik birden
HYPR-RX kendi başına bir teknoloji değil, bir profil. RX 7000 ve daha yenisinde sürücüde Anti-Lag, AMD Fluid Motion Frames 2.1, Radeon Super Resolution ve Boost'u açar; HYPR-RX Eco ise Fluid Motion Frames 2.1 ve Chill'i açar. AMD'nin ayarladığı oyunlarda daha ileri gider ve oyunun kendisini değiştirir: oyunun FSR'sini "Quality" moduna getirir ya da oyunda FSR yoksa RSR'yi etkinleştirir ve AMD'ye göre oyun içi çözünürlük otomatik olarak düşürülür. Anti-Lag 2'yi de açabilir.
Bundan iki sonuç çıkıyor. HYPR-RX ayarları sürücüde olduğu kadar oyunun içinde de değiştirir; bu yüzden sonrasında oyunun kendi menüsünü kontrol et. Ve AMD'nin HYPR-RX sayfasındaki karşılaştırma grafikleri Fluid Motion Frames 2.1 açıkken ölçülmüş; yani kare sayıları oyunun hiç çizmediği kareleri de içeriyor.
Anti-Lag ve Anti-Lag 2
AMD, Anti-Lag'i DirectX 9, DirectX 11 ve DirectX 12 oyunlarında işlemci işinin GPU işinin önünde kuyruğa girmesini denetleyen bir özellik olarak tanımlıyor. Anti-Lag 2 SDK'sı mekanizmayı açıklıyor: ilk Anti-Lag, oyunun grafik komutlarının sürücü tarafında işlenmesine dikkatle hesaplanmış bir bekleme ekliyor, böylece işlemci kareleri GPU karelerinin çok önüne geçemiyor. AMD'nin rehberine göre Anti-Lag GPU sınırlı senaryolarda en iyi çalışıyor; işlemcinin öne geçtiği durum da zaten bu.
SDK'nın anlatımıyla Anti-Lag 2 bu beklemeyi oyunun içine, kullanıcı kontrollerinin (fare/oyun kumandası/klavye) örneklenmesinden hemen önceye taşıyor; bunun için de oyun geliştiricisinin Anti-Lag 2 SDK'sını entegre etmesi gerekiyor. Yalnızca onu içeren oyunlarda ve RX 5000 ile daha yeni kartlarda var; AMD'nin Anti-Lag sayfası Counter-Strike 2'yi de bunlar arasında sayıyor. Onu destekleyen sürücüler bir gecikme monitörü içeriyor: Alt+Shift+L FPS'i, milisaniye cinsinden gecikmeyi ve kare cinsinden gecikmeyi gösterir.
Anti-Lag+ ve Counter-Strike 2, Ekim 2023
İkisinin arasında, RDNA 3 kartlar için Adrenalin 23.6.1'de tanıtılan Anti-Lag+ geldi. 23.10.1 sürücüsü Counter-Strike 2 için "Anti-Lag+ Support" listeledi. Bir sonraki sürüm olan 23.10.2, AMD'nin bazı oyunların AMD Anti-Lag+ teknolojisi etkinken oyuncular için hile karşıtı ban tetiklediğine dair raporlar aldığını söyleyerek açılıyordu ve Anti-Lag+ teknolojisini desteklenen tüm oyunlarda devre dışı bırakıyordu. Valve'ın 19 Ekim 2023 tarihli CS2 sürüm notlarına göre uyumsuz AMD grafik sürücüleri için bir açılış kontrolü eklendi ve Valve, etkilenen oyuncuların VAC banlarını geri almaya başlayacağını duyurdu.
İki not da hile karşıtı sistemin tam olarak neyi tespit ettiğini söylemiyor. Neyin değiştiği ise görünüyor: Ekim 2026 itibarıyla AMD'nin Anti-Lag sayfası yalnızca Anti-Lag ve Anti-Lag 2'yi anlatıyor ve Anti-Lag 2 bir oyunda yalnızca geliştiricisi onu oraya koyduğu için var.
Chill, Boost ve Frame Rate Target Control
Radeon Chill, AMD'nin ifadesiyle bir güç tasarrufu özelliği. AMD'ye göre yoğun hareket sırasında Radeon Chill FPS'ini tanımlı bir FPS sınırına kadar çıkarıyor, ekranda hiçbir şey hareket etmediğinde ise FPS otomatik olarak düşüyor. Bir "Min FPS" ve bir "Max FPS" belirlersin. Chill'i açmak Anti-Lag ve Boost'u kapatır: AMD, Chill'in şu anda onlarla birlikte çalışmayı desteklemediğini söylüyor.
AMD'nin tarifiyle Radeon Boost, desteklenen DirectX 11 oyunlarında kullanıcı girdisiyle hızlı bir ekran üstü karakter hareketi algılandığında bütün karenin çözünürlüğünü dinamik olarak düşürüyor; RX 6000 ve 7000 kartlarda desteklenen DirectX 12 oyunlarında ise bunun yerine gölgelendirme oranlarını ayarlıyor. Yalnızca AMD'nin listesindeki oyunlarda çalışır. Bir nişancı oyununda hızlı bir flick nişan almaktır; yani görüntü tam o anda yumuşar.
AMD'ye göre "Frame Rate Target Control" (FRTC), özel (exclusive) tam ekranda 30 ile 200 fps arasında bir hedef maksimum kare hızı belirliyor; AMD onu güç tasarrufu yapmanın, ısıyı ve gürültüyü azaltmanın bir yolu olarak sunuyor. Onu oyun kapalıyken değiştir: AMD oyundan tamamen çıkmanı, değişikliklerini yapmanı ve sonra oyunu yeniden başlatmanı söylüyor. Sınırlayıcıları FPS sınırı koymalı mısın? karşılaştırıyor.
Görüntü kalitesi ayarları
- Radeon Super Resolution (RSR), AMD'ye göre AMD FidelityFX Super Resolution (FSR) ile aynı algoritmayı kullanan, sürücü içi bir upscaling özelliği ve uzamsal upscaling olarak uygulanıyor. Oyun monitörünün doğal çözünürlüğünün altında çalışana kadar devreye girmez. AMD, varsa oyunun kendi FSR'sini kullanmanı, onu kullanırken de RSR'yi kapalı tutmanı öneriyor; ikisini birlikte kullanmanın işi ikiye katlayacağını söylüyor. RSR'yi açmak Chill'i, Image Sharpening'i ve Integer Scaling'i kapatır.
- AMD'ye göre Radeon Image Sharpening, kontrast uyarlamalı bir keskinleştirme algoritması kullanıyor ve oyunu başlatmadan önce etkinleştirilmesi gerekiyor.
- AMD'nin tarifiyle "Texture Filtering Quality", doku süzmenin optimizasyon noktasını kontrol ediyor: "Standard", "High" ya da "Performance". AMD, "Standard"ı görüntü kalitesi ile performansın en iyi karışımı olarak niteliyor.
- AMD'ye göre "Tessellation Mode", çizimde kullanılan çokgen sayısını ayarlayarak nesnelerin ayrıntısını artırıyor. Uygulamayı geçersiz kılacak şekilde ayarlandığında seviyeyi x2 ile x64 arasında sınırlar.
"Texture Filtering Quality", "Tessellation Mode" ve "Wait for Vertical Refresh" (aşağıda), AMD'nin en son Mart 2025'te güncellenen ve adımları Adrenalin 23.9.1'e dayanan ayar rehberinde anlatılıyor.
V-Sync, Enhanced Sync ve FreeSync
"Wait for Vertical Refresh", sürücünün V-Sync'idir: AMD'ye göre kare hızını monitörün yenileme hızıyla eşitleyerek ekran yırtılmasını ortadan kaldırır.
Enhanced Sync, AMD'nin anlatımıyla geleneksel V-Sync'in gecikmesini ve takılmasını azaltırken ekran yırtılmasını en aza indirmeyi hedefliyor ve kare hızı yenileme hızının üstündeyken yırtılmasızdır. AMD'nin bu durum için grafiği Enhanced Sync ile 39,2 ms, V-Sync açıkken 80,7 ms ve V-Sync kapalıyken 40,1 ms gösteriyor. OpenGL'i desteklemiyor ve AMD, multimedya uygulamalarında titremeye yol açabileceği konusunda uyarıyor.
FreeSync monitörün kendi ayarlarında da açık olmalı; AMD, AMD Software'in durumunu "Gaming/Display" sekmesi altında gösterdiğini söylüyor. Düşük kare hızı telafisi (Low Framerate Compensation) ile panelin minimum yenileme hızının altındaki kareler birden fazla kez gösteriliyor: AMD'nin örneği, 40 FPS'lik bir oyunu 80 Hz'de çalıştıran 60-144 Hz'lik bir ekran. Düzenli olarak yenileme hızının üstünde çalışan bir oyun için AMD'nin tavsiyesi V-Sync'i açmak ya da kare hızını sınırlamak. Parçaların nasıl bir araya geldiğini G-SYNC, FreeSync ve V-Sync gösteriyor.
AMD Fluid Motion Frames
AFMF 2.1, RX 6000 ve daha yenisinde genel olarak ya da oyun bazında sürücüdeki kare oluşturmadır (RX 6000'de yalnızca özel tam ekranda); AMD'ye göre V-Sync hem sürücü içi hem oyun içi ayarlarda kapalı olmalıdır. AMD'nin kendi AFMF sayfasındaki kare hızları o açıkken ölçülmüş, yani oluşturulmuş kareleri de sayıyor; gecikme tarafını DLSS, FSR ve XeSS açıklandı ele alıyor.
Kendi makinende nasıl karar verirsin
- "Default"tan başla, sonra genel olarak değil, "Gaming > Games" altında oyunun profilinde tek bir özelliği değiştir.
- Aynı sahneyi önce ve sonra oyna ve ölçerken kare oluşturma kapalıyken %1 low'ları karşılaştır; nasıl yapılacağını Benchmark'ı okumak anlatıyor.
- Bir oyun Anti-Lag 2 sunuyorsa, o, geliştiricisinin entegre ettiği sürümdür.
İşe yaramayanlar: HYPR-RX'i ya da AFMF'yi FPS sayacına bakarak değerlendirmek, oyunun kendi FSR'sinin üstüne RSR çalıştırmak ve Chill'in Anti-Lag ya da Boost ile birlikte çalışmasını beklemek.
İlgili
- G-SYNC, FreeSync ve V-Sync — birlikte nasıl çalışıyorlar
- DLSS, FSR ve XeSS — upscaling ve kare oluşturma açıklandı
- FPS sınırı koymalı mısın? Kare sınırlayıcılar açıklandı
- CS2'de düşük FPS ve takılma — ölçüme dayalı kontrol listesi
- Nişanım neden geç gidiyor
Bu sayfa yardımcı oldu mu?
Eksik olan neydi, ya da ne işe yaramadı? Bunların hepsini okuyoruz.
Bu sayfa sorununu çözmediyse bize yaz — hangi makaleyi okuduğunu da ekle, o makaleyi düzeltelim.