VRAM 不足: 何が起きるか、どう確認するか
ゲームがカードにある以上のビデオ メモリを必要とすると、データをシステムの RAM に移さなければならず、引っかかり、ぼやけたテクスチャや表示されないテクスチャ、落ちていくフレーム レートとして現れます。実際の使用量の確認方法と、VRAM を消費する設定を説明します。
設定メニューに VRAM のバーが表示され、自分のものは赤くなっています。あるいは、オーバーレイでカードのメモリがほぼいっぱいになっているのを見て、それがゲームが引っかかる理由なのかと考えています。あるいは、振り向くたびにテクスチャが 1 秒ほどぼやけたままになります。3 つとも VRAM のせいにされますが、本当に足りなくなっていることを意味するのは、その一部だけです。
VRAM に入っているもの
ビデオ メモリは、グラフィックス カード自身のメモリです。Microsoft の タスク マネージャーの GPU の数値 の説明では、専用メモリは「GPU だけが使うために確保されている」もので、単体のカードではそれが VRAM です。ゲームは描画に使うものをそこに置きます: テクスチャ、シェーダー、ジオメトリ (NVIDIA によると、ワールドの中を移動するにつれて絶えずカードに転送されます)、そして各フレームの描画先になるレンダー ターゲットと深度バッファーです。
ゲームがそのうちどれだけを使えるかは決まっていません。Microsoft の Direct3D のドキュメントによると、ビデオ メモリの予算 は「バックグラウンドのプロセスが起きたり眠ったりするにつれて目に見えて変動する」ことがあり、別のアプリケーションに切り替えると大きく変動します。GPU を使うほかのプログラムも、同じカードのメモリを確保しています。
足りなくなると何が起きるか
単体のカードには 2 つのプールがあります。自身のメモリとシステム メモリで、Microsoft は 2 つ目についてはっきり書いています: ゲームはテクスチャをシステム メモリにあふれさせることができますが、「システム メモリに間違ったリソースがあると、フレーム レートに深刻な影響が出ることがあります」。予算の中にとどまらないプログラムは、ほかのプログラムが動けるように「断続的に凍結される」ことがあり、極端な最後の手段として、Windows 自身がデータの一部をビデオ メモリからシステム メモリに移すことがあります。
何が見えるかはゲームによります。それぞれが自分のやり方で不足に対処するからです。NVIDIA の VRAM の解説 は 3 つの結果を挙げています: メモリが破棄されて場面が読み込み直され、目立つ引っかかりが起きる。選ばれたデータだけが入れ替えられ、目に見える影響はない。新しいアセットがシステムの RAM から来るようになったので、読み込みが遅くなる。TechSpot の VRAM のテスト は、実際にそのばらつきを確認しました。Halo Infinite はテクスチャを取り除いてディテールを下げました。Forspoken と Hogwarts Legacy では、テクスチャのポップインと、高品質のテクスチャが現れたり消えたりすることが見られました。Avatar: Frontiers of Pandora では、主な症状はフレーム タイムの一貫性の低下でした。不足が性能に響く場合、そのコストは大きくなりえます: Horizon Forbidden West の 1440p、very high のプリセットで、TechSpot は 16 GB の RTX 4060 Ti が 8 GB 版より平均で 40% 速いと測定しました。
そのため、兆候は、振り向いたときや新しいエリアに入ったときの引っかかり、ぼやけたままのテクスチャや目の前で品質が入れ替わるテクスチャ、そして平均よりはるかに下に落ちる 1% Low です。
VRAM の使用量を確認する方法
- タスク マネージャー。パフォーマンス を開いて GPU を選びます。専用 GPU メモリ はカード自身のメモリがどれだけ使われているか、共有 GPU メモリ は GPU が使っている普通のシステム RAM です。プログラムごとに見るには、詳細 を開き、列の見出しを右クリックして 列の選択 を選び、専用 GPU メモリ を追加します。Microsoft は、プログラム間で共有されるメモリは複数回数えられるので、プログラムごとの数値の合計が GPU の使用量を上回ることがあると注記しています。
- オーバーレイ。 Xbox Game Bar のパフォーマンスのウィジェットは VRAM を表示し、AMD Software の指標には MB 単位の GPU メモリの使用率が含まれます。どちらがどこにあるかは FPS を表示する方法 で扱っています。
- ゲーム自身の見積もり (メニューにある場合)。ただし、次の節の注意があります。
割り当てられていることと必要なことは同じではない
タスク マネージャーとオーバーレイが表示するのは割り当てられたメモリで、それはゲームが必要とする量と同じではありません。NVIDIA の説明では、ゲームは「必要になったときのために欲しい」として VRAM を割り当て、それを確保していることは「実際にそのすべてが必要だという意味ではありません」。さらに、実際に使われているものを正確に知ることができるのはゲームの開発者だけで、オプションのメニューの中に表示される見積もりは「必ずしも正確ではありません」と付け加えています。TechSpot は同じことを反対側から指摘しています: ゲームは、使えるメモリが多いほど多くのメモリを割り当てる傾向があります。
そのため、いっぱいのバーは、それだけでは弱い証拠です。上限近くにあっても上の症状が何もないカードは、解決すべき問題ではありません。よりよいテストは振る舞いです: あるテクスチャやレイトレーシングの設定で症状が現れ、ほかに何も変えずに 1 段階下げると消えるなら、メモリが制約である可能性が高いです。
VRAM を消費する設定
繰り返す価値のある数値は測定値だけで、それはゲームごとのものです。TechSpot の 2024 年のテストは、24 GB の RTX 4090 で、設定ごとに少なくとも 10 分プレイして、割り当てではなく使用量を記録しました:
| ゲームと設定 (注記がなければ 1080p) | 使用中の VRAM |
|---|---|
| Ratchet & Clank: Rift Apart、medium / high / very high | 8 / 9.2 / 10 GB |
| 同、very high とレイトレーシング | 11.2 GB |
| 同、さらにフレーム生成を追加 | 12 GB 超 |
| Cyberpunk 2077: Phantom Liberty、レイトレーシング | 11 GB、1440p では 12 GB |
| 同、レイトレーシングとフレーム生成 | 12 GB、1440p では 13.5 GB、4K では 16.5 GB |
これらの数値の 3 つの読み方です。すべてのゲームではなく、これらのゲームについてのものです:
- レイトレーシング はメモリを増やします。TechSpot の結論は、それが「VRAM の使用量を大幅に増やす」というものです。
- フレーム生成 はゲームによります。2 つのゲームではどちらもレイトレーシングのときの数値より上がりましたが、The Last of Us Part 1 では、TechSpot は FSR のフレーム生成が「VRAM の使用量を大きく増やすようには見えない」としています。
- 解像度 が Ratchet & Clank で加えた量は、medium から very high への段階 (8 から 10 GB) より少なく、1440p では 1080p より約 7% 多く、4K ではさらに 8 から 10% 多くなりました。
足りないカードについて、TechSpot の助言はテクスチャで妥協することです: 「テクスチャなどを下げても、十分にプレイできる体験が得られます」。彼らが測定したのはプリセットで、テクスチャ品質単独ではないので、テクスチャは最初に試すのに妥当なものとして扱い、測定された順位とは考えないでください。
どうすればよいか
- 確かめます。 問題が起きている間にタスク マネージャーの 専用 GPU メモリ を見て、それがカードの総量に張り付いているかどうかを書き留めます。
- メモリを多く使う設定を 1 つずつ変え (テクスチャ品質、レイトレーシング、フレーム生成)、同じ場面をもう一度プレイします。引っかかりやテクスチャの問題が消えれば、それが答えです。何も変わらなければ、ほかを探してください。
- GPU のメモリを確保しているほかのプログラムを閉じます。 詳細の 専用 GPU メモリ の列で、どれなのかがわかります。
- 感覚ではなく、同じ実行で 変更の前と後を測定します。方法は ベンチマークの読み方 で扱っています。
内蔵グラフィックスと共有メモリ
内蔵グラフィックスには独自の VRAM がありません。Intel の グラフィックス メモリの FAQ によると、その内蔵 GPU は「別のメモリ バンクを使わず」、代わりにシステム メモリを使います。Intel と Microsoft の説明から言えること:
- 小さな専用の数値は上限ではありません。 GPU によって、それは Microsoft が説明するようにファームウェアやドライバーがシステムの RAM から確保したメモリであるか、Intel のドライバーでは、Intel 自身が「架空の」と呼ぶ 128 MB の数値で、統合メモリ アーキテクチャを理解しないプログラムとの互換性のために報告されているものです。
- 共有 GPU メモリは、Windows から前もって取り上げられるものではありません。 Intel はそれを「継続的な確保ではない」と呼び、オペレーティング システムがグラフィックスに一度に使わせる最大量にすぎないとしています。Intel と Microsoft はどちらも、その上限をシステム メモリの半分としています。
- RAM を増やすと上限が上がります。 Intel は第 5 世代 Intel Core プロセッサー以降のプロセッサー グラフィックスについてそう述べ、上限は使えるメモリ、BIOS、システムの設定にも左右されると付け加えています。
役に立たないこと
- 割り当てを必要量として扱うこと。 いっぱいのバーは、それだけでは診断になりません。
- 共有 GPU メモリを追加の VRAM として数えること。 単体のカードでは、それは普通のシステム RAM で、そこにあふれたリソースについての Microsoft の警告が当てはまります。
- 小さなカードの対処として Resizable BAR を使うこと。 それが変えるのは、プロセッサがカードのメモリのどれだけに一度に届くかで、カードのメモリの量ではありません。それが実際にすることは Resizable BAR と Smart Access Memory: 仕組みと確認方法 で扱っています。
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