DLSS、FSR、XeSS: アップスケーリングとフレーム生成の解説

アップスケーリングは少ないピクセルをレンダリングしてフル サイズの画像を作り直し、フレーム生成はゲームがレンダリングしていないフレームを表示して、本物のフレームを遅らせます。各プリセットの意味、どのカードで何が動くか、そして遅延のコストを説明します。

グラフィックスのメニューには、DLSS、FSR、XeSS、「Quality」や「Balanced」という名前のプリセット、そしてフレーム生成のスイッチがあり、ドライバーもそれぞれの独自版を加えます。その下にあるのは 2 つの考え方だけで、それを見分けられるようになれば、メニューは自然に読めます。

似た名前の 2 つの別のもの

アップスケーリング は、各フレームを出力解像度より低くレンダリングし、フル サイズの画像を作り直します。NVIDIA は DLSS Super Resolution を、「複数の低解像度の画像」をサンプリングし、「モーション データと前のフレームからのフィードバック」を使うものと説明しています。FSR 2 以降と XeSS も、同じ意味で時間方向のものです。FSR 1 と NVIDIA Image Scaling は空間方向のもので、現在のフレームだけを見ます。

レンダリングするピクセルが少なければ、各フレームの GPU の担当部分が短くなります。そのため、フレーム タイムが GPU で決まっているゲームは、フレームを早く届けられます。GPU がもともとプロセッサを待っていたゲームでは、短くできるものはほとんどありません。どちらなのかの見分け方は GPU 使用率が 100% にならない で説明しています。

フレーム生成 は、ゲームをより多くレンダリングするものではありません。ゲームがレンダリングしたフレームの間に追加のフレームを表示するもので、それ自体のコストがあります。NVIDIA の フレーム生成のプログラミング ガイド ははっきり書いています: 生成したフレーム 1.5 を正しい順番で表示するには、「フレーム 2 の表示を遅らせなければならず」、そのため「フレーム 2 は実質的に保留されます」。生成されたフレームは、ゲームがすでに描き終えた 2 つのフレームから作られるので、新しいほうがレンダリングされた後に自分がしたことは、そこには含まれえません。

プリセットの名前の意味

各プリセットは、軸ごとの出力解像度とレンダリング解像度の比で、同じ名前でもメーカーが違えば同じ比を意味しません:

プリセットDLSSFSR 3XeSS 1.3 以降
ネイティブ アンチエイリアス1.0x (DLAA)1.0x (Native AA)1.0x (Native Anti-Aliasing)
Ultra Quality Plus記載なし記載なし1.3x
Ultra Quality記載なし記載なし1.5x
Quality1.5x1.5x1.7x
Balanced1.724x1.7x2.0x
Performance2.0x2.0x2.3x
Ultra Performance3.0x3.0x3.0x

出典: NVIDIA の Super Resolution のプログラミング ガイド (バージョン 310.6.0)、AMD の FSR 3 の開発者向けページ、Intel の XeSS の開発者向けガイド。軸ごとに 1.5x の比では出力のピクセルの 1/2.25、約 44% をレンダリングし、2.0x では 4 分の 1 をレンダリングします。Intel は XeSS 1.3 で比を引き上げた (それまで Quality は 1.5x でした) ので、XeSS の同じプリセットでも、古いゲームと新しいゲームでは意味が違うことがあります。

DLSS (2026 年 10 月時点)

NVIDIA の DLSS のページは、GeForce RTX の各世代で何が動くかを記載しています:

DLSS 5 (2026 年 9 月) は、新たなアップスケーラーではありません: NVIDIA はこれを、AI が生成したライティングとマテリアルのディテールを加える「オプションで独立した機能」と呼んでおり、RTX 50 のカードで動きます。

FSR (2026 年 10 月時点)

AMD は名前を変えています。AMD の FSR のページ によると:

FSR 3.1 以降を搭載したゲームでは、AMD Software で機械学習のアップスケーラーに切り替えられます: ゲームを閉じた状態で ゲーム > グラフィックス を開き、AMD FSR アップスケーリング をオンにし、ゲームがフレーム生成付きの FSR 3.1.4 以降を搭載している場合は AMD FSR フレーム生成 もオンにします。

XeSS (2026 年 10 月時点)

Intel の XeSS 3 SDK には 3 つの部分があります。XeSS Super Resolution は、Shader Model 6.4 (DP4a) のどの GPU でも動きます。XeSS Frame Generation は Intel Arc と、Shader Model 6.4 のほかの GPU で動き、DirectX 12 が必要で、Intel 以外の GPU では最大 1 フレームを生成します。それと一緒に Xe Low Latency (XeLL) が必要です: Intel のガイドによると、フレーム生成は「XeLL が初期化され有効になっていない場合は無効になります」。

ゲームなしで働くドライバーのスイッチ

フレーム生成の遅延の側面

レンダリングされた最新のフレームが保留されるので、フレーム生成は入力と画面の間に遅延を加えます。だからどのメーカーも、それを遅延を減らす機能と組み合わせています: NVIDIA のフレーム生成は Reflex と一緒に働き、NVIDIA によると Reflex は「加わった遅延の影響を最小限にする」ためにあります。Intel は XeLL を必須にしています。AMD は、対応しているゲームでは Anti-Lag 2 を勧めています。影響を最小限にすることは、なくすことではありません。

メーカーは、フレームを生成する前にゲームがどれだけの速さで動いているべきかも述べています:

競技ゲームでのフレーム生成

数えるのは、表示されたフレームではなく、レンダリングされたフレームです。生成されたフレームが示せるのは、その前後にレンダリングされた 2 つのフレームに含まれているものだけで、2 つのうち新しいほうはそれを待ちます。カウンターが 2 倍になっても、クリックしてからその結果を示すフレームまでの時間は短くなりません: NVIDIA のガイドはその待ち時間を加わった遅延と呼び、Intel のガイドは、フレーム生成は「アプリケーションのフレームの表示を遅らせる」と述べています。狙って反応するゲームでは、重要なのはその時間です。それに効くのは、レンダリングのフレーム レートと GPU の前の待ち行列です: GPU がペースを決めているときはアップスケーリングが前者に役立つことがあり、Reflex、Anti-Lag 2、XeLL は後者に働きます。

自分のマシンでの決め方

1 つだけ変え、変更の前と後で同じ場面をプレイし、平均ではなく 1% Low を読んでください。その理由は ベンチマークの読み方 で説明しています。

役に立たないこと: アップスケーラーを 2 つ同時に使うこと (AMD は、ゲームの FSR がオンのときはドライバーのアップスケーラーをオフにしておくよう助言しており、両方を一緒に使うのは「2 倍の作業」だとしています)、そして AMD と Intel が示す最低値を下回るフレーム レートを救うためにフレーム生成を使うことです。

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