DLSS、FSR、XeSS: アップスケーリングとフレーム生成の解説
アップスケーリングは少ないピクセルをレンダリングしてフル サイズの画像を作り直し、フレーム生成はゲームがレンダリングしていないフレームを表示して、本物のフレームを遅らせます。各プリセットの意味、どのカードで何が動くか、そして遅延のコストを説明します。
グラフィックスのメニューには、DLSS、FSR、XeSS、「Quality」や「Balanced」という名前のプリセット、そしてフレーム生成のスイッチがあり、ドライバーもそれぞれの独自版を加えます。その下にあるのは 2 つの考え方だけで、それを見分けられるようになれば、メニューは自然に読めます。
似た名前の 2 つの別のもの
アップスケーリング は、各フレームを出力解像度より低くレンダリングし、フル サイズの画像を作り直します。NVIDIA は DLSS Super Resolution を、「複数の低解像度の画像」をサンプリングし、「モーション データと前のフレームからのフィードバック」を使うものと説明しています。FSR 2 以降と XeSS も、同じ意味で時間方向のものです。FSR 1 と NVIDIA Image Scaling は空間方向のもので、現在のフレームだけを見ます。
レンダリングするピクセルが少なければ、各フレームの GPU の担当部分が短くなります。そのため、フレーム タイムが GPU で決まっているゲームは、フレームを早く届けられます。GPU がもともとプロセッサを待っていたゲームでは、短くできるものはほとんどありません。どちらなのかの見分け方は GPU 使用率が 100% にならない で説明しています。
フレーム生成 は、ゲームをより多くレンダリングするものではありません。ゲームがレンダリングしたフレームの間に追加のフレームを表示するもので、それ自体のコストがあります。NVIDIA の フレーム生成のプログラミング ガイド ははっきり書いています: 生成したフレーム 1.5 を正しい順番で表示するには、「フレーム 2 の表示を遅らせなければならず」、そのため「フレーム 2 は実質的に保留されます」。生成されたフレームは、ゲームがすでに描き終えた 2 つのフレームから作られるので、新しいほうがレンダリングされた後に自分がしたことは、そこには含まれえません。
プリセットの名前の意味
各プリセットは、軸ごとの出力解像度とレンダリング解像度の比で、同じ名前でもメーカーが違えば同じ比を意味しません:
| プリセット | DLSS | FSR 3 | XeSS 1.3 以降 |
|---|---|---|---|
| ネイティブ アンチエイリアス | 1.0x (DLAA) | 1.0x (Native AA) | 1.0x (Native Anti-Aliasing) |
| Ultra Quality Plus | 記載なし | 記載なし | 1.3x |
| Ultra Quality | 記載なし | 記載なし | 1.5x |
| Quality | 1.5x | 1.5x | 1.7x |
| Balanced | 1.724x | 1.7x | 2.0x |
| Performance | 2.0x | 2.0x | 2.3x |
| Ultra Performance | 3.0x | 3.0x | 3.0x |
出典: NVIDIA の Super Resolution のプログラミング ガイド (バージョン 310.6.0)、AMD の FSR 3 の開発者向けページ、Intel の XeSS の開発者向けガイド。軸ごとに 1.5x の比では出力のピクセルの 1/2.25、約 44% をレンダリングし、2.0x では 4 分の 1 をレンダリングします。Intel は XeSS 1.3 で比を引き上げた (それまで Quality は 1.5x でした) ので、XeSS の同じプリセットでも、古いゲームと新しいゲームでは意味が違うことがあります。
DLSS (2026 年 10 月時点)
NVIDIA の DLSS のページは、GeForce RTX の各世代で何が動くかを記載しています:
- Super Resolution と、同じ技術をネイティブ解像度で使う DLAA: RTX 20、30、40、50。
- Ray Reconstruction: RTX 20 から 50。
- Frame Generation: RTX 40 と 50。
- Multi Frame Generation (「レンダリングした 1 フレームにつき最大 5 フレーム」) と、目標のフレーム レートに向けてプレイ中に倍率を変える Dynamic Multi Frame Generation: RTX 50 のみ。NVIDIA app のノートは、5X と 6X のモードを DLSS オーバーライドの下に挙げていますが、そのフレーム生成のプログラミング ガイド (2026 年 6 月) は、今も最大 3 つの生成フレームを説明しています。
DLSS 5 (2026 年 9 月) は、新たなアップスケーラーではありません: NVIDIA はこれを、AI が生成したライティングとマテリアルのディテールを加える「オプションで独立した機能」と呼んでおり、RTX 50 のカードで動きます。
FSR (2026 年 10 月時点)
AMD は名前を変えています。AMD の FSR のページ によると:
- FSR 1 は空間方向のものです。AMD は Radeon RX 400 シリーズ以降を挙げています。
- FSR 2 は時間方向のものです。RX 590 以降。
- FSR 3 はフレーム生成を加え、これは「既存のフレームの間に 1 フレームを挿入します」: フレーム生成は RX 5000 以降、アップスケーリングだけなら RX 590 以降です。
- FSR 4 は FSR Upscaling に改名されました。機械学習に基づくもので、RX 7000 と RX 9000 のカードで動きます。AMD によると、RX 6000 への対応は「2027 年に提供開始」です。
- FSR「Redstone」は機械学習のセットです: FSR Upscaling、FSR Frame Generation、Ray Regeneration、Radiance Caching で、RX 9000 で動きます (RX 7000 はアップスケーリングのみ)。
FSR 3.1 以降を搭載したゲームでは、AMD Software で機械学習のアップスケーラーに切り替えられます: ゲームを閉じた状態で ゲーム > グラフィックス を開き、AMD FSR アップスケーリング をオンにし、ゲームがフレーム生成付きの FSR 3.1.4 以降を搭載している場合は AMD FSR フレーム生成 もオンにします。
XeSS (2026 年 10 月時点)
Intel の XeSS 3 SDK には 3 つの部分があります。XeSS Super Resolution は、Shader Model 6.4 (DP4a) のどの GPU でも動きます。XeSS Frame Generation は Intel Arc と、Shader Model 6.4 のほかの GPU で動き、DirectX 12 が必要で、Intel 以外の GPU では最大 1 フレームを生成します。それと一緒に Xe Low Latency (XeLL) が必要です: Intel のガイドによると、フレーム生成は「XeLL が初期化され有効になっていない場合は無効になります」。
ゲームなしで働くドライバーのスイッチ
- AMD Fluid Motion Frames (AFMF) 2.1 はドライバーによるフレーム生成で、DirectX 11、DirectX 12、Vulkan、OpenGL のゲームで動きます。RX 7000 以降はボーダーレスのフルスクリーンでも動き、RX 6000 は排他的フルスクリーンだけで、V-Sync はドライバーとゲームの両方でオフにする必要があります。
- NVIDIA Smooth Motion は、RTX 50 と、NVIDIA app 11.0.5 以降は RTX 40 で、「レンダリングした 2 つのフレームの間に追加のフレーム」を推定します。これは グラフィックス > プログラム設定 > ドライバ設定 の下に スムーズモーション としてあります。
- NVIDIA app の DLSS オーバーライド は、ゲームに DLSS を加えるものではありません。すでに DLSS を搭載し、NVIDIA の一覧に載っているゲームで、モデルやモードを入れ替えます。2026 年 10 月時点で、NVIDIA app のリリース ノート は、これを グラフィックス > プログラム設定 > ドライバ設定 の下に DLSS オーバーライド - モデルプリセット と DLSS オーバーライド - フレーム生成モード として置き、グローバル版を グラフィックス > グローバル設定 > DLSS オーバーライド の下に置いています。実際に何が有効になったかは、オーバーレイの Alt+Z > 統計情報 > 統計情報ビュー > DLSS に表示されます。
フレーム生成の遅延の側面
レンダリングされた最新のフレームが保留されるので、フレーム生成は入力と画面の間に遅延を加えます。だからどのメーカーも、それを遅延を減らす機能と組み合わせています: NVIDIA のフレーム生成は Reflex と一緒に働き、NVIDIA によると Reflex は「加わった遅延の影響を最小限にする」ためにあります。Intel は XeLL を必須にしています。AMD は、対応しているゲームでは Anti-Lag 2 を勧めています。影響を最小限にすることは、なくすことではありません。
メーカーは、フレームを生成する前にゲームがどれだけの速さで動いているべきかも述べています:
- AMD: FSR 3 のフレーム生成は「最低 60 fps から補間するときに最もよく動き」、「60 を下回ることはお勧めしません」、そして 30 未満は「絶対に避けるべきです」。AMD の理由は見た目です: アーティファクトは「フレーム レートが低いほど目立ちます」。
- Intel: XeSS Frame Generation には最低 40 FPS、推奨 60 FPS で、2 つ目の数値は「最良の遅延の体験」のためです。
- NVIDIA のフレーム生成のガイドと AMD の AFMF のページは、数値を示していません。
競技ゲームでのフレーム生成
数えるのは、表示されたフレームではなく、レンダリングされたフレームです。生成されたフレームが示せるのは、その前後にレンダリングされた 2 つのフレームに含まれているものだけで、2 つのうち新しいほうはそれを待ちます。カウンターが 2 倍になっても、クリックしてからその結果を示すフレームまでの時間は短くなりません: NVIDIA のガイドはその待ち時間を加わった遅延と呼び、Intel のガイドは、フレーム生成は「アプリケーションのフレームの表示を遅らせる」と述べています。狙って反応するゲームでは、重要なのはその時間です。それに効くのは、レンダリングのフレーム レートと GPU の前の待ち行列です: GPU がペースを決めているときはアップスケーリングが前者に役立つことがあり、Reflex、Anti-Lag 2、XeLL は後者に働きます。
自分のマシンでの決め方
1 つだけ変え、変更の前と後で同じ場面をプレイし、平均ではなく 1% Low を読んでください。その理由は ベンチマークの読み方 で説明しています。
役に立たないこと: アップスケーラーを 2 つ同時に使うこと (AMD は、ゲームの FSR がオンのときはドライバーのアップスケーラーをオフにしておくよう助言しており、両方を一緒に使うのは「2 倍の作業」だとしています)、そして AMD と Intel が示す最低値を下回るフレーム レートを救うためにフレーム生成を使うことです。
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