VPN で Ping は下がるのか? 経路、中継、テストの方法

下がることもあります: VPN はサーバーまでの距離を縮められませんが、プロバイダーの経路の一部を自分の経路に置き換え、それが短くなることも長くなることもあります。VPN ありとなしで行うテストで、自分の回線ではどちらなのかを見分ける方法を説明します。

「隣町の友達は同じサーバーで 40 ms なのに、自分は 70 ms です」。「ある晩は VPN で Ping が 20 下がり、次の晩は 30 上がりました」。「ゲーム用の VPN はお金を払う価値がありますか?」 3 つとも、1 つの問いに行き着きます: 自分の通信は、サーバーまで必要以上に長い道を通っていないか、そしてほかの誰かの道のほうが短いのか、です。

Ping は距離と道

Ping は、ゲーム サーバーまで行って戻ってくる往復の時間です。その一部は距離で、PC の上のものも VPN も、それを縮めることはできません。もう一部はパケットが通る道で、自分が管理していないネットワークが選びます。自分のルーターの中の待ち行列については Ping が高い・ラグ スパイクが起きる で扱っています。

その道は速さで選ばれているわけではありません。Riot Games は、独自のネットワークを作った理由をこう説明しています: 「バックボーン プロバイダーや ISP は、通信を遅延が最も小さい経路ではなく、コストが最も低い経路に流します」 (Riot Games、2015 年 11 月)。その例では、サンフランシスコからポートランドへの通信が、ロサンゼルス、デンバー、シアトルを経由します: 「直行なら 14ms だったかもしれない移動が、効率の悪い経路ではたっぷり 70ms かかります」。プロバイダーによって経路が違うので、あるプレイヤーは「非常に低い遅延」なのに、「すぐ隣に住んでいても別の ISP を使っている友達は、大きなラグと戦っている」ということが起こります。長い道はより多くのルーターを通り、「処理できる以上のパケットを受け取った」ルーターは「それを単に捨てるしかなくなります」。

VPN が変えるもの

VPN のクライアントは、通信をトンネリング プロトコルで包んで VPN サーバーに送り、VPN サーバーがそれを先に渡します。Microsoft の VPN のドキュメントは、クライアントが「VPN サーバー上の仮想ポートに仮想的な呼び出し」を行うと説明しています。移動は 2 つの区間になります。プロバイダーの道で VPN サーバーまで行く区間と、VPN の道でそこからゲームまで行く区間で、目に見える Ping は、その両方の合計に VPN サーバーが加える分を足したものです。結果は 3 通りです:

Valve は、自社の中継ネットワーク Steam Datagram Relay について同じトレードオフを説明しています: 「驚くほど多くのプレイヤー」にとって、その中継はより速い経路を見つけますが、サーバーが中継を運用するデータ センターの近くにない場合は、「中継による最良の経路が既定の IP の経路より遅いことがあり、遅延が現状より悪くなるプレイヤーが少なくとも何人かは出ます」。VPN サーバーも中継です。

ゲームはトンネルの中にあるか

Windows に組み込まれた VPN クライアントについて、Microsoft は 2 つの構成を説明しています (Microsoft Learn)。強制トンネル (ルートを指定しない場合の既定) では、「すべての通信が VPN を通ります」。スプリット トンネルでは、指定したルートだけがそれを使い、「ほかのすべての通信は物理インターフェイスを通ります」。VPN が一部のアプリやアドレスだけをトンネルに通す場合は、ゲームがその中に入っていることを確かめてください。そうでないと、テストは普段の道を測ることになります。

独自のネットワークを運用しているゲームもある

VPN をオンにすると、その通信はプロバイダーからではなく VPN サーバーからゲームのネットワークに入るので、比べているのは、ゲーム自身の道と、そこに入るまでの VPN の道です。それに決着をつけられるのは、自分の回線でのテストだけです。

VPN ありとなしでテストする

  1. プレイする地域と、普段プレイする時間帯を選びます。
  2. VPN なしで、ゲームが表示する Ping を書き留めます。w0a があれば、その ゲーム サーバーの Ping ページは地域ごとに 3 つの数値を示します。試合のサーバーではなく基準のエンドポイントまで測ったもので、何回かのプローブの最小値、ジッター、応答のなかったプローブの割合です (測り方)。
  3. 自分とその地域の間にあるサーバーに VPN を接続し、ゲームがトンネルの中にあることを確認して、同じ値を取ります。
  4. 1 回の値ではなく、最小値、ジッター、ロスを比べ、決める前に別の日にも繰り返してください。

tracert と pathping の読み方

どちらもアドレスが必要です。ゲームが試合のサーバーのアドレスを表示しない場合は、ゲーム サーバーの Ping ページと同じように、同じ地域のアドレスを使ってください。

tracert の後にアドレスを続けると、途中のルーターが一覧になり、既定では最大 30 ホップです。Microsoft のリファレンスは、「Time Exceeded のメッセージを返さないルーターもある」と注記しています: そのホップはアスタリスクの行として表示され、それはルーターが黙っていたという意味で、経路が切れているという意味ではありません。Microsoft によると、各行の時間は「ネットワークの混雑、ネットワークのリンクの品質、ホップ間の距離」などの要因に影響されることがあります。

pathping はロスを加えます。既定では各ルーターに 100 回の問い合わせを送り、それを集めている間、ホップ数によって変わりますが「約 90 秒」、処理中のメッセージを表示します (Microsoft Learn)。ロスは 2 か所に現れます:

ゲームにとって重要な行は宛先です。VPN をオフにした状態とオンにした状態で同じアドレスに pathping を実行し、その行を比べてください。

ルールと副作用

Ping を下げないもの

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