VPN で Ping は下がるのか? 経路、中継、テストの方法
下がることもあります: VPN はサーバーまでの距離を縮められませんが、プロバイダーの経路の一部を自分の経路に置き換え、それが短くなることも長くなることもあります。VPN ありとなしで行うテストで、自分の回線ではどちらなのかを見分ける方法を説明します。
「隣町の友達は同じサーバーで 40 ms なのに、自分は 70 ms です」。「ある晩は VPN で Ping が 20 下がり、次の晩は 30 上がりました」。「ゲーム用の VPN はお金を払う価値がありますか?」 3 つとも、1 つの問いに行き着きます: 自分の通信は、サーバーまで必要以上に長い道を通っていないか、そしてほかの誰かの道のほうが短いのか、です。
Ping は距離と道
Ping は、ゲーム サーバーまで行って戻ってくる往復の時間です。その一部は距離で、PC の上のものも VPN も、それを縮めることはできません。もう一部はパケットが通る道で、自分が管理していないネットワークが選びます。自分のルーターの中の待ち行列については Ping が高い・ラグ スパイクが起きる で扱っています。
その道は速さで選ばれているわけではありません。Riot Games は、独自のネットワークを作った理由をこう説明しています: 「バックボーン プロバイダーや ISP は、通信を遅延が最も小さい経路ではなく、コストが最も低い経路に流します」 (Riot Games、2015 年 11 月)。その例では、サンフランシスコからポートランドへの通信が、ロサンゼルス、デンバー、シアトルを経由します: 「直行なら 14ms だったかもしれない移動が、効率の悪い経路ではたっぷり 70ms かかります」。プロバイダーによって経路が違うので、あるプレイヤーは「非常に低い遅延」なのに、「すぐ隣に住んでいても別の ISP を使っている友達は、大きなラグと戦っている」ということが起こります。長い道はより多くのルーターを通り、「処理できる以上のパケットを受け取った」ルーターは「それを単に捨てるしかなくなります」。
VPN が変えるもの
VPN のクライアントは、通信をトンネリング プロトコルで包んで VPN サーバーに送り、VPN サーバーがそれを先に渡します。Microsoft の VPN のドキュメントは、クライアントが「VPN サーバー上の仮想ポートに仮想的な呼び出し」を行うと説明しています。移動は 2 つの区間になります。プロバイダーの道で VPN サーバーまで行く区間と、VPN の道でそこからゲームまで行く区間で、目に見える Ping は、その両方の合計に VPN サーバーが加える分を足したものです。結果は 3 通りです:
- プロバイダーの道は回り道をしていて、2 つの区間はしていない。 Ping は下がります: VPN が、Riot のポートランドの例のような回り道を避けたのです。
- VPN サーバーがゲームへの線から外れている。 Ping は上がります: 自分で回り道を加えたのです。
- どちらの道も直行に近い。 ほとんど何も変わらず、VPN サーバーは、パケットを待たせたり捨てたりしうる箱が 1 つ増えるだけです。
Valve は、自社の中継ネットワーク Steam Datagram Relay について同じトレードオフを説明しています: 「驚くほど多くのプレイヤー」にとって、その中継はより速い経路を見つけますが、サーバーが中継を運用するデータ センターの近くにない場合は、「中継による最良の経路が既定の IP の経路より遅いことがあり、遅延が現状より悪くなるプレイヤーが少なくとも何人かは出ます」。VPN サーバーも中継です。
ゲームはトンネルの中にあるか
Windows に組み込まれた VPN クライアントについて、Microsoft は 2 つの構成を説明しています (Microsoft Learn)。強制トンネル (ルートを指定しない場合の既定) では、「すべての通信が VPN を通ります」。スプリット トンネルでは、指定したルートだけがそれを使い、「ほかのすべての通信は物理インターフェイスを通ります」。VPN が一部のアプリやアドレスだけをトンネルに通す場合は、ゲームがその中に入っていることを確かめてください。そうでないと、テストは普段の道を測ることになります。
独自のネットワークを運用しているゲームもある
- Riot Direct。 Riot は、インターネット プロバイダーとピアリングして、「プレイヤーの通信をできるだけプレイヤーの近くで拾い、自分たちのネットワークに載せる」ためにこれを作りました (Riot Games、2016 年 2 月)。北米の League of Legends では、80 ms 未満のプレイヤーの割合が、「ISP とのピアリングを始めてから 9 か月余りで 31% から 50% に」上がり、ゲーム サーバーがシカゴに移った夜に 50% から 80% になりました。Riot の注意書き: 「これは、すべてのプレイヤーのサービスがよくなったという意味ではありません」。
- Steam Datagram Relay。 Counter-Strike 2 は試合を Valve の中継を通して送ります: 2023 年 10 月 25 日のリリース ノートには、「すぐに接続するときに、SDR のルーティングが 2 番目に良い経路を選ぶことがあったバグ」の修正が記録されています。
VPN をオンにすると、その通信はプロバイダーからではなく VPN サーバーからゲームのネットワークに入るので、比べているのは、ゲーム自身の道と、そこに入るまでの VPN の道です。それに決着をつけられるのは、自分の回線でのテストだけです。
VPN ありとなしでテストする
- プレイする地域と、普段プレイする時間帯を選びます。
- VPN なしで、ゲームが表示する Ping を書き留めます。w0a があれば、その ゲーム サーバーの Ping ページは地域ごとに 3 つの数値を示します。試合のサーバーではなく基準のエンドポイントまで測ったもので、何回かのプローブの最小値、ジッター、応答のなかったプローブの割合です (測り方)。
- 自分とその地域の間にあるサーバーに VPN を接続し、ゲームがトンネルの中にあることを確認して、同じ値を取ります。
- 1 回の値ではなく、最小値、ジッター、ロスを比べ、決める前に別の日にも繰り返してください。
tracert と pathping の読み方
どちらもアドレスが必要です。ゲームが試合のサーバーのアドレスを表示しない場合は、ゲーム サーバーの Ping ページと同じように、同じ地域のアドレスを使ってください。
tracert の後にアドレスを続けると、途中のルーターが一覧になり、既定では最大 30 ホップです。Microsoft のリファレンスは、「Time Exceeded のメッセージを返さないルーターもある」と注記しています: そのホップはアスタリスクの行として表示され、それはルーターが黙っていたという意味で、経路が切れているという意味ではありません。Microsoft によると、各行の時間は「ネットワークの混雑、ネットワークのリンクの品質、ホップ間の距離」などの要因に影響されることがあります。
pathping はロスを加えます。既定では各ルーターに 100 回の問い合わせを送り、それを集めている間、ホップ数によって変わりますが「約 90 秒」、処理中のメッセージを表示します (Microsoft Learn)。ロスは 2 か所に現れます:
- リンク上、つまり縦棒の付いた行: Microsoft はそれを「経路上で転送されているパケットのロスを引き起こしている、リンクの混雑」と読みます。
- ルーター上、つまりそのアドレスの行: そのルーターは「過負荷になっている可能性があります」が、Microsoft の例では 2 つのルーターが自分宛てのパケットを捨てており、それは「自分宛てでない通信を転送する能力には影響しません」。
ゲームにとって重要な行は宛先です。VPN をオフにした状態とオンにした状態で同じアドレスに pathping を実行し、その行を比べてください。
ルールと副作用
- プラットフォームの規約。 2026 年 10 月時点で、Steam 利用規約 の第 3 条 A 項には次のように書かれています: 「お客様は、ゲーム コンテンツの地理的な制限を回避するため、お客様の地域に適用されない価格で注文または購入するため、その他いかなる目的のためであっても、IP プロキシその他の方法を使って居住地を偽らないことに同意します。お客様がこれを行った場合、Valve はお客様のアカウントへのアクセスを終了することができます」。ほかのプラットフォームやゲームにはそれぞれの規約があります。ほかの国のサーバーを通してプレイする前に読んでください。
- Xbox ネットワークの機能。 Xbox サポートによると、一部の VPN クライアントは、接続中に Teredo (一部のゲームが Xbox ネットワークでのマルチプレイに使うもの) をブロックします。ネットワーク アダプターをインストールし、そのアダプターが削除されるまでブロックするものもあり、VPN のソフトウェアをアンインストールしても「必ずしも削除されない」ファイアウォールのルールを作るものもあります。Teredo については PC の NAT タイプが厳密・標準になる で扱っています。
Ping を下げないもの
- 距離。 道が直行に近くなれば、残るのは距離です。
- 別の DNS リゾルバー。 リゾルバーが答えるのは名前の検索で、試合の通信が通る道の外にあります。悪い状態のまま残ったリゾルバーに使うカードは インターネット接続と DNS です。
- PC の設定。 ネットワークの調整 のどれも、経路を選びません。
- ゲームの通信を自社のサーバーに通すツール (名前が何であっても): VPN と同じトレードオフで、中継についての Valve の注意書きが当てはまります。同じ方法でテストしてください。
- 自分の回線でのロスに対する VPN。 トンネルのパケットも、ほかのパケットと同じように Wi-Fi とルーターを通ります。pathping が最初のホップからロスを示す場合は、ゲーム向けの Wi-Fi から始めてください。
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