ゲーム向け NVIDIA コントロール パネルの設定: それぞれの役割
低遅延モード、最大フレーム レート、垂直同期、電源管理モード、テクスチャ フィルタリング、シェーダー キャッシュ サイズが何をするのかを NVIDIA 自身の説明で紹介し、NVIDIA アプリがコントロール パネルに代わった今、それぞれがどこにあるかを説明します。
NVIDIA の設定を 1 つ変えようと開くと、長い一覧が出てきます。その多くは、どのゲームも速くなりそうな名前です。いくつかは特定の状況のために作られたもので、NVIDIA 自身のヘルプにはそれがどの状況かが書かれています。このページでは、ゲーマーが触る設定が実際に何をするのかを NVIDIA の説明から引用し、一覧を写すのではなくゲームごとに判断する方法を示します。
コントロール パネルか NVIDIA アプリか (2026 年 10 月時点)
2026 年 5 月のドライバーの告知 (610.47) で、NVIDIA は Game Ready と Studio のドライバーについて 従来のコントロール パネルを廃止しました。既存のインストールは、ドライバーのクリーン インストールをしない限り残ります。NVIDIA は Microsoft Store で引き続き提供していますが、「機能、修正、その他の変更は追加しません」としています。
設定は NVIDIA アプリに移りました:
- アプリの グラフィックス > プログラム設定 が、コントロール パネルの 3D 設定 > 3D 設定の管理 に代わります。
- それ以外の設定は、ディスプレイのオプションや G-SYNC も含めて、アプリの システム タブにあります。
以下の説明は、NVIDIA の 「3D 設定の管理」ページのヘルプ (2005-2023 年) から引用しています。
グローバル設定か、1 つのゲームか
どちらのツールも設定を 2 つに分けています。NVIDIA のヘルプによると、グローバルのタブは「3D アプリケーションの実行時に使う独自のカスタム設定を作成する」場所で、プログラム設定のタブは「特定のゲームやアプリケーションの実行時に使う 3D 設定のセット」を保持します。
グローバルの変更は、PC 上のすべてのゲームと 3D アプリケーションに及び、合わないものにも適用されます。プログラムのエントリが触れるのは 1 つの実行ファイルだけで、元に戻すのも簡単です。変更はゲームごとに、1 つずつ行ってください。
w0a が NVIDIA プロファイルを書き込んでいる場合、cs2.exe にはすでにプログラムのエントリがあり、G-Sync/FreeSync の設定は固定リフレッシュ、V-Sync は CS2 自身の設定で V-Sync がオンでない限りオフになっています。CS2 で可変リフレッシュを使うには、そのエントリを変更するか、Fix ページの NVIDIA プロファイル カードを使ってください: このカードは w0a が書き込んだ設定を削除してドライバーの既定値に戻し、自分で行った設定はそのまま残します。
低遅延モード
NVIDIA のヘルプ: 低遅延モードは「GPU がフレームを処理する前に CPU が準備できるフレームの数を制限することで、遅延を減らします」。
- オフ (既定値) は「ゲームがフレームをキューに入れられるようにすることで、レンダリングのスループットを優先します」。
- オン は「キューに入るフレームを 1 つに」制限し、以前の「Max_Prerendered_Frames = 1」と同じです。
- ウルトラ は「キューに入るフレームを完全に最小化」し、各フレームは「GPU が受け取るちょうどそのタイミングで」送られます。
キューができるのはプロセッサがグラフィックス カードより先に進んだときだけなので、この設定で取り除けるものがあるのは、GPU のほうが遅い場合だけです。NVIDIA の 発表記事 は、これらのモードが「ゲームが GPU ボトルネックで、フレーム レートが 60 から 100 FPS の間のときに最も効果がある」と述べています。ゲームが逆にプロセッサを待っている場合は、GPU 使用率が 100% にならない で見分け方を説明しています。
発表時の対象は DirectX 9 と 11 でした (「DX12 と Vulkan のタイトルでは、フレームをいつキューに入れるかはゲームが決めます」)。2024 年 1 月のドライバー 551.23 で「DirectX 12 タイトルでのウルトラ低遅延モード」のサポートが追加されました。Blur Busters の設定ガイドによると、この設定は Vulkan ではサポートされていません。
ゲームに NVIDIA Reflex があるなら、代わりにそれを使ってください。Reflex はゲームに組み込まれており、NVIDIA の Reflex の記事 によると、「GPU のレンダリング キューをなくし、CPU のバック プレッシャーを減らす」ことで機能します。ドライバーのモードはキューを短くできますが、「増えたバック プレッシャーは取り除けません」。NVIDIA はウルトラより Reflex を勧めており、両方がオンの場合は Reflex が「自動的に優先されます」。
最大フレーム レート
最大フレーム レート は「GPU がレンダリングする 3D ゲームやアプリケーションの最大フレーム レート」を 20 から 1000 fps の範囲で設定します。NVIDIA は 2 つの用途として「バッテリー持続時間を延ばすこと、または特定の状況でシステムの遅延を減らすこと」を挙げていますが、どの状況かは述べていません。Reflex の記事が 1 つを説明しています: 遅延は「レンダリング キューのため、GPU ボトルネックの場合に一般に高くなります」。GPU が常に達成できる上限を設定すれば、ゲームは GPU ボトルネックになりません。数値をどこに設定するかは FPS に上限を設定すべきか? で扱っています。
バックグラウンドアプリケーション最大フレームレート は、ほかの作業に切り替えている間も動いたままのゲームを制限し、「消費電力やファンの騒音を減らします」。
垂直同期と G-SYNC
垂直同期 には次の値があります (名前は NVIDIA アプリの表示、説明はヘルプによるもの):
- 3D アプリケーション設定を使用する: ゲーム自身の V-Sync のオプションが決めます。
- オフ、「画質よりパフォーマンスが重要な場合に便利です」。
- オン、「ティアリングをなくすのに便利です」。
- 高速、「ティアリングを起こさずに遅延を改善します」。Pascal 以降の GPU で、GPU が 1 つのシステムが対象です。
- 適応 と 適応 (ハーフ リフレッシュ レート)。モニター テクノロジ が ULMB か 固定リフレッシュ に設定されているときだけです。
モニター テクノロジ では G-SYNC、ULMB、固定リフレッシュ を選びます。ヘルプは固定リフレッシュを「変動や適応のない、ディスプレイの設定されたリフレッシュ レート」と説明しています。G-SYNC 自体をオンにするのは、コントロール パネルでは ディスプレイ > G-SYNC の設定、アプリでは システム タブです。
Blur Busters は G-SYNC モジュールを搭載したディスプレイで G-SYNC の入力遅延をテスト し、G-SYNC をオン、そのゲームの NVIDIA の設定で V-Sync をオン、ゲーム内の V-Sync をオフにし、フレーム レートの上限をリフレッシュ レートより 3 以上低く (144 Hz なら 141 など) することを勧めています。G-SYNC Compatible のディスプレイについては「異なる場合がある」と注記しています。それぞれの関係は G-SYNC、FreeSync、V-Sync で説明しています。
電源管理モード
- NVIDIA ドライバーによる制御 は、ドライバーに判断を任せます。
- 適応 は、ドライバーが「3D アプリケーションの必要に応じて GPU の性能を下げる」ことを許します。
- パフォーマンス最大化を優先: 「ほとんどの 3D アプリケーションの実行時に、GPU を最大性能でのみ使用します。」
- 一貫したパフォーマンスを優先 は「ソフトウェアの開発やチューニングの際に、再現性のある結果を得るためによく使われます」。
NVIDIA の Reflex の記事は、最大性能を選ぶ理由を挙げています: 高いクロックは「消費電力の増加と引き換えに、CPU ボトルネックの場合に遅延を減らせる」。このコストは設定が適用されるすべての場所にかかるので、設定するのはグローバルのタブではなく、ゲームのプログラムのエントリです。2026 年 10 月時点で、ドライバー 617.42 のリリース ノート には未解決の問題として「電源管理モードの『パフォーマンス最大化を優先』が正しく適用されない場合があります」が載っています。
テクスチャ フィルタリングとアンチエイリアシング
テクスチャ フィルタリング - クオリティ は「High performance」から「Performance」、GeForce の既定値である「Quality」を経て「High quality」までの段階があり、NVIDIA は「High quality」について「ゲーム アプリケーションを実行する一般のユーザーには必要ありません」と述べています。異方性フィルタリング は「多少の性能と引き換えに画質を改善します」。
アンチエイリアシング - モード について、NVIDIA は アプリケーションによるコントロール を「アンチエイリアシングの制御が組み込まれたアプリケーションで使うのに望ましい設定」としています。アプリケーション設定の変更 は、独自のアンチエイリアシングの制御がないゲームのためのものです。
シェーダー キャッシュ サイズ
キャッシュは、ドライバーがお使いの GPU 用にコンパイルしたシェーダーを保持するので、同じゲームを次に実行するときはその作業が省かれます。ヘルプは「Disabled」、「Unlimited」、128 MB から 100 GB までのサイズを用意しており、その目安はサイズについてです: 「普段使うゲームのセットをカバーできるほど大きく、ただし使用できるハード ディスクの空き容量を超えるほど大きくはしない」。上限が「小さすぎると、まだ使っているシェーダーをドライバーが削除し、ゲームプレイのカクつきの原因になることがあります」。
新しいドライバーをインストールすれば、いずれにせよキャッシュは削除されます。また、「Unlimited」が大きな固定サイズより優れていることを示す測定は見つかりませんでした。NVIDIA アプリ 11.0.7 以降、自動シェーダーコンパイル (ベータ) が「システムがアイドル状態の間に DirectX 12 のシェーダーを再構築します」。キャッシュを削除してもカクつきは直りません。理由は シェーダー コンパイルのカクつき で説明しています。
スレッドした最適化
ヘルプが述べているのは、スレッドした最適化 は「アプリケーションが複数の CPU を活用できるようにします」ということだけです。NVIDIA はいつ変更すべきかの指針を示しておらず、どちらの方向の測定も見つからなかったので、このページでは変更を勧めません。
自分のマシンで判断する方法
- 変更はグローバルではなく、ゲームのプログラムのエントリで行います。
- 設定を 1 つ変え、変更の前と後で同じ場面をプレイし、平均ではなくフレーム タイムと 1% Low を比べます。方法は ベンチマークの読み方 で説明しています。
- 測定に差が表れた場合だけ残し、何を変えたかを記録しておきます。
役に立たないこと: 動画で紹介されたグローバルの値の一覧を写すこと、Reflex のあるゲームで低遅延モードを使うこと (いずれにせよ Reflex が優先されます)、カクつきを直すためにシェーダー キャッシュを消すこと。
関連
- NVIDIA プロファイル
- G-SYNC、FreeSync、V-Sync: それぞれの関係
- FPS に上限を設定すべきか? フレーム レート制限の解説
- シェーダー コンパイルのカクつき: 最初の数分が最も悪い理由
- DLSS、FSR、XeSS: アップスケーリングとフレーム生成の解説
クリックから画面のピクセルが変わるまでの十数段階のうち、ソフトウェアが受け持つのは 3 つだけで、残りはファームウェア、ディスプレイ、ゲームが受け持ちます: 入力遅延を減らす方法: ソフトウェアで短縮できるもの、できないもの
このページは役に立ちましたか?
何が足りなかったか、何がうまくいかなかったかを教えてください。いただいた内容はすべて読んでいます。
送信されるのは、入力した内容とこのページの名前だけです。サーバーは不正利用を防ぐために接続元の IP アドレスも記録し、報告と一緒に削除します。16 歳未満の方は、この欄を使わないでください。 プライバシー ポリシー
このページで解決しなかった場合は、ご連絡ください。どの記事を読んだかを書いていただければ、その記事を修正します。