FPS に上限を設定すべきか? フレーム レート制限の解説
フレーム レートの上限は、上限を超えるフレームを手放す代わりに、一定のフレーム タイムの目標、空のレンダー キュー、全力で回り続けない GPU を得るものです。G-SYNC や FreeSync がある場合とない場合の設定値、遅延を加えるリミッター、確認の方法を説明します。
ゲームが 144 Hz のモニターで毎秒 300 フレームで動いています。あるガイドは上限を設定しろと言い、別のガイドは上限なしのゲームが最もレイテンシが低いと言います。どちらも正しいことがあります。上限はいくつものことを同時に変え、そのうちどれを重視するかで答えが決まるからです。
上限が実際にすること
フレーム リミッターは、ゲームを待たせることで決まったレートに抑えます。上限を下回っているときは何もしません: Blur Busters の G-SYNC 101 のまとめの FAQ によると、ゲーム内でも外部でも、どのリミッターも「フレーム レートが設定した FPS 上限を上回り続けているときにだけ働く」ものです。働いている間は、3 つのことが変わります。
- フレーム タイムが安定し、キューが空になります。 マシンが維持できる上限であれば、Blur Busters によると「一定のフレーム レート/フレーム タイムの目標が保証され」、プリレンダー フレームのキューは「実質的に『0』になります」。このキューは、CPU が仕上げた仕事が忙しい GPU を待つ場所です。NVIDIA の Reflex の記事 によると、キューは GPU に仕事を切らさないようにしますが「レイテンシを生じることがあり」、「レンダー キューのため、GPU がボトルネックの場合はレイテンシが通常高くなります」。NVIDIA の言葉では、良いゲーム内リミッターは「適切な箇所でゲームを待たせ」ます。
- VRR ディスプレイが範囲内に収まります。 最大リフレッシュ レートを超えると、G-SYNC と FreeSync は機能しなくなります。そこで何が起きるかは G-SYNC、FreeSync、V-Sync のガイド で説明しています。
- GPU が全力で回り続けなくなります。 NVIDIA はドライバーの電源管理について、GPU が「仕事で飽和していないときは、GPU のクロックを下げて電力を節約する機会がある」と説明しています。NVIDIA によると、「パフォーマンス最大化を優先」モードはこれを上書きしてクロックを高く保ちます。上限によってお使いのカードの温度やファンの騒音が下がるかどうかは、決めつけずにセンサーで確認すべきことです。
代償は上限を超えるフレームです。そして CPU がすでにボトルネックなら、取り除けるキューはほとんどありません: NVIDIA は「CPU ボトルネックは GPU ボトルネックよりレイテンシの低い状態」だと述べています。
リミッターの位置
Blur Busters は リミッターどうしを比較して測定しました:
| リミッター | Blur Busters の結果 |
|---|---|
| ゲーム内またはその設定ファイル | フレームを発生源で調整できるため、「ほぼ常に追加のレイテンシがない」 |
| RivaTuner Statistics Server (RTSS) | ゲーム内リミッターと比べて「最大 1 フレームの遅延」があり、フレーム タイムはより安定 |
| NVIDIA 最大フレーム レート (ドライバー 441.87 以降) | CPU レベルのリミッターで、「フレーム タイムの性能と追加の遅延のどちらでも RTSS のフレーム レート リミッターに匹敵する」 |
つまり、ゲーム自身のリミッターがあればそれを使い、なければ外部のものを使ってください。外部の上限でも、上限なしより良いことがあります: Blur Busters の説明では、G-SYNC の範囲内で RTSS が保つフレーム レートは、プリレンダー フレームの設定が 1 のとき「同じフレーム レートで上限なしの場合より入力遅延が実際に 1 フレーム少なくなることがある」とされ、それは保たれた上限がそのキューを空にするからです。VRR のない通常の V-Sync では、Blur Busters はフレーム タイムがより安定する RTSS を勧めています。
Reflex と Anti-Lag は、この 2 つの考え方の中間にあります。NVIDIA は Reflex を「動的な」フレーム レート リミッターと呼んでいます: 1 つの数値に固定せずに、レンダー キューが空のままになるようゲームの処理のタイミングを合わせます。AMD の Anti-Lag 2 SDK のドキュメントは、元の Anti-Lag を、CPU が GPU より「先に進みすぎる」のを防ぐドライバー内の遅延と説明しています。Anti-Lag 2 はその遅延をゲームの中、「ユーザーの操作 (マウス/ゲームパッド/キーボード) がサンプリングされる直前」に移します。ゲームごとに組み込む必要があるのはそのためです。Valve は 2024 年 5 月に CS2 に Anti-Lag 2 のサポートを追加しました。
上限の設定
CS2。 「Advanced Video」設定の「Frame Pacing」セクションには ゲーム内の最大 FPS と メニューの最大 FPS があり、Valve の 2024 年 6 月のリリース ノート によると、これらは「それぞれ fps_max と fps_max_ui の convar を制御します」。Valve の 2025 年 8 月のアップデート ノートには「サーバーに接続している間は fps_max を変更できなくなりました」とあるので、参加する前に設定してください。G-Sync、V-Sync、Reflex をすべてオンにすると、CS2 は自分自身を「ディスプレイのリフレッシュ レートかそれより少し低い値」に制限します。
NVIDIA。 Blur Busters による最大フレーム レートの手順: NVIDIA アプリの グラフィックス、またはクラシックなコントロール パネルの 3D 設定の管理 で、オンにし、上限を選んで適用します。2026 年 10 月時点で例外が 1 つあります: NVIDIA の 2026 年 3 月の発表 は今も、DLSS 4.5 のマルチ フレーム生成の Dynamic モードは「現在、フレーム レート リミッターおよび V-Sync と互換性がありません」としています。
AMD。 FreeSync ユーザーへの AMD の助言は 1 行で済みます: フレーム レートがリフレッシュ レートを頻繁に超えるときは「V-Sync をオンにするか、フレーム レートに上限を設定してください」。AMD Software 内の設定については ゲーム向け AMD Software の設定 を参照してください。
数値の選び方
G-SYNC または G-SYNC Compatible のモニターの場合: 最大リフレッシュ レートより少なくとも 3 低い値 (60 Hz なら 57、100 Hz なら 97、120 Hz なら 117、144 Hz なら 141) にし、ドライバーで V-Sync をオンにします。Blur Busters はテストで 2 低ければ十分だった としていますが、リミッターによって精度が違うため 3 を勧めています。必要以上に下げると「入力遅延がかえってわずかに増えることがある」とのことです。Reflex のあるゲームでは、VRR と V-Sync をオンにすると Reflex が上限を選んでくれます。AMD のカードで FreeSync を使う場合、AMD 自身の助言は上のとおりです: V-Sync か上限です。
VRR なし、V-Sync オフの場合: 上限はリフレッシュ レートと結び付いていないので、その役割は GPU が飽和しないようにすることです。静かな場面ではなく、ゲームで最も負荷の高い場面でマシンが維持できる値に設定してください: フレーム レートが何度も下回る上限は、肝心なときにかぎって働いていません。VRR と比べたレイテンシについては、情報源の間で意見が分かれる点の 1 つです。G-SYNC、FreeSync、V-Sync が両方の立場を説明しています。
VRR なし、V-Sync オンの場合: 上限は V-Sync 自体の遅延を取り除きません。Blur Busters の測定では、その遅延はリミッターの遅延に積み重なります。Blur Busters はここでも、フレーム タイムがより安定する RTSS を勧めています。
フレーム タイムのグラフで確認する
保たれている上限は、およそ 1000 を上限値で割った位置のフレーム タイムの線として表れます: 141 なら 7.1 ms、237 なら 4.2 ms です。外部リミッターのほうがゲーム内リミッターより線が平らになると考えてください。Blur Busters によると、ゲーム内リミッターは平均を目標にするので、個々のフレーム タイムはばらつきます。線より上のスパイクは、上限が保てなかったフレームです。線が常に上限の値より上にある場合、リミッターは一度も働いていません。
- PresentMon は「CPU、GPU、ディスプレイのフレームの所要時間とレイテンシ」を記録し、そのキャプチャ アプリケーションはリアルタイムのグラフを描画して、フレームごとの CSV ファイルを保存します。FPS を表示する方法 で扱っています。
- NVIDIA FrameView は、内部で PresentMon を使い、「幅広いグラフィックス カードでフレーム レート、フレーム タイム、電力、ワットあたりのパフォーマンス」を測定します。その電力の値で、上限によってカードの消費電力が変わったかどうかがわかります。
- w0a の ベンチマーク ページは、自分のゲームをプレイしている間のフレーム タイムを測定します。2 つの実行を公正に比べる方法は ベンチマークの読み方 で説明しています。
前と後で測定してください: 同じ場面で、それぞれ何回かキャプチャし、平均ではなく 1% Low を比べます (平均 FPS は高いのに 1% Low が悪い)。フレーム タイムのグラフが示すのはフレームの間隔で、入力レイテンシではありません: このページのレイテンシの数値は Blur Busters と NVIDIA のもので、お使いのキャプチャで確かめられるものではありません。残りの遅延がどこにあるかは ソフトウェアでは直せない入力遅延 が示しています。
役に立たないこと
- 必要よりずっと低い上限。 Blur Busters のテストでは、リフレッシュ レートより 2 低い値を超えて下げても実質的な改善はなく、必要以上に低く制限すると入力遅延がわずかに増えることがあると述べています。
- カクつきの対処としての上限。 リミッターが取り除くのは上限を超えるフレームだけです。遅れて届くフレームは遅れたままです。
- カウンターだけを信じること。 FPS カウンターが上限ちょうどを示していても、わかるのはリミッターが働いていることで、その下のフレーム タイムが均一だということではありません。
関連
- G-SYNC、FreeSync、V-Sync: それぞれの関係
- 平均 FPS は高いのに 1% Low が悪い
- 入力遅延を減らす方法: ソフトウェアで短縮できるもの、できないもの
- どのゲームでも FPS を表示する方法
- CS2 のカクつきと低 FPS を直す方法: 測定に基づくチェックリスト
CS2 をプレイしていますか? 今でも効果がある起動オプションと、ビデオ設定のどの項目が実際にフレーム レートを左右するか: CS2 のカクつきと低 FPS を直す方法: 測定に基づくチェックリスト
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